《EVE ONLINE》对中国游戏的影响

互联网 | 编辑: 2006-02-23 18:06:04

  网络游戏,这个让很多人酷爱,又让很多人头痛的新型娱乐方式,近几年来一直影响着我们身边的每一个人。目前我国网络游戏厂商已接近300家,产品超过300款,用户达5000万人次以上。而我们国家的网络游戏用户已达2634万,比上一年增长3 0%以上;市场实际销售收入达37.7亿元,比上一年增长52.6%。大家都在注视着这个新兴且快速发展的产业,2005年整体上可以说是网络游戏产业,摆脱04年的阴晦而重新走向发展的一年。

  多款休闲游戏的成功运营,使得投资于网络游戏事业再次成为了引人注目的焦点,众多海外泊来的大型热门网游接踵而至,先是韩国的GE、SUN以及RF等代表之作连番登场,后有《WOW》、Dark&Light、D&D、EQ2等欧美代表重拳出击。

  而时值2005年岁末又传出EVE成功登陆中国的消息,使得本就热闹的市面上又多出一位重量级选手。究竟2006年的网络游戏会有怎样的发展,究竟像《EVE ONLINE》这样的欧美顶尖作品会给中国的网络游戏产业带来怎样的影响,下面就让我们一起来看。

  行业:《EVE ONLINE》挑战韩国网游模式

  近几年来中国的网络游戏一直深受韩国游戏的影响,在中国网游市场上,有50%的网络游戏来自于韩国。韩国的网络游戏主要是以单一战斗形角色为主游戏始终是战斗、升级和PK。而且将游戏的目地浓缩为即时的战争,所以在韩国网游中,我们常能看见各式各样的"盟",这些"盟"的存在也只是为吸引玩家作为"盟"的一份子,去进行小到团队与团队间,大到国与国之间的战争。只有通过不停的战争达到体现自身价值的概念。而为了能在战争和PK中取胜,则必须以练级为唯一的途径。

  由于韩国网游将整体的游戏性定义为战争,于是竞争形升级成为了进行战争炫耀武力的唯一手段。但这样做使得游戏性趋于单一,在游戏中无论你愿不愿意你都必须去升级和战争,否则你在游戏中就会游离于大众之外而失去娱乐的意义。而现在大多数的中国玩家也正在玩这些所谓有趣的韩国网络游戏。不过就目前的市场的占有率来看,韩国网游的无限升级模式远高于其他类型的网游,诚然我们可以将这种结果视为市场优胜劣汰的一个选择,也承认韩国网游中以PK和战争为主基调的模式更能激发人的热情,可是当我们从一个长远的角度来看单一的游戏性是有局限性的。

  网游这个虚拟的人性社会中,玩家的需求是多元化的,当玩家被桎梏在单一性的游戏中而失去了追求其他乐趣的机会时,在时间的推移下反抗和压抑也随之而来。虽然韩式网游这种无游戏背景,目标单一,上手简单,能轻易将新手玩家轻松引入网游世界。但玩家的认知性并非一成不变,当众多的玩家逐渐成熟,必将会追求一种新的层次和领域。

  当我们把现今韩式网游的虚拟世界与现实社会相对比时,我们应该看到,这个虚拟世界的发展和现实社会是一样的,无论是玩家还是现实的人群都会有各种各样的追求,将他们硬归入某一个领域是不现实的,也是不可取的。一个只有武力至上,杀伐纷争的世界,并不是我们想要的世界,当玩家开始逐渐成熟,将虚拟世界视为生活中一个缩影的时候,玩家将开始关注生活质量时,就会对多元化的社会产生向往,也许到那个时候,网游的制造者们将会明白,升级和战争并不是网游的唯一。而《EVE ONLINE》在中国的登陆相信会完全挑战现在的这种韩国网游模式,

  假设你曾经领略过EVE的宇宙世界,或许就会对MMOG所谓开放的游戏世界有了一个全新的认识。这一点表现在EVE的宇宙世界,并不会告诉你能够去做什么,或者不能去做什么。而AD&D在试图创新的过程中也提出过角色扮演模式,但对比却如此之鲜明。为了使玩家更忠实地成为他所扮演的角色,连行动也开始受到束缚,你必须尊敬你的信仰,你必须惧怕你的天敌,你必须在适当的场合说着一些奇怪的语言……

  而玩家呢?选择信仰只不过是为了获得某种天然的属性,遇到天敌反到会激发起挑战的欲望……。一切的乐趣来源,可能都是那在不断发生的变化,而这样不断的变化带给玩家的就是一次次新奇的体验。因为在这个世界里,他们才能真正感觉到自我的存在与独特,到底是做一个遨游宇宙的孤胆游侠,还是成为穿梭于行星深处的宇宙海盗。到底是开着工业船往返于贸易航线,还是寻找那些隐藏于危险地带的稀有矿石。

  到底是做一个强大政权的看门人,还是建立自己的公司去颠覆暴政,一切的一切都需要自己来选择。而且一张2D MAP加上自动导航功能,可以让最没方向感的人也轻松掌握如何在5000个太阳系大小的EVE宇宙之中穿行等等。这都属于EVE在开拓MMOG新形态的过程中所取得的切实成就。可以说《EVE》人用他们独特的方式,重新改变了MMOG的一贯定律,当这一款为了游戏而制作出的游戏,再次重返已经彻底商业化的游戏市场时,才真正获得那原本就属于游戏的殊荣。

  除此之外再没更好的答案可以解释,为什么EVE在运营3年之后依然保持着在线用护的稳定增长。依然雄据着全球网游TOP10的榜首。

  玩家:《EVE ONLINE》是一款无负担的网络游戏

  除去《EVE ONLINE》带给我们的真正自由以外,《EVE ONLINE》还在其他的游戏方式上进行着新的尝试。而《EVE ONLINE》没有固定结局的,《EVE-ONLINE》中没有"必须"做或者"不能"做的事情,没有既定不变的任务线,没有"关卡",没有Boss。而这就是《EVE-ONLINE》与其他游戏最大的不同。对于喜欢创造的玩家来讲,EVE将是他们的天堂。而且《EVE ONLINE》还是一款完全绿色的网游,并且还具备离线自动练技能的功能。

  2006年我们看到了欧美网游在立足于开创MMOG新形态和创造全新游戏需求方面的努力。也许简单容易的操作,畅快无比的PK表现能够让韩国网游在短时间内获得玩家的青睐,但最好不要指望这些泡菜赢得长久生命力。这或许就是快餐模式的定律,非淡泊无以明志,非宁静无以至远……2006年,我们期待着《EVE ONLINE》,期待着中国网游,新的变革。

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