从DX10看未来显卡的架构和游戏的趋势

互联网 | 编辑: 张惠俊 2007-04-17 00:30:00转载 一键看全文

DX10看未来显卡的架构和游戏的趋势

众所周知,目前的GPU仍然严格的划分了两个区域来存放Vertex Shader(顶点着色器,简称VS单元)阵列和Pixel Shader(像素着色器,简称PS单元)贴图流水线,GPU会按顺序处理两种数据,对于功能相仿的VS和PS单元来说,这无疑是一种资源冗余,而且这也加重GPU的设计难度及成本。

『ATI为Xbox 360设计的Xenos芯片已经采用统一渲染架构』

传统的GPU因为采用了分离式的架构,所以经常会出现数据分配问题,极大的影响了渲染效率。而DirectX 10中最大的改进便是引入了统一渲染架构(unified shader),所谓统一渲染架构,最容易的理解方式就是Shader着色单元不再分离。

在传统的渲染方式中,因为游戏画面的渲染内容不同造成的PS、VS单元负载不同已经不复存在,无论几何图形过于复杂、或者像素渲染过于复杂,GPU都能有效的合理分配处理单元,有效的分配硬件资源。全新的整合图形架构GPU会计算游戏画面的Shader数据类型,从而灵活的调配Shader单元进行不同的数据类型运算,达成资源的合理利用,有效的提高GPU的运算效率。

『Dircet X各个版本开发者可用硬件资源的汇总』

像素渲染已经成为现今游戏引擎的一个性能瓶颈,下面有一个关于渲染指令在游戏中采用频率的统计结果,从中可以看到:几年来渲染指令已经在游戏中被越来越多的采用。自从微软2001年于DirectX 8版本的API中导入可编程的渲染引擎后,渲染处理开始在游戏中变的非常普遍,而渲染指令的复杂程度也在以每年1.8倍的速度增长。

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