从DX10看未来显卡的架构和游戏的趋势

互联网 | 编辑: 张惠俊 2007-04-17 00:30:00转载 一键看全文

3:1的像素/纹理方案,ATI提供的最佳比例

面对像素处理的大幅度增加,两家最大的图形公司NVIDIA和ATI出现了分歧,对于总体问题上的认识,两家公司的态度是一样的,但是NVIDIA坚持将“像素处理器/纹理处理器”的比例约束在2:1的比例上,但是ATI的做法更为激进,在最新的产品中,ATI始终提供“像素处理器/纹理处理器”高比例,也就是3:1的比例,从游戏的发展趋势来看,这个比例更为贴切。

除了这个理由,ATI的工程师还有另一个理由来说明这种比例的优势,那就是每个频率可以获取的带宽比例在下降(R300时是3:4、R580是7:8),纹理处理的消耗量其实是在增加的,这点是确定的(分辨率的提升、纹理的精细化),但这并不是纹理单元增加的理由,更合理的搭配才是最正确的选择,一味的增加纹理处理单元只会增加对带宽的占用,从而成为反面因素。

从最新的游戏来看,像素处理单元遇到的带宽瓶颈越来越大,ATI于是决定将这个比例控制在3:1,这样可以满足足够的像素处理带宽,至于纹理单元,虽然有增长的趋势,但是相对像素处理仍然是非常缓慢的。

『R580核心架构逻辑图(RV560、RV570可参考)』

基于这个理由,ATI最新推出的两款产品都沿用了3:1的架构(早在X1900系列、X1600系列都是同样的架构比例),在主流性能市场,RV570芯片具有36个pixel shader,12个纹理单元,256bit内存总线,产品名称X1950Pro。

而另一款主流市场的新品RV560,则具有24个pixel shader,8个纹理单元和128bit内存总线,比例同样是3:1,产品名称X1650XT。

也许枯燥的技术说明和数字并不能很好的论证这个架构的优势,只有用户切切实际的感受到在游戏中的优势才是最能说明问题的,就在最近,几款新游戏的推出让ATI显卡的优势尽显,3:1的架构终于发挥出了应有的优势。

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