自古英雄出少年

互联网 | 编辑: 2002-11-20 21:00:00 一键看全文

在这次校园科技节的活动当中,Golems游戏大赛是一个与众不同的节目。与VIA、Aopen的产品宣传会相比,它与我们学生的联系更加紧密——因为这款“Golems”游戏既不是EA公司的新作,也不是Diablo2的外传,而是由交大的一名大四艺术专业的学生历经十个月完全独立开发出来的。

游戏设计中的平衡问题

相当一部分人觉得这个想法是不错的

记者:在编写这款游戏的十个月里,给你留下印象最深刻的是怎样一件事?

单隽:最深刻的……,记得当时游戏刚刚编好,我把它拿给一位朋友,他玩下来告诉我感觉挺不错的,这是我最有成就感的时候,也是最值得回味的地方。

记者:Golems推出以后的反响如何?

单隽:有相当一部分人觉得这个游戏的想法不错,但是真的去玩的话,还是有一点困难,毕竟它需要玩家自己归纳战斗智能。由于这多少是根据我自己的思考方式建立起来的游戏模式,要别人去适应我的思路,这就显得有点困难了。另外,游戏在一开始把所有的东西都扔给玩家,让玩家自己去摸索,这就需要开发一个比较好的教程。当初还想做一个故事模式,以故事形式让玩家从头到尾玩一遍,那样就基本上掌握了这个游戏的玩法,可惜到最后由于时间的原因未能付诸实现。

记者:在Golems推出后,有没有国内的游戏公司和你联系过呢?

单隽:曾经有一个公司和我联系过,当时我恰好在考试,所以想在考试结束后再说。不过等到考试结束后,那家公司就另有安排了。


单隽与本文作者(右)

游戏的设计需要考虑许多东西,比如说平衡点

记者:在开发这款游戏的过程中,你所遇到的最大的困难是什么?

单隽:一方面是技术问题,包括程序的编写。那个时候遇到了一个很复杂的问题,我和另一位也在编写游戏的同学一起讨论未果,后来在网上看到了解决方案,是一个数学系的人给出的,而且解决得很漂亮。还有就是在游戏的设计方面,有许多问题需要考虑。比如说平衡点,你只做到战斗智能的丰富是不行的,毕竟游戏画面的效果是最直观的,最能吸引人的。但如果考虑画面表现过多的话,例如加上一个大范围的杀伤性武器或是加上一些光影特效和地形变化,那么玩家摸索起来又有点困难,即便有教程也不简单,毕竟Golems是一款形式比较新颖的游戏。所以在编写游戏时要考虑是游戏既容易上手,又有精美的画面,这样的平衡点就比较难找。

记者:在最近交大举行的电院IT节里,有一个节目就是你的Golems游戏的比赛。你能不能向我们简单介绍一下这次的比赛形式?

单隽:针对这次的比赛,我对Golems的模式进行了一点改动,做一个比赛版本。预赛定在十一月中旬进行的,比赛方式是给参赛玩家几个机器人,如果你可以用它打败敌方的机器人,就算通过预赛了。然后再进行决赛,决赛就是玩家两两之间的对抗了。

记者:那么现在比赛的报名情况如何?

单隽:应该不会很多吧,可能是宣传力度上不是很够。再加上本来学校里就有许多各种各样的活动。

最近还在开发一个3D引擎的动作类游戏

记者:最近有没有新的游戏开发的计划?

单隽:有。

记者:这个游戏是怎样的,可以透露吗?

单隽:嗯……,还不能完全透露。它是一个3D引擎的动作类游戏,吸收了其他游戏的一些特点,包括升级等等。

记者:好的,那我就期待你新的游戏的出炉。

单隽:谢谢。

请继续关注我们的“交大校园科技节”专题系列报道!

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