自古英雄出少年

互联网 | 编辑: 2002-11-20 21:00:00 返回原文

在这次校园科技节的活动当中,Golems游戏大赛是一个与众不同的节目。与VIA、Aopen的产品宣传会相比,它与我们学生的联系更加紧密——因为这款“Golems”游戏既不是EA公司的新作,也不是Diablo2的外传,而是由交大的一名大四艺术专业的学生历经十个月完全独立开发出来的。

机器人游戏软件“Golems”作者单隽访谈

在这次的校园IT节的活动当中,Golems游戏大赛是一个与众不同的节目。与VIA、Aopen的产品宣传会相比,它与我们学生的联系更加紧密——因为这款“Golems”游戏既不是EA sports公司的新作,也不是Diablo2的外传,而是由交大的一名大四艺术专业的学生历经十个月完全独立开发出的一款新游戏。怀着对这个游戏的好奇心和对作者的敬佩之情,我们对“Golems”的作者——单隽进行了采访。

我希望把游戏用一种新的方式诠释出来

记者:你好,单隽。

单隽:你好。


自古英雄出少年

记者:你是怎么想到要开发这样一个游戏的?

单隽:在开发这个游戏前,我也看别人玩过不少游戏。但是我渐渐觉得,玩游戏的人也许会乐在其中,而在一边看的人则未必如此,有其对类似SLG的游戏,在一旁观战的人可能会觉得很乏味,不明白玩家的想法、战术是什么。于是我就想把游戏换一种方式表现出来,创造出这么一个游戏,玩的人可以获得成就感,在一旁看的人也可以了解玩的人在战场上是怎样安排战术的。于是我就想到了要开发Golems这个游戏。


单隽和他的得意之作

记者:能不能向我们介绍一下Golems这个名字的来历?

单隽:是这样的。由于游戏中的那些机器人本身没有思维,他们要作战或是行动主要是靠玩家给它一段实现输入的智能,碰巧那时候正好在玩Diablo 2,觉得这个机器人的特点有点像里面的精灵Golems;另外还有一点,Golems的读音上与中文的“高人”蛮像的,所以综合考虑下来,觉得Golems这个名字还是挺有趣的,于是就选它作为这个游戏的名字了

游戏创作和艺术创作有相似之处

除了音乐以外,其他的都是我的原创

记者:你能不能向我们简单介绍一下这款游戏吧,包括它的图象,音乐以及编写程序方面。它和以前的那些游戏类型是不是完全不同?

单隽:不是,Golems还是有它们的影子在里面,譬如说对战斗的归纳等等,这些都是从SLG游戏中获取的灵感。

记者:每个机器人的画像都是你自己亲手绘制的吗?
单隽:是的。不过由于机器人的动作变化不是很大,所以我在画出机器人的基本样子后,只要再进行一些小的修改就可以实现行动、攻击等效果了。


机器人对战游戏Golem标题画面

记者:在音乐方面呢?

单隽:在音乐方面,我是从外面的纯音乐CD里选出来一段作为游戏的背景音乐的,其中大部分是一些电子音乐。其实在游戏开发过程中,我还从那些音乐中找到了一些感觉。

记者:那么是不是可以这么说,除了音乐以外,游戏中的其他部分都是你的个人原创并且独立完成,是吗?

单隽:是的。


选人场景


游戏创作和艺术创作有相似之处

记者:制作这个游戏是不是要花费你很多时间呢?

单隽:是的,比较多的时间,将近十个月。

记者:你的专业是计算机吗?

单隽:不,我是艺术专业的。

记者:那我想很多人一定会有这样一个疑问:一个艺术专业的学生为什么会投入这么大的热情到编写游戏中呢?

单隽:最主要的原因还是比较喜欢创作吧。不论是从声音还是图象上来看,游戏创作的空间和余地都是最大的;另外还有对游戏全局的把握,需要我来把各种游戏元素结合起来,这对创造力的要求很高。

记者:游戏创作和艺术创作是不是有相似之处呢?

单隽:应该说有相似之处。

中国仅仅有大量的程序员是不够的

中国要开发出自己的东西,仅仅有大量的程序员是不够的

记者:作为一位成功的游戏作者,你认为中国大学现在的教学方法和体制在培养编写游戏的人才这方面有没有什么不足呢?

单隽:由于我并没有就读计算机专业,所以我并不很了解计算机专业是怎样培养学生的,在我印象里,这些计算机专业的学生的学习主要以编写程序为主。中国现在程序员应该说是比较多的,很多国外的公司到我们这里来,基本上把我们这里的程序员当成廉价劳动力来雇佣。但我觉得,中国要开发出自己的东西,仅仅有大量的程序员是不够的,关键是要有能够设计、创作的人才,在这方面,中国比起国外就差了一些;另外,那些可以安排整个软件开发的、能够担当项目经理的程序员,中国现在也是比较紧缺的。


战斗在浩瀚的宇宙空间

记者:这样看来,应该建议计算机专业的学生去学习一些艺术创作方面的东西,这样可能会激发他们的创作灵感。

单隽:对,应该主张让学生去创作,而不是定下一个功能让他们在算法上实现。当然,现在计算机专业学生所学的那些算法知识也是不可少的,因为这些都是软件编写的基础。我想最好的教学方法应该是基本知识与实际应用相结合,两者各占一定比例。

记者:你的这些编程方面的基础知识也是完全自学的吗?

单隽:是的,这也使得我的基础并不是很扎实,因为我纯粹是为了自己创作作品而学习编程,所以在编写代码方面并不规范,这就是我的一个不足之处,也是计算机专业学生的优势之处。

记者:你对那些希望创作软件的学弟学妹们有没有什么成功的经验可以传授?

单隽:成功的经验?对走到今天的成功和失败,我还没有总结过,不过我觉得最主要的是要有志向、有热情。软件也未必一定要自己独立编写,如果大家一起合作,不但可以培养团队精神,作品也可以更加完善。


如血残阳下的激战

游戏设计中的平衡问题

相当一部分人觉得这个想法是不错的

记者:在编写这款游戏的十个月里,给你留下印象最深刻的是怎样一件事?

单隽:最深刻的……,记得当时游戏刚刚编好,我把它拿给一位朋友,他玩下来告诉我感觉挺不错的,这是我最有成就感的时候,也是最值得回味的地方。

记者:Golems推出以后的反响如何?

单隽:有相当一部分人觉得这个游戏的想法不错,但是真的去玩的话,还是有一点困难,毕竟它需要玩家自己归纳战斗智能。由于这多少是根据我自己的思考方式建立起来的游戏模式,要别人去适应我的思路,这就显得有点困难了。另外,游戏在一开始把所有的东西都扔给玩家,让玩家自己去摸索,这就需要开发一个比较好的教程。当初还想做一个故事模式,以故事形式让玩家从头到尾玩一遍,那样就基本上掌握了这个游戏的玩法,可惜到最后由于时间的原因未能付诸实现。

记者:在Golems推出后,有没有国内的游戏公司和你联系过呢?

单隽:曾经有一个公司和我联系过,当时我恰好在考试,所以想在考试结束后再说。不过等到考试结束后,那家公司就另有安排了。


单隽与本文作者(右)

游戏的设计需要考虑许多东西,比如说平衡点

记者:在开发这款游戏的过程中,你所遇到的最大的困难是什么?

单隽:一方面是技术问题,包括程序的编写。那个时候遇到了一个很复杂的问题,我和另一位也在编写游戏的同学一起讨论未果,后来在网上看到了解决方案,是一个数学系的人给出的,而且解决得很漂亮。还有就是在游戏的设计方面,有许多问题需要考虑。比如说平衡点,你只做到战斗智能的丰富是不行的,毕竟游戏画面的效果是最直观的,最能吸引人的。但如果考虑画面表现过多的话,例如加上一个大范围的杀伤性武器或是加上一些光影特效和地形变化,那么玩家摸索起来又有点困难,即便有教程也不简单,毕竟Golems是一款形式比较新颖的游戏。所以在编写游戏时要考虑是游戏既容易上手,又有精美的画面,这样的平衡点就比较难找。

记者:在最近交大举行的电院IT节里,有一个节目就是你的Golems游戏的比赛。你能不能向我们简单介绍一下这次的比赛形式?

单隽:针对这次的比赛,我对Golems的模式进行了一点改动,做一个比赛版本。预赛定在十一月中旬进行的,比赛方式是给参赛玩家几个机器人,如果你可以用它打败敌方的机器人,就算通过预赛了。然后再进行决赛,决赛就是玩家两两之间的对抗了。

记者:那么现在比赛的报名情况如何?

单隽:应该不会很多吧,可能是宣传力度上不是很够。再加上本来学校里就有许多各种各样的活动。

最近还在开发一个3D引擎的动作类游戏

记者:最近有没有新的游戏开发的计划?

单隽:有。

记者:这个游戏是怎样的,可以透露吗?

单隽:嗯……,还不能完全透露。它是一个3D引擎的动作类游戏,吸收了其他游戏的一些特点,包括升级等等。

记者:好的,那我就期待你新的游戏的出炉。

单隽:谢谢。

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