游戏简介
备受关注的PSP大作《天诛4》在2月11日竟然提前偷跑一天,这让本出于冬眠期的PSP市场获得了一朵火苗,所有的玩家开始关注游戏的ISO下载以及各方面的资料。
“天诛”两字类似于汉字的“天谴”。意思是恶人做了伤天害理之时,老天给予恶有恶报的惩罚。而天诛系列就是围绕着日本幕府时代,忍者们为民除害的侠义行动。而我们在各类日式动漫中作品中我们常常也可以看到“天诛、人诛”等词语,在幕府那冷兵器与残酷的时代,杀戮和混乱就是那时的代名词。
熟悉的LOGO,熟悉的天诛
本作开发了5年之久,让玩家们等待了好久,并且《天诛4》也是系列推出10周年的纪念作品。俗话说得好,是驴是马拉出来溜溜,那废话不多说,游戏的评测现在开始。大家细细品味,如有什么不同意或者交流之处请与小编多多交流,多多留言。
游戏背景
游戏主角:力丸:(声优:小山力也)
《天诛》系列的男主人公。效忠其君主郷田松之信,屡次化解危机辅佐主公,防范国家威胁于未然。由于师傅东紫云斎以及师兄龙子丸在过去的战斗中身亡,如今成为了东忍流新首领。拥有坚定的忍者信念,忠实地完成主公任务。
彩女(声优:甲斐田裕子)
《天诛》系列的女主人公。天才忍者少女,14岁便尽得东忍流真传。由于师傅东紫云斎以及师兄子龙丸在过去的战斗中身亡,曾一度受刺激。为追随郷田松之信之女菊姫,决心形影不离地保护菊姫。
游戏故事背景
故事是发生在《天诛3》的一年之后,妖术士“天来”的骚乱结束的一年后,郷田松之信依然处于不安状态并藏身于一处。受命于主人公的力丸,动身调查阴谋背后的势力。正当被家老关谷氏召回之时,郷田松之信的女儿菊姬却被人掳走。郷田势力内从此战祸再临...
游戏历代作品表:
美女忍者时代——《天诛:红》获得玩家们很大的好评
PS平台:
《天诛(Tenchu: Stealth Assassins)》、《天诛·忍凯旋(Tenchu: Shinobi-Gaisen)》、《天诛·忍百选(Tenchu: Shinobi Hyakusen)》、《天诛贰(Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins)》
PS2平台:
《天诛叁(Tenchu 3: Wrath of Heaven)》、《天诛·红(Tenchu: Fatal Shadow)》
Xbox平台:
《Tenchu: Return From Darkness》(《天诛叁》的加强版)
Xbox360平台:
《天诛·千乱(Tenchu Senran)》
PSP平台:
《天诛·忍大全(Tenchu: Time of the Assassins)》
NDS平台:
《天诛Dark Secret(Tenchu: Dark Secret)》
游戏画面
天诛画面的特点就是昏暗,作为一款暗杀潜入游戏,昏暗是必须存依赖的条件,那对于PSP这款新世代的掌机是否能胜任《天诛》系列昏暗背景的游戏呢?包括游戏制作方在移植这款作品时都害怕过分的昏暗会让整款游戏“摸黑”,但是在PSP游戏上市后这个问题并没有想象中的严重。虽然游戏的画面一如既往的昏暗,但环绕所有地图的灯台还是很有效的解决了这个问题。
上面的是《天诛:忍大全》,下图是《天诛4》,大家可以比较下游戏亮度
但是从人物模型上来看,马赛克的力丸和彩女仍然是大家所深感遗憾的,虽然可能会有玩家说到PSP的机能问题,但是这都是借口,玩家们可以看一下PSP上动作游戏《战争:奥林匹斯之链》的游戏人物模型,是日本游戏公司的技术有限还是做游戏时候的偷懒?大家各有评论。
大家来比较一下人物上的马赛克情况吧
《天诛4》画面上的优点就在于昏暗角落的影鬼模式,既当你的游戏人物处在完全昏暗的地方时,身上会有类似黑色烟雾一样的效果,这样的设定让玩家有耳目一心的感觉,其效果来源与现在流行的水墨动画渲染风格,比如UBI的新作《波斯王子》。
影鬼形态,在烟雾中自动发动
不过此游戏最严重的一个问题也出现在画面上,更确切的说,应该是视角问题。本款游戏的视角非常混乱。特别是当你在墙壁的某个死角时,游戏的视角会让你什么都看不见,这个问题自《天诛》系列第一作开始到现在仍然没有解决,难道模仿下欧美游戏的完美视角就这么难吗?
游戏音效
对于充满冷兵器的《天诛》系列,最考验的音效无非就是兵器相碰和血液飞溅时候的那种声音了(这种形容是否太不和谐了……?)。
此次的《天诛》系列在拼刀时候的音效做的非常逼真,相信是工作人员在录音现场用铁片撞击后实景取的声音,而在忍杀敌人,血液飞溅时候的肉与血的撕裂声也非常的真实,配合忍杀时候的特写动作是在是太酷了。而且游戏的各方面环境音也做的非常不错,比如水桶吹灭火具时候的水气的蒸发声等等。
横梁上进行得忍杀,扭脖子时候的关节错位声音……大赞
鲜血喷发的音效也非常的“动听”
草丛间行动的疾风声很有身临现场的感觉
但是音效上做的不好的地方也是有的,比如,当你的游戏人物被敌人发现后,系统会放出快节奏的高音音乐提示你被发现了,但是警告音的声音实在是又响又吵,这直接让本来沉寂的游戏声音变得异常嘈杂,也许插上耳机或者关低音量才是玩这款游戏的正确选择。
由于PSP作为一款掌上游戏,所以我们玩家不必太计较游戏的音效,只要游戏能顺利的发出各类声效和音乐就可以了。
游戏优点
此次《天诛5》的游戏操作比起历代作品有许多的提高,但相对的也出现了许多的缺点之处。那我们来说说优点吧。
此次游戏新加入了动作提醒设定,就比如说有能靠的墙壁时,屏幕下方就会提示可以依靠;或者有横梁可以跳上的时候就会提示上方有地方可以跳跃攀爬,这样的设定免会避免因为地图设计时出现的遗漏而让玩家有所误解。想想以往作品跑到对方背后多少距离才可以进行忍杀一直拿捏不准,往往是靠的太远吧,忍杀就是平砍一刀;如果靠的太近吧,就是鼻子贴人家背后被人家发现,而这作有了动作提示后就不会出现这样的尴尬情景。
系统会提示已经能够进行忍杀,请留意屏幕下方的动作提示
在不知不觉中让敌人的呼吸停止吧
游戏还追加了连续忍杀系统,这让我们的游戏主角在背对多名敌人时候可以华丽的打出连续忍杀,无论在游戏性还是观赏性上都达到了震撼的效果。
俯伏在房屋层下后对敌人进行华丽的忍杀
而且本作中的各类照明火焰可以吹灭,或者用手里剑和水桶熄灭,这样也让我们的潜入工作变得更为隐蔽,也让游戏的真实性做得更好。
用水壶吹灭火堆
新增加的心眼功能能让你直接看见敌人的巡逻视线,为自己的潜入做出更细心的准备。
心眼模式,让你更准确的看到敌人的行径和巡逻路线
游戏缺点
但是缺点也是想到之多,比如以往的钩绳没了,这个让忍者上天入地的东西没了是在是倍感遗憾,本来本系列中的忍者就没有太多的动作,比如爬楼梯,爬屋檐等……(这个可以比较下同为潜入游戏的《合金装备》和《分裂细胞》)。
而《天诛》系列经典的馒头也已经不在了,本来“钩绳爬墙+毒馒头勾引+下墙忍杀”的惯用技术已经一去不复返了。取而代之的是用一切方法来到敌人看不见的地方对其进行忍杀。
以往系列的狗绳和包子都没有了……
另一缺点就是游戏视角的问题引起了转身移动的不变,大家可以发现我们的力丸如果要转身的话只能按住三角键然后进行视野上的“转身”才能达到转身,这样的愚蠢视角放在解密类游戏业就算了,而放在紧张频率较快的潜入暗杀类游戏就是在是大伤手感了。
此次《天诛4》的视角问题反非常严重,特别是在衡量上的转身和移动
而另一个备受争议的新系统就是“拼刀系统”,本作取消了以往的的直接战斗模式,取而代之的就是被敌人发现后进入“拼刀模式”,依玩家拔刀应战的速度决定与敌人的先后手,然后做出防御和进攻的单挑,但是……这系统怎么看就像个蹩脚的DDR跳舞机,对于这款紧张刺激冷血的游戏突然跳出个DDR游戏界面,我是在是无法接受这样的设定,而且在“拼刀”模式下,游戏主角的刀还有耐久,如果刀没耐久就是一刀秒杀。这样的设定让游戏的节奏感大乱,并且世界封杀了往日不追求评价的砍伐流玩家,主角仅够砍两刀的“生命值”也让游戏的难度无限加大……话说制造商也不能把Wii的感应卖点放在PSP上呀。
《天诛版》版DJMAX,我败了……
游戏总结
本次的《天诛4》严格来说是Wii上的移植版,但是作为PSP上第一次登陆的系列作品,游戏的品质还是不错的。但是游戏的难度设定会让很多游戏初级和中级玩家直接拒之门外,太过高难度的设定让小编自己都吃足苦头,也许是PSP上作品的操作手感问题,游戏的操作和视角仍然是这款作品的死穴。无限的死亡和续机让人非常的不耐烦。
想想历代《天诛》作品的难度,虽然也都不低,但游戏的难易度很大来源于本身的游戏设定是否优秀,糟糕的视角加上无聊的“DDR拼刀”,任谁都会对此款号称天诛新一代作品报以不满的评价。
忍杀系统的确做的非常出色,但是否一个系统就能遮盖其他所有的短处呢?
而游戏为了舍弃一些旧的系统竟然丢弃了狗绳,试想一下如果Snake如果没有了麻醉枪,那还叫Snake吗?虽然新增加了忍者猫和水桶系列,但是没有了狗绳,那绝对是拣了芝麻丢了西瓜。狗绳这一道具的特色就是让原本3D的场景更能配合主角的各类行动,但你看着高耸的房梁,但无法爬上后,你会觉得这些房梁完全是视觉上的效果,而对游戏性来说绝对是可有可无。
钩绳的舍弃让游戏的难度加大,同时也抹杀了系列作品的上天入地的特点
小编昨天本来还想花一整天的时间玩通这款游戏,但经过几个小时的辛苦之后,仍然卡在山贼BOSS这关,最后,斯巴达与我灵魂附体,我的忍耐完全崩溃……没有钩绳,玩个啥,如果你硬要通关,要么就无线的死亡,读盘,要么就准备拿着一把马上能碎的刀去玩“天诛版DJMAX”吧!
最后再说下这款游戏的适合人群:铁杆《天诛》系列粉丝、潜入暗杀类爱好者、游戏超达人、自虐倾向严重者。
如果你是个比较休闲又没有尝试过这款游戏的玩家,你到是可以借用这款游戏来看看自己的游戏水平。
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