单机游戏改编成网络游戏的,一举成功的例子并不多见,更多的则是虎头蛇尾,最后运营失败、不了了之。是什么原因造成了这种情况呢?
跟着时代往前走
笔者结识不少从单机时代一路走过来的老玩家,他们将单机改编网络游戏的做法,一律归结为“无良厂商压榨剩余价值,盲目追求网络游戏利润点”。然而事实真的如此简单吗?单机游戏的网络化,并不只是PC平台、也不仅是我国游戏业的大势,它也是全球游戏产业的大势所趋。笔者的另一位朋友,ID为冬布拉的玩家,他通过对《大航海时代OL》这款比较成功的网络游戏的剖析,对单机改版网络游戏的内涵提出了个人的深刻看法——
老实说,我对那些反对将经典单机改网游的玩家一直感到不解。没错,倘使我们早早就有了初恋,心中自然期待对方与自己并肩同步成长,直至偕老。但稍有生活经验的人都会了解这绝对是一种理想状态,如果你是一个富有自由精神的人,那么就应当允许对方走可能不为自己接受的另一条道路,无论那是光明正道还是羊肠歧路,顶多你幽怨地说一声:那我就不陪你走了。更何况,游戏还不比初恋情人,即使你的脚步不断迈向未来,它仍旧是以一张光盘或是硬盘上的一个文件夹、一个镜像,停留在当初你认识它的地方;犹如一个没有得到触发消息的NPC——只要你去触发,还能像当初那般令你心潮澎湃。就算碰到系统不兼容,现在我们也有DosBox、有Virtual PC有VMWare,足够带你回到过去。若是你说已找不到当时的感觉,那么不是它变了,惘然变了的人,是你自己。
所以如果要问我对这种改变升级有什么想法,我的想法是一万个赞成。我最看不下眼之事是奔腾之水化作死水一潭,只要它还在向前走,就比停滞要更来劲。管他什么“继续走,继续失去”还是“继续失去,继续走”,我所知道的是,如果不走,这款游戏就已经在当下这个年代死去。因此我想我已把我的话题转变为:核心玩家会不会一直跟随制作方升级改编的脚步一同前往?
我想最基本的问题在于:改编升级为网游之后,这款游戏的核心价值是否已经改变?作为一个光荣《大航海时代》系列的忠实玩家。我庆幸地看到,当它被改编为网游之后,核心价值不但没有下降或变质,反而得到了提升与加强。
试问什么是这款游戏的核心价值?大多数玩家应当会赞同,它与历史上大航海时代所蕴含的开拓、发现、冒险的探求精神密切相关;此外,时间是地理的第四维,当地理以详细可触摸的形态出现在时间的另一个端点上,这能让玩家感到一种奇妙的吸引力。《大航海时代》的单机系列通过发现物、史实与传说、政军商潮流与个人恩怨,还有四代之后让人赞叹的城市风情及背景音乐,将上述探求精神以及时空魅力演绎得非常到位。
正是这种难忘的感觉,让我在2006年国内内测开始的第一天,捉起鼠标进入了游戏。没几个小时,我就发现这款游戏的内涵已然就原基础上扩大了数倍。以发现物为例,4代城市78座,现在城市已逾160座(世界地图尚有1/4未开完),4代加强版发现物208,而现在《大航海时代OL》发现物已超1500,并且很多都附有或短或长的故事;发现物以及名人NPC的增加,让史实和传说数量同样膨胀;作为主线的故事情节,在整个网游的大背景下,其光彩比单机版显得要黯淡些,不够突出,然而不断推出的资料片也意味新故事的不断增加;个人的恩怨情仇亦是如此,但若是你追求资源、经济、政治、军事的纷繁牵扯,真人版的网游虽然会现代意味强一些,产生某种“穿越”感,但某种程度上,只要游戏参数设置得好,这种真人参与反而能更好体现出它们之前的各种影响力;最后要谈到造就“可触摸的”质感的细节性设计,那么Online版简直就是完胜!无论是城市的真实模拟,还是人物服饰的设计,亦或是船只构件的组成,甚至是天上的星空(当然这几乎跟历史细节无关了,几百年星星也没移多远,但其真实度亦让人心服),都细致到入微。在玩过这个游戏一段时间之后,我便常常在各处看到似曾相识的城市景观。
因此,《大航海时代》改编为网络游戏之后,其核心价值并未改变。这个游戏中的玩家平均年龄明显高于其它游戏,以我碰到的玩家来看,绝大部分都有单机版的“底子”,曾一度我跟公会中好友开玩笑,说这真是一款“老男人收集”的游戏。这里暂且不论全新玩家是否能快速投入其中,仅就核心玩家对其的态度而言,它的改编是成功的。
以此观点反察其他的改编类游戏,我感觉劣势最大的就是RPG经典的改编。RPG的核心价值在哪?是故事!是扮演!没错,当年我们玩单机版时,也要在故事情节的穿插之间打打杀杀、练级练功,但若是突然变成一款弱化故事情节(因为故事终有尽头,网游哪能容忍这个?)的游戏,当我们还在山间水里打虎踢龙时,会不会觉得有一种本末倒置的滑稽感?当然,不排除这样的设计可能也有利于吸引全新玩家,但对于已有的单机核心玩家而言,真是挂羊头卖狗肉了,除非有新的乐趣能抓住他们,我想很多人都会选择停步。
改编升级为网游的另一个重要问题是,玩家之间社会关系(竞争、合作或是路人)的引入,是否会引致游戏价值的改变?我以为在《大航海时代》这款游戏上,这是一个有利有弊的引入。
其弊端在于影响了单机中一个人逍遥自得的悠闲感。孔老夫子说:君子“群而不党”“和而不同”,这实质不是什么君子的风范,而是任一个有较高自由水准的社会,自由个人的所爱,谁也不愿意受到党或同的约束——单机版就压根不存在这个问题。但若是换成网游版,这个问题立刻就凸显出来。所谓家与国的梦,真的也是你自己的梦?但是为了赢得个人的梦,往往需要顺时而行。这一在现实中的结论同样也会映射到网游中,假如你只冒险而不履行义务,将失去公会或国家等资源的支援;假如你不好好练级,就会发现周围宛如“沉舟侧畔千帆过”,你也可选择不理不睬,但就是不如单机中来得那么气儿顺。
但另一方面,遇到了好的伙伴,以上这些弊端就会变得全都不重要。以冒险为例,它经常被认为是独行侠的专利,但事实上重大的冒险往往是群策群力的结晶,只是领导者的浓墨掩盖了其它人的功劳;这还不算最关键的,最重要的在于,冒险自身无疑具有个人的纯体验价值,但可以说是讽刺的是:你离开了人群去冒险,但你的冒险成果最终还需要回到人群中来展示。这些都说明即使是冒险这种看起来极具个人性的活动,它还是要将自己的部分乐趣建立在社会性之上——如果你曾经看到过令人震撼的自然风光,你就会明白我的意思,因为那时,除了震惊,你可能最大的感受是孤独,企盼与人分享的孤独。在《大航海时代OL》这款网游中,一个好的游伴将会为你的冒险生涯增添许多美好的经历,这绝不是一款单机游戏所能给予的
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