盛名之下——谈单机作品的网游改编之路

互联网 | 编辑: 2009-09-04 09:40:25 一键看全文

单机游戏改编成网络游戏的,一举成功的例子并不多见,更多的则是虎头蛇尾,最后运营失败、不了了之。是什么原因造成了这种情况呢?

UO——为了追求自由和互动而Online

看过了上文,读者或许对《大航海时代OL》的优劣有了一定的了解。可毕竟这款游戏有着它比较特殊的特性,或许不能概括所有的改编自单机游戏的网络游戏,那么我们可以回望一下中国网络游戏玩家的启蒙之作——UO。

《网络创世纪》(UO)至今仍然被许多人误认为是第一款网络游戏,这也难怪,UO可以说是世界上出名最早的网游,同时也是中国玩家最早接触到的网游。这款游戏不仅是让中国人见识到了网络游戏的魅力,同样在西方玩家中也起到了启蒙的作用,它是笔者至今仍推崇的网游作品。

《网络创世纪》的想法源自《创世纪》这一经典单机系列,我之所以不说《网络创世纪》是《创世纪》的网络版本,是因为二者之间在情节和内容上并没有明显的联系。事实上,《创世纪》系列从1980年的第一代——《黑暗初代》(The First Age of Darkness)到1999年的第九代——《羽化成仙》(Ascension),其间12款作品之间的内容联系也比较松散。但我绝对不能否认《网络创世纪》和《创世纪》之间在精神上的联系,它是为了更高的自由度和更强的互动性而冠以Ultima Online之名的。

《创世纪》最初所在的80年代正是角色扮演游戏盛极一时的时代,《创世纪》系列、《巫术》系列、《魔法门》系列以及《冰城传奇》并称为当时的四大经典RPG系列,而其中《创世纪》系列则堪称魁首。一款角色扮演游戏的成功与否往往不是由软硬件技术决定的,它更多取决于策划人员的创意,《创世纪》系列正是凭借出色的世界观构架和游戏系统设置博得玩家的喜爱。但不要忽略一个问题,单机游戏对于角色扮演来说有两个瓶颈:一个是自由度,一个是互动性。一款角色扮演游戏的自由度依赖于开发者事先赋予玩家的选择权,玩家在游戏中拥有越多的选择权,这个游戏也就拥有越高的自由度。要想让玩家拥有更多的选择权,开发者就要事先设计更多的选项,但我们知道,再聪明的开发者其智慧也是有限的,再多的选项其容量也是有限的。互动性对于单机游戏来说则几乎完全取决于AI技术,然而即使到了2009年的今天,我们也没有看到哪款游戏中的AI和20年前有本质区别。但最终,《创世纪》的开发公司Origin和它的制作人Richard Garriott找到了解决办法,他把选择权和AI这两个烫手的山芋交到了玩家手中,让玩家自己选择自己要做的事情,让玩家面对同样聪明的其他玩家。当然,这一切都是基于90年代中期互联网技术开始成熟这一先决条件,于是,我们在1997年看到Ultima开始Online了。

写到这里,你可能觉得我还没有切入这个专题要表达的主题,也就是由单机转为网络的游戏产品是否成功。那么,现在我就要开始说了,《网络创世纪》从开发角度讲,是迄今为止由单机转向网络的最成功的产品。正如前面所说,UO的解决了角色扮演游戏自由度和互动性两大难题,而且在这两方面是迄今为止做得最彻底的一款网游。UO虽然沿用“创世纪”的名字,可实际上在情节、背景等方面并没有过多联系,而其系统设定则是本着超越《创世纪》的原则产生的,它甚至和现在大多数网游都不同。UO为玩家制定下最原始的基础规则,没有绝对的职业、种族区分,把条条框框的数量降低到最小。你可以这么理解,UO中的玩家就是现实中的一个人,没有人天生就是从事某个职业的,你学习了某项技能,也就相应成为某种职业,而职业也没有绝对的标准,更没有跨行业的限制。举个例子,你在UO中学习了铁匠技能,会修理、打造盔甲了,那么大家就可以把你当做一个铁匠了,也许有一个人的铁匠技能不到你一半,但他同样也可以是个铁匠,最多就是蹩脚一点。假如有一天你想上战场了,拿起剑你就是个战士了,只不过你可能打不过那些长年当战士的人而已。这个只是以职业为例,UO在其他方面也尽量以玩家的行为为标准,游戏系统在自动化方面做得很少,全都靠玩家自己去选择,自己去做。UO为了平衡设定了属性总和上限,以及技能长时间不用就会退化的规则。基于这些设定,玩家在UO中的互动交流就显得尤为重要,因为NPC能做的事情很少,而单个玩家能做的事情也有限,于是UO成了一个自由的虚拟社会。这就是《创世纪》变成《网络创世纪》之后的改观,二者在故事、背景、人物、世界观方面没有直接传承,差不多就是纯粹的精神联系。我们可以这样来看待二者,《创世纪》是一部小说,你可以从中欣赏精彩的故事,并一步步走向最终结局;而《网络创世纪》则是一盘象棋,故事的发展完全掌握在你的手里。

虽然说所有网络游戏(单指角色扮演类)或多或少都在自由度和互动性上超越了单机产品,但像UO这样纯粹在规则上作出飞跃的作品少之又少。笔者一直困惑于一个问题,UO明明是最早成功和成名的网络游戏,按理说后来的网游作品应该会秉承它的原则和精髓。而事实上,后来及至今的大多数网游都没有像UO这样追求玩家的高度选择权,而是用种族、职业、阵营、任务等等把玩家束缚起来。我们今天看到的大多数由单机转向网络的游戏,通常只停留在背景、情节的继承上,而不像《创世纪》-《网络创世纪》那样在角色扮演的精神上有所发扬。

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