单机游戏改编成网络游戏的,一举成功的例子并不多见,更多的则是虎头蛇尾,最后运营失败、不了了之。是什么原因造成了这种情况呢?
单机改编网络游戏的另一种迷失
2008年春天,当时的九京时代召开了一次小范围的FIFA Online 2产品说明会,这是这款游戏第一次在中国大陆玩家面前亮相。此前中国玩家只能在传说中听到它,它的前作FIFA Online在韩国的运营还算成功,虽然我们都知道,它不只有一个简单的战网功能,但没有人能够想象FIFA Online将是一款怎样的游戏。
那一年的ChinaJoy上提供了试玩版本,这让我们能够近距离接触到游戏。作为一款非RPG类的网络游戏,按理来说,FIFA Online在这个拥有最多、最疯狂球迷的世界上,无论是背景、设定还是游戏方式,都似乎说明它本应是一款无论怎样都应该成功的作品,然而事实并非如此。
FIFA Online 2之所以成为一款续作,很大程度上和它更换了游戏引擎有关。从开发和运营商处很难了解到它使用了何种引擎,但从手感来看,应该是从一年前发售的PC版单机游戏FIFA 07改进来的。此时在次世代平台上,FIFA系列游戏已经更换了新的制作人马,使用了新的图像和物理引擎,那一年的次世代版本FIFA 08出人意料地得到赞誉,就是因为它的全新版本比PC版好了不知多少倍。相比之下,PC版FIFA 08则延用一个陈旧的引擎,这个陈旧的引擎同样被用来制作FIFA Online 2。说实话,它已经比FIFA Online采用的FIFA 05或06的引擎好很多,但是EA把更多的精力放在次世代版本上,FIFA Online 2没有得到它更多的眷顾。
直到现在,韩国开发商Neowiz与EA合作推出的这款游戏,严格来说只是EA发挥陈旧引擎余热的产品。EA卖给韩国人一个行将淘汰的源代码,韩国人几乎没有修改,便将它应用在比赛部分,然后韩国人发挥自己的网游“特长”,给原本的单机游戏开发出符合网游玩家口味的社区功能和道具商城。EA在这里做了一个非常合算的买卖:它的单机版FIFA在欧美地区有成熟的战网和排行榜系统,它一直在利用战网小心地培植这些地区的玩家群体,因为不管是在Xbox Live还是PS3的网络上,类似局域网的对战功能才是欧美玩家最喜欢的“网游”模式;而在东亚,确切说是在韩国,因为韩国人具备把任何单机改编成网游的能力,还能疯狂敛财,于是EA非常明智地和韩国人合作出了这款足球版的《街头篮球》。
FIFA Online 2里的有些功能看起来不错,比如其中的球队升级、球衣卡的收集等,如果你不小心沉迷进去,会因为自己升级狂或收集狂的性格而欲罢不能。但如果你始终对这款游戏保持一定的戒心,你会发觉它的很多不合理之处,比如奇怪的自我修炼模式(你可以通过和电脑对战而不是与网络上的玩家对战获得升级)、落伍的比赛内容(陈旧的引擎、不算特别好的画面)、韩式网游的社区功能等。这对一个常年累月只是在电脑或游戏机前2P对战的玩家来说,一切都太陌生了。事实上,对那些热衷对战的人来说,他只会考虑更好的战术、更熟练的技术,而不是整天考虑如何把自己的球队升级或购买对比赛更有利的道具。换句话说,他们看重的是在公平条件下比拼技术和实力,而不是看谁的等级高、队中攒集的“超能力球员”有多少。
这些与玩家需求脱节的功能实际上是FIFA Online 2的致命伤。我们承认,如果你想把任何球类运动改编成网游,这大概是个通行的模式。但笔者不仅要问,为什么要有足球网游?两个人在电脑跟前踢球或去战网打上一盘不是也很好吗?
我们看到,九城的FIFA Online 2在推广中充满了必胜的决心,这款游戏也的确有一些不容易被拒绝的因素,比如高质量的中文解说,比如传说中的中超联赛“落地”。这条本地化的道路无疑是正确的方向,它是那些焦急等待中文解说的WE玩家所不能享受到的体验。问题是玩家在面对这款游戏时仍旧面对着一个选择:是用来对战还是用来聊天?
是的,在中国,在韩国也一样,只有网游能够赚钱。于是我们就有了各种来自单机的网络游戏。有时我会觉得它与电影改编游戏有着异曲同工之妙,同样是命题作文、同样是主题先行,想不拧巴恐怕也难。
最后,拉回到文章最初所举的那个例子——有些人就是喜欢窝在家里读书,不愿意出门,而另外一些人就是喜欢呼朋引伴到处溜达,一刻也坐不住,单机游戏和网游拥有各自的群体,这两个圈子之间有交集,也有不相容的部分。重点是抓住单机游戏和网游各自的突出特点,从而抓住各自的人群,想要一个题材所有玩家通吃,以为单机吃香就可以照猫画虎不用心也能改成好网游,那只是痴人说梦罢了。
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