盛名之下——谈单机作品的网游改编之路

互联网 | 编辑: 2009-09-04 09:40:25 一键看全文

单机游戏改编成网络游戏的,一举成功的例子并不多见,更多的则是虎头蛇尾,最后运营失败、不了了之。是什么原因造成了这种情况呢?

WoW——从西方的变成世界的

谈单机改编的网络游戏,目前世界上如日中天、而在国内的运营里又令人感慨的各种故事的《魔兽世界》,恐怕是不能回避的一个话题。众所周知的是这款游戏在制作上的精良,然而而从市场的角度而言,《魔兽世界》也能为“单机改编网络游戏”的命题带来很深刻的思考。

《魔兽世界》(WoW)系出名门,享誉四海,我想我也不必费太多口舌来讲这款游戏有多么的出色了,想来这篇文章的读者大多比我有更深的体会。不过我想在这里提醒大家一件事情,《魔兽世界》在制作水准方面绝对是顶级的,但它在国内网游市场中并不是人数最多的产品,至少不是一家独大。换句话说,《魔兽世界》的成果和它的制作水准没有持平,原因就是市场需求的差异,用游戏厂商喜欢说的好听话就是“文化背景差异”。

我提出上面这个观点的目的在于说明,一款网游本身的制作水准并不是全部,我们能看到国内很多武侠、神话背景的产品,在技术手段上远远落后于WoW,但仍然成绩斐然,这是因为它们的题材和文化更容易被国内玩家接受。再举一个反例,当年在欧美横扫天下的《无尽的任务》(EQ)来到中国后一败涂地,就是因为它的魔幻背景和高端玩法无法得到大多数中国玩家的认同。不可否认,EQ的制作、策划水准极高,其相对地位和水平就相当于今天的WoW,但就是不适合中国玩家的口味。借用《白马啸西风》中李文秀最后的台词:“那都是很好很好的,可是我偏不喜欢。”

同样是顶级的制作水准,EQ死了,WoW火了,这是为什么呢?抛开人人都知道的品质卓越这个原因,笔者总结WoW在国内网游市场的成功还来自于另外两点原因:一个是单机《魔兽争霸》的铺垫,另一个是暴雪在WoW开发过程中做出的全球化的努力。我们知道,《魔兽世界》是暴雪基于其经典即时战略游戏《魔兽争霸》系列研发而成的,这无疑是一个明智的决定。大多数玩家对暴雪的认识就是从《魔兽争霸》开始的,当时的即时战略游戏是一种新兴游戏类型,其独特的操作模式和快节奏的游戏进程使得玩腻了RPG、SLG、ADV的玩家眼前一亮,在之后很长一段时间就是即时战略兴盛和角色扮演衰败的时代。最早的即时战略游戏《沙丘2》的开发商Westwood公司理所当然成为这一领域的头羊,其后推出的《命令与征服》及其分支《红色警报》成为即时战略游戏的标尺,而暴雪的《魔兽争霸》就是在这一时期顶风出头的。《魔兽争霸》一代虽然也广受好评,不过其地位的真正确立是在二代,当时的《魔兽争霸Ⅱ》几乎可以和《命令与征服》《红色警报》分庭抗礼。《魔兽争霸》拥有很多和Westwood产品完全对立的概念:魔幻背景、冷兵器作战、单位上限、右键行动等。这些在当时看来非主流的设计随着《星际争霸》和《魔兽争霸Ⅲ》都成为今天即时战略游戏的基础。《魔兽争霸》的二代和三代在我国国内市场拥有极高的影响力,尤其是暴雪用Diablo拯救了RPG、用《星际争霸》统治了RTS之后,暴雪被中国玩家乃至世界玩家奉为神明,《魔兽争霸》作为它最经典和悠久的系列产品自然成为不能不玩的游戏。《魔兽争霸Ⅲ》出品的时候,网络游戏已经开始盛行,暴雪没有道理不把这么优秀的题材拿来做网游。但暴雪毕竟是暴雪,和打出“本土化”“民族化”等口号的国内厂商有本质不同,这种地域优势对国内公司来说或许是机会,但对于志在全球市场的暴雪而言却恰恰是桎梏。暴雪面对的问题是要开发一个最大程度适应全球玩家需求的WoW,作为一款角色扮演为核心的游戏,WoW更加注重在背景文化、游戏习惯上的平衡,而作为即时战略的《魔兽争霸》,由于其主要内容体现在动作性上,所以并没有太多的文化障碍。既然《魔兽争霸》已经在全球拥有广泛的基础,那么游戏背景方面已经问题不大了,暴雪只要面对游戏习惯一个问题即可。我们今天玩到的WoW是一款暴雪经过大量妥协才开发出来的产品,暴雪的WoW开发团队中集合了来自多个国家的尖端人才,他们十分熟悉不同地区玩家的不同偏好。只要用WoW和EQ对比一下不难发现,WoW带有很多的东方色彩。EQ这样的游戏是典型的欧美作品,玩法高端、内容复杂、规则严苛,这些特点在WoW中都得到了适当缓解。首先在职业方面,WoW采用了直观的设定,最初的九大职业除了术士和萨满之外都是最容易理解的职业。在游戏内容方面,WoW创造的世界庞大但有条理,小到背包的管理,大到任务的指向,都做了相当傻瓜的设计,这是不是让中国玩家很亲切呢?当然,WoW还没有设置自动战斗、自动吃药、自动寻路等功能,游戏开发者至少保持着最基本的羞耻心。WoW的死亡惩罚很说明问题,在这个游戏当中,你基本可以认为死亡没有惩罚,顶多就是耗费点跑路时间和修理费用。按照传统西方游戏的理念,RPG中角色的死亡一定是会令玩家痛苦万分的。暴雪在WoW中所做的这些妥协换来的是不同地区(主要是指亚洲)玩家的认同,而且它在度的把握上很到位,并没有因为妥协而失去欧美铁杆玩家。其实,对于一些简化设定欧美玩家也是欢迎的,这和老外一样喜欢买盗版DVD是一个道理。

从《魔兽争霸》到《魔兽世界》在内容上的紧密联系我就不用多说了,暴雪把整个“魔兽”的历史都灌到WoW当中,甚至把当初半途而废的《魔族王子》也加以再利用。总而言之,这是一个单机转向网络的成功案例,暴雪利用魔兽单机打下的雄厚基础,简单解决了用户群和内容的问题,剩下的就是一个全球化的过程,一个妥协的过程。如果说UO是单机到网络的精神飞跃,那么《魔兽世界》的最大成就就是被全球玩家广泛接受。

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