单机游戏改编成网络游戏的,一举成功的例子并不多见,更多的则是虎头蛇尾,最后运营失败、不了了之。是什么原因造成了这种情况呢?
经典单机改编网游,行还是不行?
不久前,和一个朋友聊起了单机游戏大作改编成网络游戏的话题。我们发现,单机游戏改编成网络游戏的,一举成功的例子并不多见,更多的则是虎头蛇尾,最后运营失败、不了了之。是什么原因造成了这种情况呢?这恐怕还是因为单机游戏与网络游戏有着本质的区别。
笔者的这位业内朋友对笔者说:“网游和单机游戏不能放在一个平面上类比,因为从某种意义上来说,它们根本就不是同一种东西。打个比方,单机游戏就是一个人在家闷着头读书,而网游是出门和狐朋狗友去吃喝玩乐、K歌蹦迪。你看,读书是可以增长知识的,但只是纸上谈兵,是脱离现实未必有实际用处的知识;呼朋唤友,换个高雅点的词汇叫交际,对于我们生活在这个社会上具有实实在在的好处,但对于提升个人修养来说,好处就有限了——全看你交的是些什么朋友。”
初一听觉得他这个说法有些粗糙,细一想,也有一些朴素的道理在里面。朋友们聚在一块儿,高兴了可以无所不谈,既可以云山雾罩地吹牛闲聊,也可以谈点正经有用的东西,比如说——评论刚读过的某本好书。电子游戏也是一样,真是有很多背景荒诞、情节简单、内容空洞,甚至画面和操作也惨不忍睹的网游,玩它比无营养的吹牛闲聊还无聊,但也有一些网游是品味较高的,甚至很可能是从成熟的单机游戏里转化出来的,也就是说,好比一场高雅的书评会。
回到本文所要探讨的问题:作为表面上相同,实际上相异的这两种电子娱乐形式——单机游戏和网游,能否完美地联系起来呢?成熟的单机游戏能不能改编为成熟的网游呢?我们本次专题将从几款在国际市场上相对成功的、相对知名的游戏品牌来分析这个问题。
单机作品品牌特征显著,而开发公司又不遗余力地将之网游化的,日本的老牌游戏企业光荣可算是一个典型的例子。在本文截稿前几天,由上海冰动科技代理的光荣《三国志OL》刚刚进入封测阶段,笔者也参与了测试。那我们就不妨先从光荣公司的单机游戏和网游来分析一下单机游戏改编网络游戏后的情况吧。首先提问,光荣四大系列名著——《信长的野望》《三国志》《太阁立志传》《大航海时代》,这其中有几款改编成了网游呢?答案是3款?错,答案是“全部”!
因为“野望”系列和“太阁”系列作为单机版来说,只是类型有少许差异而已,背景、内容、文化性全都可以互通。所以野望OL的蓝本不仅仅是单机版“野望”,其实内容里也融合了单机版“太阁”的很多特点。
先从光荣最早推出的《信长的野望OL》说起吧。实话说,它带给玩家的第一感觉感觉不是很好,其最大的问题是技能的训练和增长非常缓慢,同时也缺乏乐趣性,特别是游戏的入门门槛过高。初级玩家遇到的技能训练并不简单,操作也复杂,无法使新玩家培养起对这个作品的兴趣。不过这款作品毕竟是光荣的第一款真正意义上的完善的网游作品,有些缺点也是可以想象的。很多仍然奋战在《信长的野望OL》中的朋友就告诉笔者,其实这款游戏真正的乐趣和深度是在资料片里的国战。
但从这一款游戏看开去,我们仍可以说,光荣将自己作品改编为网络游戏的策略其方向是正确的。为什么这么说呢?因为光荣的单机作品在背景设定和情节的丰富性上,对于改编成网络游戏有着其天然的优势。日本的战国历史故事、中国的三国故事,以及欧洲大航海时代,这是历史上本就存在的大背景,场面宏大、势力众多、丰富的故事层出不穷……同时包含几方势力,勾心斗角、乐趣无穷,直接套用过来,根本不必像暴雪那样还得费心费力去设计个艾泽拉斯的虚拟世界,就天生能吸引人。从这个角度来说,光荣是走了一条捷径——否则,怎么不见它把《天使女王》《魔法王冠》和《麻雀大会》改编网游呢?
对于绝大多数游戏来说,不管是单机游戏还是网游,背景设定都是相当重要的,具有一个好的背景、能被玩家欣然接受的背景,游戏也就成功三分之一了——这也就是为什么一些成功创立品牌形象的单机游戏要积极改为网络游戏的真正原因吧。
除了游戏深植人心的“背景设定”非常重要外,另一个对网络游戏的生命力有重要影响的部分是“情节”。一款好的游戏,背景占三分之一,情节也占三分之一,剩下三分之一是图像、界面、操控和细节等等杂项。还是以光荣的作品为例,光荣的这四大系列名著同属SLG系列,但除了“信长OL”之外,其余3款都有丰富的RPG因素存在(《三国志》单机系列中本来就有可以扮演个人角色,一边统一天下一边成长的7、8、10这三代作品)。SLG部分改编为网游后,扩大为复杂的背景架构,RPG部分改编为网游后,就转化为玩家所控角色丰富的个人特色。
所以说,光荣的这几款经典单机游戏改编成网游有其得天独厚的条件的。《魔兽争霸》改编成网络游戏,背景需要重新丰富,种族需要重新设定,难度要大上数百倍。当然,咱们不能不承认,《魔兽争霸》迄今为止还是最棒的即时战略游戏之一,《魔兽世界》也是最棒的网络游戏之一,可见只要用心,把经典单机游戏改编成网游,并非什么不可能的事情。
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