在2009腾讯游戏嘉年华上,我们有幸采访到了腾讯游戏执行副总任宇昕接受我们此行记者团的群访……
2009腾讯嘉年华群访纪实(上)
主持人:非常感谢大家来到这里,很多朋友是从外地赶来的。先简单介绍一下我们的受访人,一位是互动娱乐业务系统执行副总裁任宇昕先生,和互动娱乐业务系统副总裁马晓轶先生,希望大家可以通过今天的环节,进一步了解腾讯游戏相关的情况。
任宇昕 执行副总裁(左)、马晓铁 互动娱乐业务系统副总裁(右)
群访现场 阵容浩大
记者:腾讯游戏近年一直在网游竞技方向发展,《地下城与勇士》、《穿越火线》以及《战地之王》都是非常热门的竞技类网游,本次腾讯游戏嘉年华中竞技比赛也占了很大比例。加上即将推出的《League Of Legends》,是否表明腾讯将会重点发展游戏竞技方面的内容?您针对这块的市场有什么规划?
任宇昕:对于竞技游戏,是腾讯非常重视的游戏类型。这种游戏,人与人、团队和团队的对抗为主。这样的游戏,生命周期非常长。可以在固定的玩法上,不断的进行创新和改变,使得这样的游戏不断的引入新的用户。无论是过去、现在、未来,我们都会非常非常重视这种竞技类型的游戏。现在我们在运营的竞技游戏,我们会努力做得更好。接下来,我们还会进一步开发、寻找更多的竞技游戏带给大家。
记者:我想问一个有关嘉年华的问题。嘉年华两届都是在上海举办,其中有什么特别的含义吗?明年腾讯作为世博会的赞助商,你们会结合世博去做嘉年华吗?(比特网)
马晓轶:腾讯游戏嘉年华这个活动,也是世博前期2800场活动当中之一,因为我们也是世博的主要赞助商。选择上海,是因为上海汇集了中国最密集的玩家,选择正大广场,没有特别的含义,我们挑选地区是玩家来最方便的,因为那边有地铁,所以我们选择了那边。随着规模的扩大,我们看到一年比一年来的用户更多,我们看了场馆,我们说明年会挑更大的地方,让更多的玩家过来。
记者:相比于2008年,腾讯游戏嘉年华的规模越来越大了,腾讯游戏嘉年华是否有一个远景和长期的规划?
马晓轶:我们希望腾讯游戏嘉年华可以延续下去,随着玩家群体规模不断扩大,除了每天线上的活动、游戏外,也需要有一个时间,让玩家和玩家可以见面,让玩家和游戏开发运营人员有机会做直接面对面的交流,这是一个非常重要的渠道。我们希望每年都可以继续做下去。
记者:腾讯游戏09年二季度营收超过盛大,有人说腾讯是已经成为中国网游行业的老大,您对此如何看?
任宇昕:客观的讲,我们并没有刻意和同行其他公司的业绩比谁高谁低,我们一直专注于可以给我们自己的用户带来最好的游戏体验。目前,包括盛大在内的其他国内游戏公司,我们觉得都是非常有实力、非常有竞争力的公司。所以,我们希望未来能够和业内的公司共同把中国网络游戏市场越做越大。
记者:在中国网游市场,腾讯游戏对于自身定位是怎样的?或者谈谈腾讯游戏的长远的目标?(互联网周刊)
任宇昕:这个话题比较大。前面其实都讲过,我们的出发点是希望通过我们的产品和我们的服务,能够给用户提供一个最好的游戏企业,所以说我们希望我们推出的所有游戏,无论是自己开发的还是跟合作伙伴合作的,品质都是中国市场最好的。我们推出游戏服务也是最好的。我们希望,我们带给用户的整个体验,不管是线上游戏体验还是线下类似嘉年华的活动,都让用户感觉到是最满意的。
记者:您刚才在嘉年华开幕式透露今年将有6款新产品,是否可以为我们详细的讲一下这些产品?(1T1T)
任宇昕:我是讲,在未来的18个月当中,至少有6款产品推出。我们即将推出的游戏,陆陆续续在过去的新品发布会、新闻报道当中出现过。这些产品的时间次序,到底哪些会在18个月当中出来,现在还没有准确的时间表。因为我们力图可以把游戏的测试和内容开发尽可能完善之后再推向市场,我们只是预期,会有6款以上的产品发布,到底是哪6款,还没有办法完全确定。
记者:您也说了未来一年半,有3款游戏是腾讯自主研发的,这3款游戏目前进展如何?
任宇昕:刚才讲了,并不确定到底哪3款,现在我们自己开发的游戏没有推出,像《封神记》、《QQ仙侠传》、《轩辕传奇》、以及明天下午将要公布的一款游戏,都处于封测或者是内测阶段。具体哪3款游戏会在未来的18个月公布,那些会更晚一些,也可能18个月内会有更多的、不止3款游戏,都没有确定。
记者:目前,一些游戏会有内植广告,腾讯是否也会这样操作?例如:游戏中植入可口可乐、雪碧,这样可以降低玩家的费用。
任宇昕:未来游戏当中如果有广告,第一是广告内容不会去对玩家游戏体验有任何的影响或者是妨碍。第二,广告的形式也会让广告主的利益得到保障。但是,我们觉得如果推出广告,是顺势而为,这款游戏要适合做广告。并不会出于让玩家降低费用而专门做广告。我们也不是说每一款游戏一定要尽可能的从玩家那里收费,我们想通过各种各样不同的服务,包括收费的增值服务,让不同类型的玩家,可以在游戏当中找到自己比较满意的游戏内容。
记者:腾讯自主研发的游戏越来越多了,在游戏出口方面有那些计划?腾讯游戏嘉年华什么时候会迎接来自国外的玩家?(中关村在线)
任宇昕:我们现在已经有一款游戏QQ飞车正在越南运营,成绩还不错,这只能说是我们在海外市场第一步的尝试。未来,我们应该还会在海外的其他市场尽可能多的推出我们的产品。我们认为,游戏产品出口这是一个循序渐进的长远过程,并不急着要多快、有多少游戏数量推出。我们会在合适的时间寻找合适的市场、合适的产品推出。
马晓轶:嘉年华迎接海外玩家,我觉得还是要有产品在海外市场特别的成功。现在来到嘉年华现场的应该是我们游戏忠实的玩家。关于何时会迎接来自国外玩家的问题要看我们的游戏了,什么时候有很好的游戏在海外取得很好的成绩,那时候就会有海外的玩家过来。
记者:刚才说有一款游戏QQ飞车在越南打开海外市场,是否可以告诉我们,为什么先选择了越南市场?是对文化的考虑吗?或者是对基础性的环境考虑?
任宇昕:海外市场开拓上,需要有经验的积累。而我们在越南的合作伙伴(RANA-Game)是和我们配合非常好、非常紧密的合作伙伴。所以我们觉得先寻找一家自己非常信任、认可的公司,这样合作来开阔海外市场,积累足够的经验,再开拓其他的海外市场,这样会比较有利。
记者:想问一下,腾讯有很多自主研发的产品。在增强自主研发能力方面,是否会像盛大一样注资小的开发公司方式增强自己的研发能力?现在《轩辕传奇》和《战地之王》是面向高端用户、高年龄层用户的,今后高端用户的比例是否会在腾讯当中增加?
任宇昕:我们过去一直在资本运作方面,对优秀的开发公司进行投资。未来,我们还会进一步加强对国内和国外优秀开发公司进行投资。我们的做法可能和业内其他很多同行公司做法略有不同,我们可能不会是一个撒大网、投资非常多大大小小的公司的做法。首先,我们看你这个合作公司在业务、产品层面是否有很好的基础。如果业务和产品方面有很好的合作基础,双方的企业文化、工作方式又比较吻合,我们会通过投资的方式,使他和我们的合作关系变得更紧密,甚至成为我们团队当中的一部分。投资方面,我们挑选会更加慎重,会找到最适合我们的对象进行投资。一旦我们选择了投资对象进行了投资,我们也会非常负责任的在未来很长的时间里,都与这家公司密切配合,把我们最好的资源、配合的团队跟他们一起工作,保证我们自己和投资公司都可以在一起互利互赢。
马晓轶:关于年龄层的问题澄清一下,大家认为我们的游戏很卡通,认为我们的用户是在低年龄层,QQ-Game覆盖了14、15岁到65岁的用户,甚至包括65岁的用户,我们开拓高年龄用户范围最广的一个游戏公司。现在我们在寻找最合适更高年龄层次的产品,有这样的产品,我们也会利用这些产品满足用户的需求。我们始终相信,全民化的游戏浪潮正在到来,在这个浪潮面前,我们要准备好给不同的人更好的体验。
2009腾讯嘉年华群访纪实(中)
记者:您是否打算把研发团队打造成为中国研发业界的知名品牌?
任宇昕:您指的是我们的工作室吧?我觉得,任何一个公司也好、一个工作室也好,能够成为知名品牌的重要前提是可以推出在市场上受到用户广泛欢迎的成功游戏。所以,现在我们应该说还是最集中精力,聚焦于我们怎样利用工作室和公司资源优势,开发出最好的游戏。我们相信随着成功游戏的逐渐推出,无论是在工作室的品牌还是公司品牌,都会逐步的建立起来。
记者:今年由于公司分开上市比较多,腾讯如何看待这样的做法?腾讯有戏有没有这样的想法?
任宇昕:同行这样的做法相信有他们自己的考虑,应该是与自己公司的战略相符合。腾讯,一直强调一个公司的战略文化。我们发现,过去腾讯的业务之所以取得成功,包括游戏业务可以取得成功,都是由各个部门、各个业务系统进行业务组合、相互拉动,共同取得的成功。所以,在未来我们还是会坚持“一个公司紧密合作”的方式作为我们的战略。
记者:我想问一下有关游戏时间收费模式的问题,腾讯有没有规划?未来18个月发布的6款游戏,是否有时间收费模式的?
马晓轶:我们觉得现在最适合中国市场的还是免费游戏的模式。我们也在观察各种各样的收费模式,因为也不能排除一些收费模式,在某些游戏类型上是合适的。在未来18个月推出的游戏,应该还是免费时间、道具收费的模式。
记者:腾讯游戏一直在讲细分市场的概念,我想知道你们在这方面策略怎样?以后会又怎样的计划?(17173)
任宇昕:这个策略是非常简单的,我们还是有很强的信心,可以在传统的MMOPRG领域,取得比现在状况好很多的成功。在未来的18个月我们即将推出的新游戏当中,尤其是自己开发的游戏当中,有很多是MMORPG的游戏,我自己非常期待下一步推出RPG的产品有很好的表现。
记者:下一款超过百万级的游戏会是MMORPG吗?
任宇昕:很难说到底是哪款,不管是MMORPG,还是其他的游戏,能超过百万在线,我们都非常的高兴。
记者:现在成绩最好的两款游戏是《地下城与勇士》和《穿越火线》,在即将推出的游戏当中,哪款最有潜力成为主打产品?你有这样信心的理由是什么?
任宇昕:从过去的经验来看,这些在线超过百万的游戏,从来不是因为我们看准了这个鸡会下蛋,就把所有的好米给他吃,于是它下了金蛋。其实是在运营的过程中,我们不断产品品质和运营,最终取得这样的成绩。未来,我们将推出的每一款游戏,我们都会用最认真、最严谨的态度运营、改善它。当然我们希望我们每一款游戏都可以成为主打产品。
记者:以上两款产品的成功,是和产品优质的品质有关吗?还是和腾讯的平台有关?
马晓轶:大家公认,腾讯有一个很大的平台,我们有很多的用户,但我认为这只是问题的一个部分。更重要,我认为这个产品成功主要因素,是因为我们在合适的时间推出合适的产品。我们仔细想,之前的射击类游戏,在单机时代是很大的门类,甚至我们可以说1/3的游戏都是射击类的游戏,理所当然这应该是一个大市场。之前这个市场没有被启动,就是因为没有合适的产品,我们看到用户的需求之后,我们把《穿越火线》这款韩国的产品改造成为中国用户喜欢的产品,从玩法、游戏模式、界面甚至手感、提示,都根据中国玩家的要求进行了改良。我们认为腾讯用户多,最大的好处是有很多的用户可以参与改善这款游戏,让我们把这款游戏做到真正使中国玩家喜欢的游戏,这两款游戏都是这样,经过玩家的锤炼,成为真正适合中国市场的游戏,所以可以成功。
记者:刚才您提到有很多改造的过程,这当中,您有觉得自己觉得很珍贵、有意思的故事和大家说?
马晓轶:《穿越火线》是很典型的例子,这款产品在韩国推出两年的时间,在韩国推出一年之后我们在中国上市。我们拿到的版本,很多中国的玩家非常不适应。这之前,其他的射击类游戏都不是很成功,我们也很担心。我们第一个版本测试的时候,效果不算好,自己也很发愁,想怎么办?随着我们不断的测试,讲给大家听两个数据,一个是我们前后一共测试14次,前期参与这个游戏测试的玩家超过100万,100万个中国最核心的射击类玩家,通过14次的测试,给我们数以万计的建议,这个按钮怎么改?那个怎么做?这个枪的手感怎么做会更好,通过和玩家反复的交流,才可以把游戏做出来。做出来我们再一看,这个版本和韩国运营的游戏几乎像是两个游戏了,这真的是玩家的力量,不是我们的力量。这也就是刚才我为什么要强调我们要搭建这样的平台,让玩家和我们的运营人员有交流,这不是客套话,我们觉得这是我们能成功一个很关键的要素。
记者:但是,韩国人一般很固执,腾讯可以说服他们做这么大的变动,背后有怎样的支持?
马晓轶:我们做支点的撬动。以前很多人说韩国人难沟通,我们说服厂商很难,我也做不到,我们做支点,撬动玩家,我们的重量不够,玩家的重量够,我们让玩家到现场做测试,让玩家做访谈。访谈的过程,我不做报告给你们,在现场大家一起听、一起看、一起参与测试,一起看测试的数据。用玩家来说服他们,这还是非常客观、有说服力的。
记者:请问任总如何看待业内联合运营的问题?腾讯在联合运营方面下阶段的策略是什么?腾讯自主研发的产品是否有和业内联合运营的打算?
任宇昕:现在很多业内公司做联合运营,这对整个行业是好事,说明业内更多的公司会联合在一起,共同携手把中国的市场做得更大。哪些产品适合做联合运营?那些公司适合做联合运营?我觉得还是要分不同的情况来看。对我们自己来说,首先我们自己的产品在短期内,应该说没有计划会和别的厂商来做联合运营,我们有很强的信心,在我们自己的平台上推出可以取得足够好的成绩。至于其他公司开发的产品到底用我们的平台来做联合运营,我们是怎样的态度?我们欢迎这方面的探讨,但是探讨的结果,可能要看具体的产品品质是否适合在我们的平台做,还有产品推出的时间是否合适,以及两家公司的长远配合到底是否可以做得很好,要取决于很多的因素。这也是我们在过去联合运营做过一些案例,但看起来并不是很积极的原因。
记者:我是中国移动游戏手机报的。腾讯在手游领域有没有扩大的打算?在明年有没有相关的技术和产品推出?
任宇昕:在腾讯有一个无线业务系统,这个问题他们回答可能更合适。从我们的角度来说,我们也很关注PC以外其他的终端,包括手机终端游戏的发展,我们还是非常看好这个市场的。我们一直也在观察和做一些准备,在未来我们也希望能和我们公司无线系统业务一起合作,在这个市场上有更多的成绩。
记者:我是电脑报的记者。我想回归到嘉年华来提问。本次嘉年华的口号是4亿玩家的快乐盛典,用平台玩家推动嘉年华的品牌。打造腾讯游戏嘉年华品牌对腾讯有什么帮助?和暴雪嘉年华有什么不同?上一届和这一届的嘉年华举办地都在上海,下一届我听到说也是在上海,为什么会在上海举办腾讯嘉年华?今后是否会在其他的城市举办?
马晓轶:前面也提到过为什么要举办嘉年华,是要和玩家交流。未来,网络游戏也是玩家的一种生活方式,这就像现在普通的观众一起看电视、看电影,这是年轻一代新的生活方式。有很多的报告,可以看到现在的年轻人其实上网的时间远远超过了看电视的时间。我们认为,针对这样的生活方式,我们必须要让他们有这样的节日,去把他们这样的生活方式找到节奏,能把他们一年当中在游戏当中的喜怒哀乐表现出来,和朋友一起参加这样线下的活动,带给他们美好的回忆。这是我们要做的主要目的。在城市选择的方面,选择上海,我们希望找到中国玩家最集中、交通最便利的地方。中国玩家现在最集中的就是在华东这块,浙江、上海、江苏、广东、四川,这几块是中国玩家最集中的地方。我们相对也考察了其他的地方,现在条件最成熟的是上海。Chinajoy在这里举办,玩家有很多习惯参与类似的线下活动,交通便利,让周边的玩家也可以过来。未来,我们相信随着其他几个区域条件的成熟,我们也会考虑去办这样的嘉年华。
记者:我接着这个问题问一下,您也看到嘉年华参与的玩家人数越来越多,嘉年华是否会作为腾讯的品牌继续深化下去?这个时间和刚刚过去的Chinajoy相差不是很远,一定程度上,腾讯是否会淡化chinajoy的力度?
马晓轶:嘉年华和Chinajoy略有不同。Chinajoy最重要的是展示我们的产品,把我们更多的新产品、老产品、改变展示给玩家,这是Chinajoy的目的。作为嘉年华,我们最重要的日程安排都是开发团队和玩家间的互动,玩家的比赛、总决赛、表演赛等。在嘉年华,更多不是产品的展示,而是玩家间的互动,玩家和开发商的互动,是玩家的节日,所以我们叫嘉年华。这是一个节日,不像Chinajoy,更像一个展览会。两边是不一样的,两边我们都会投足够多的力量发展,这两个对我们都是很重要的和玩家接触的窗口。
2009腾讯嘉年华群访纪实(下)
记者:我想问一下关于团队的问题。腾讯游戏背后的平台的确很好,但没有好的运营团队,可以做大,但不能做到领头羊的位置。是否可以请两位评价一下,我们的团队是怎样的团队?您认为这个团队最大的特点是什么?我还想了解一下这个团队的某些数据,像最早的员工今天还有多少留在这个团队当中?人员的扩充倍数,从最开始到现在经过几次扩充?
任宇昕:我们的团队留给我印象最深刻的,第一,这个团队是一个有高度事业感和高度热情的团队,可以看到我们团队的主要组织成员,基本上都是对游戏行业和对游戏产品非常有热情的人组成的,他们投入到这个行业里面,在团队当中做事情,一方面是工作,一方面是希望通过自己的努力为和他们一样喜爱游戏的用户和玩家提供最好的游戏体验和产品,我觉得这是第一个我印象最深刻的。第二个印象深刻的,这是一个非常团结的团队。和您刚才提到的数字也有关系,我记得差不多6年前,03年时候,我们团队的人数只有100人左右,现在6年后,发展到1500人,增长的速度很快。但是在增长的过程中,几乎所有当时在一起共同启动游戏业务的核心人员,都保留在团队当中,并且在这个过程中,新加入到我们团队的人也有非常强的愿望,希望大家可以长期一起共同合作下去。从这个角度来讲,我觉得我们的团队是一个非常团结的团队。第三个印象,应该说是非常有理想的团队。可以看到我们平时在一起,无论是工作当中或者是工作之余,我们谈论的话题,要么是产品如何做得更好,要么是希望我们把游戏的事业能在中国做到什么样的地位或者是做到怎样的程度,以及在中国以外,在整个世界领域上,怎样为我们中国民族的游戏行业争口气、做到更好。是一个非常有朝气、非常有理想的团队。
记者:我是大众软件的记者。今天在嘉年华我看到华谊兄弟,网游行业和娱乐行业的合作也有比较成功的经验,像久游和其他公司的方面的合作。我想问一下腾讯方面是否有计划?比如用在什么游戏上?有什么样的计划。
马晓轶:我们并没有什么惊天动地的计划隐藏在背后,随着我们用户群的扩大,发现我们的主要用户群和现在的娱乐公司,比如电影、唱片公司目标客户群是同一群人。针对这同一群人,大家可以有一些协力效应,共同做一些事。更多的我们是集中在我们自己的游戏业务上,所以并没有其他的想法。从长远来看,比如一些题材上的合作,或者是一些电影的故事内容搬到游戏当中来,我们有一些想法。但具体还没有定。只是觉得大家都在服务同一群的用户,我们之间应该可以协力取得1+1>2的效果。
记者:网络游戏的免费运营,这几年是主流趋势。自从去年,或者说今年年初受到很多的攻击,也出现一些变化,包括征途出了时间版和怀旧版,盛大从免费转为收费,相信腾讯方面也受到一定的影响和压力,包括一些政策的限制。面对这样的问题,盛大他们也做了调整,甚至可以说是大张旗鼓的做了一些事。腾讯方面是否有明确的应对措施?你们如何看待一些不利的情况及政策调整呢?
任宇昕:一个问题是收费模式,一个是不利的影响。
记者:主要是收费模式带来的不利影响。像开箱子,这就是赌博。
任宇昕:我们叫时间免费,通过道具或者增值服务进行收费,这样的收费模式不是叫开箱收费,模式是不同的。我们觉得时间免费、通过道具和增值服务收费,这是很科学的,在游戏以外的很多行业都是采用这样的方法,我觉得这样的做法是健康也是有生命力的。刚刚您提到的开箱子这样的事,在行业模式演进的过程中,会有部分的厂商或者游戏,他们也许会有不妥的做法,给用户造成比较负面的影响。在整个政府的政策引导下,很快就得到了纠正,我们觉得这对整个行业的长远发展都是非常有利的。我也不认为这对行业有什么负面的影响或者是压力。
记者:腾讯一直以来为用户提供一站式的在线服务为自己的战略目标,腾讯游戏围绕腾讯这个战略目标上,有哪些目前没有做足的?那些需要以后改进,那些是已经做得自己非常骄傲的?
任宇昕:哪些是我们做得比较成功,这不应该由我们回答,我们用户的回答可能更合适。哪些是我们做得不足的呢?可以看到,我们虽然在一些产品领域当中取得了一些成功,但我们还是有很多产品领域并没有进入,或者说在其中一些产品领域当中,还没有尽我们的力量做到最好。这些方面,我们还有很大的空间可以改善。我们希望通过我们的努力,争取在尽可能多的产品领域可以为用户提供更优质的服务和产品,从而带动整个中国网游行业不断向前进步。
记者:您如何理解一站式在线服务的概念?比如久游的集团社区,把GT为主的游戏,进行点击进入游戏社区,可以通过不同的游戏点击进入一个游戏社区。这就和在一个城市生活一样,游戏作为这个城市的娱乐项目,但以城市为基础的。腾讯应该说是平台之王,有没有想过开创或者是已经建立了这样一个虚拟化的强大社区,来包括所有的游戏,让大家真正通过每一款游戏,进去之后通过游戏到一个汇集点,来过上这样一种在线式生活。
任宇昕:简单解释一下,对整个腾讯公司而言,一站式的在线生活,是指通过整个公司所有的产品布局,包括游戏也包括游戏以外的,像即时通讯、互联网社区、搜索、电子商务等所有的内容,为用户在互联网上提供全方位的需要。从这个意义上来讲,我们公司一直在努力这样做,现在也有初步的成效。如果说,从游戏的角度来讲,这个社区或者是一站式服务的概念,不能狭隘的理解为一定要有一个什么虚拟的网上城市,把大家放在一个城市就叫一站式在线生活。我们希望,这个社区是无处不在的,用户可能并不见得一定要实实在在的感受到一个城市的存在,但他们可以到我们的网站上,到我们任何一个产品里面,都能够很方便的发现我们其他的产品和服务,发现我们其他的游戏内容,从而尽快的找到适合他自己的游戏内容,来进行娱乐。同时,在一款游戏里面结交的朋友,也不仅限于几款游戏,我们可以通过互联网社区和即时平台,把不同游戏的好友关系全部打通,全部变成一个整个的好友关系链,这样我们觉得才真正的让用户感受到没有游戏和游戏间的界限,真正是一站式可以找到所有需要的游戏内容。
记者:腾讯是否有明确的制度,或者说我们如何保证代理国外游戏的时候,避免出现像今年类似魔兽代理风波这样的事。
马晓轶:这要从前后两个方面来看。挑选游戏的过程中,我们并不光是看这个游戏好不好,那可能只占40%,甚至不到。其次对我们来说更重要的是这个团队是怎样的,这个公司是否和我们有共同的公司文化?我们的文化是可以匹配?两边的团队是否可以做到相互的信任?大家做游戏的目标是否一样?我们真的是想做好的游戏,对方如果只是想赚钱,这样的游戏我们并不欢迎。在游戏签约之前,我们就能够做一个很好的评估,找到志同道合想做的人。开发公司和运营公司,并不简单是商业关系,应该是一群志同道合的人一起来做一件事,这样的情况,哪怕产品再差,我们有信心通过大家一起的努力把事做好。倒过来说,产品签约之后如何保证两边团队如何信任,让大家的团队觉得我们像一个团队那样的运作,让大家相互间的交流非常通畅,大家知道这次的嘉年华,像《地下城与勇士》70人的团队,我们安排很多环节,让他们和玩家交流。这样的运作,我们不是把开发商挡在外面,而是尽可能让两边的团队在一起,像一个团队一样的运作。这样的志同道合、这样共同的目标、这样相互的信任,可以确保我们能长期合作的基石,如果缺少这些信任、缺少了这样共同的目标,可能就会有问题。
记者:关于网络游戏方面,其实腾讯之前低调的推出两款网页游戏,我们如何看待网页游戏的市场?
任宇昕:网页游戏市场是新兴快速发展的市场,我们非常看好这个市场的发展。我们在这个市场当中,一方面会通过自己的研发力量在这个上面开发有竞争力的产品,另外我们也非常希望能在行业里面有很强的网页开发实力的团队能跟我们合作,我们将像做客户端游戏一样,用我们最好的平台资源、最好的团队,争取把其他公司的合作伙伴开发出来的网页游戏,在市场上做到最好的表现。
记者:不管是否承认,腾讯游戏已经是中国最大的游戏运营商了。以前,大家印象是围绕腾讯主营的业务做增值、做商业化,现在腾讯的业务变了,是否将来会成为独立的运营商,比如经营嘉年华的活动,推品牌。
任宇昕:我们并不会因为过去的受众范围是多少,今天的受众范围是多少而有所改变,整个公司以一个公司的方式运作,来给用户提供最好的产品体验,他们对游戏来说,是腾讯一站式在线生活的一部分,我们会尽我们的力量把游戏方面的产品推向给我们的用户。和整个公司的战略来说,既是公司的一部分,同时我们在游戏行业的领域又是非常专业、专注的,我们觉得这两点并不矛盾。
记者:腾讯以前一直是追随人的感觉,我不知道下一步作为腾讯来讲,哪方面会看得更重?像人才、资金、产品。
任宇昕:我们的理念,看得最重的是我们服务的用户,用户永远是我们作为第一位、最重要的人群。第二重要的是我们整个的团队,其他的包括像资金或者是资源,我觉得这些只要我们有优秀的团队,有把用户放在第一位的理念,其他的资源都可以争取到。
记者:人才的来回流动,腾讯也是一个重要的主角,腾讯针对人才方面策略是否有调整,使人员流失的现象得到很好的处理。
任宇昕:我相信腾讯游戏的业务,在整个游戏行业里面来看,流失率是最低的,我们的团队一直以来很稳定。前面说,几年前我们一起打拼、一起开拓游戏业务的主要骨干,基本都保留在我们的团队当中。我觉得,我们没有因为这个行业人才流动更剧烈了,所以我们要针对性的做一些什么,我们还要针对性的做些什么。过去,我们一直把员工和团队放在第一位,未来也会坚持这样。只要我们可以一直以这样的方式进行公司管理、运作,我们不断的在市场上取得进步,我们这个团队有信心一定是很稳定、很有战斗力的团队。
记者:今年腾讯有些团队变化,比如说《穿越火线》的团队有变化,有调整。在员工的激励机制方面的措施?
任宇昕:我们叫分享公司的成长,只要公司的业绩和收入规模、利润水平不断增加,我们一定愿意让我们的团队和员工,可以参与到业务的增长当中。他们也会发现,只要他们做得越好,他们的收入回报也会越多。但我们反对很粗暴、简单的,直接说分成,或者你怎样我给你怎样,我们觉得这样的做法是相对比较短期能起到比较强的刺激作用,长期来讲,无助于让团队聚焦在他们服务的用户上。我们还是希望采取一个让大家相信公司能长远不断的发展,只要自己努力工作,做好产品,一定在公司不断发展、成长的过程中,自己会得到足够好、足够有竞争力的回报,聚焦点放到用户、放到产品的品质身上,不要想我做多少,可以分到多少,这不是公司的长远发展之道。我们一直说奖励,不是说简单的分成方法。
记者:刚才讲到一些奖励的问题。之前包括有些公司会有一些鼓励员工创业的计划,在广东地区,经常会讲到广州有很多新成立的公司和腾讯出去的人创业的,在深圳有一些新成立的公司是腾讯老员工做的,这些是由腾讯出去的员工创立的团队,这和腾讯之间是否会存在资本运作的关系?之后是否会有合作的计划?
任宇昕:这是一视同仁的,不会因为过去他们是腾讯的员工而对他们有特殊的有待,或者觉得他们怎样,我们和其他的合作伙伴一样,会同等看待的。我们没有刻意的计划,让他们愿意来做这样的事情。
任宇昕、马晓铁介绍
任宇昕
腾讯互动娱乐业务系统执行副总裁
任宇昕,2000年加盟腾讯,先后担任过增值开发部总经理,互动娱乐事业部总经理,自2005年9月起担任互动娱乐业务系统执行副总裁,全面负责互动娱乐业务系统的游戏开发、运营、市场、渠道销售等工作。任先生加盟腾讯前,任先生曾服务于华为技术有限公司,主要负责通讯软件的开发与管理工作,为中国通讯软件的研发提供了许多建设性的方案与国际尖端技术。任先生拥有电子科技大学计算机科学与工程学士学位。
Mr Yuxin Ren,
Executive vice president of Tencent Corporate
Yuxin Ren, joined Tencent Corporate in 2000. During his previous nine years in Tencent, he has been the GM of value-added product development department, GM of Tencent IED (interactive entertainment division). Since Sept. 2005, he was officially appointed as the EVP of Tencent IED, and responsible for managing Tencent IED in all layers and areas, such as game development, operation, marketing, channel sales. Before Mr Ren came to Tencent, he was in Huawei technology Ltd., responsible for managing and developing communication software, and provided a lot constructive solutions and sophisticated technologies for communication software development. Mr Ren holds the Bachelor’s degree of computer science and engineering of University of Electronic Science and Technology.
马晓轶
腾讯互动娱乐业务系统副总裁
马晓轶,2007年4月加盟腾讯公司,出任副总裁,负责腾讯游戏整体品牌与全线产品的市场工作。2008年10月起,除原负责的工作外,马先生同时还负责互动娱乐业务系统合作产品的开发、运营工作。在此之前,马先生曾担任广州光通通信发展有限公司光通娱乐事业部总经理。马先生拥有上海复旦大学高层管理工商管理硕士学位。
Steven Ma
Vice President of Interactive Entertainment Bussiness Unit, Tencent Company
Steven Ma, who joined Tencent in April 2007 as vice president, is responsible for overall branding and total-line product marketing for Tencent games. Since October 2008, Mr. Ma is also responsible for development and operation of co-operative products in Interactive Entertainment Service System. Prior to that, Mr. Ma served as General Manager of Entertainment Department of OPTIC Communication Company Ltd Guangzhou. Mr. Ma has EMBA degree of FuDan University, Shanghai.

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