2009腾讯游戏嘉年华 记者团群访纪实

互联网 | 编辑: 2009-10-19 09:39:55原创 一键看全文

在2009腾讯游戏嘉年华上,我们有幸采访到了腾讯游戏执行副总任宇昕接受我们此行记者团的群访……

2009腾讯嘉年华群访纪实(中)

记者:您是否打算把研发团队打造成为中国研发业界的知名品牌?

任宇昕:您指的是我们的工作室吧?我觉得,任何一个公司也好、一个工作室也好,能够成为知名品牌的重要前提是可以推出在市场上受到用户广泛欢迎的成功游戏。所以,现在我们应该说还是最集中精力,聚焦于我们怎样利用工作室和公司资源优势,开发出最好的游戏。我们相信随着成功游戏的逐渐推出,无论是在工作室的品牌还是公司品牌,都会逐步的建立起来。

记者:今年由于公司分开上市比较多,腾讯如何看待这样的做法?腾讯有戏有没有这样的想法?

任宇昕:同行这样的做法相信有他们自己的考虑,应该是与自己公司的战略相符合。腾讯,一直强调一个公司的战略文化。我们发现,过去腾讯的业务之所以取得成功,包括游戏业务可以取得成功,都是由各个部门、各个业务系统进行业务组合、相互拉动,共同取得的成功。所以,在未来我们还是会坚持“一个公司紧密合作”的方式作为我们的战略。

记者:我想问一下有关游戏时间收费模式的问题,腾讯有没有规划?未来18个月发布的6款游戏,是否有时间收费模式的?

马晓轶:我们觉得现在最适合中国市场的还是免费游戏的模式。我们也在观察各种各样的收费模式,因为也不能排除一些收费模式,在某些游戏类型上是合适的。在未来18个月推出的游戏,应该还是免费时间、道具收费的模式。

记者:腾讯游戏一直在讲细分市场的概念,我想知道你们在这方面策略怎样?以后会又怎样的计划?(17173)

任宇昕:这个策略是非常简单的,我们还是有很强的信心,可以在传统的MMOPRG领域,取得比现在状况好很多的成功。在未来的18个月我们即将推出的新游戏当中,尤其是自己开发的游戏当中,有很多是MMORPG的游戏,我自己非常期待下一步推出RPG的产品有很好的表现。

记者:下一款超过百万级的游戏会是MMORPG吗?

任宇昕:很难说到底是哪款,不管是MMORPG,还是其他的游戏,能超过百万在线,我们都非常的高兴。

记者:现在成绩最好的两款游戏是《地下城与勇士》和《穿越火线》,在即将推出的游戏当中,哪款最有潜力成为主打产品?你有这样信心的理由是什么?

任宇昕:从过去的经验来看,这些在线超过百万的游戏,从来不是因为我们看准了这个鸡会下蛋,就把所有的好米给他吃,于是它下了金蛋。其实是在运营的过程中,我们不断产品品质和运营,最终取得这样的成绩。未来,我们将推出的每一款游戏,我们都会用最认真、最严谨的态度运营、改善它。当然我们希望我们每一款游戏都可以成为主打产品。

记者:以上两款产品的成功,是和产品优质的品质有关吗?还是和腾讯的平台有关?

马晓轶:大家公认,腾讯有一个很大的平台,我们有很多的用户,但我认为这只是问题的一个部分。更重要,我认为这个产品成功主要因素,是因为我们在合适的时间推出合适的产品。我们仔细想,之前的射击类游戏,在单机时代是很大的门类,甚至我们可以说1/3的游戏都是射击类的游戏,理所当然这应该是一个大市场。之前这个市场没有被启动,就是因为没有合适的产品,我们看到用户的需求之后,我们把《穿越火线》这款韩国的产品改造成为中国用户喜欢的产品,从玩法、游戏模式、界面甚至手感、提示,都根据中国玩家的要求进行了改良。我们认为腾讯用户多,最大的好处是有很多的用户可以参与改善这款游戏,让我们把这款游戏做到真正使中国玩家喜欢的游戏,这两款游戏都是这样,经过玩家的锤炼,成为真正适合中国市场的游戏,所以可以成功。

记者:刚才您提到有很多改造的过程,这当中,您有觉得自己觉得很珍贵、有意思的故事和大家说?

马晓轶:《穿越火线》是很典型的例子,这款产品在韩国推出两年的时间,在韩国推出一年之后我们在中国上市。我们拿到的版本,很多中国的玩家非常不适应。这之前,其他的射击类游戏都不是很成功,我们也很担心。我们第一个版本测试的时候,效果不算好,自己也很发愁,想怎么办?随着我们不断的测试,讲给大家听两个数据,一个是我们前后一共测试14次,前期参与这个游戏测试的玩家超过100万,100万个中国最核心的射击类玩家,通过14次的测试,给我们数以万计的建议,这个按钮怎么改?那个怎么做?这个枪的手感怎么做会更好,通过和玩家反复的交流,才可以把游戏做出来。做出来我们再一看,这个版本和韩国运营的游戏几乎像是两个游戏了,这真的是玩家的力量,不是我们的力量。这也就是刚才我为什么要强调我们要搭建这样的平台,让玩家和我们的运营人员有交流,这不是客套话,我们觉得这是我们能成功一个很关键的要素。

记者:但是,韩国人一般很固执,腾讯可以说服他们做这么大的变动,背后有怎样的支持?

马晓轶:我们做支点的撬动。以前很多人说韩国人难沟通,我们说服厂商很难,我也做不到,我们做支点,撬动玩家,我们的重量不够,玩家的重量够,我们让玩家到现场做测试,让玩家做访谈。访谈的过程,我不做报告给你们,在现场大家一起听、一起看、一起参与测试,一起看测试的数据。用玩家来说服他们,这还是非常客观、有说服力的。

记者:请问任总如何看待业内联合运营的问题?腾讯在联合运营方面下阶段的策略是什么?腾讯自主研发的产品是否有和业内联合运营的打算?

任宇昕:现在很多业内公司做联合运营,这对整个行业是好事,说明业内更多的公司会联合在一起,共同携手把中国的市场做得更大。哪些产品适合做联合运营?那些公司适合做联合运营?我觉得还是要分不同的情况来看。对我们自己来说,首先我们自己的产品在短期内,应该说没有计划会和别的厂商来做联合运营,我们有很强的信心,在我们自己的平台上推出可以取得足够好的成绩。至于其他公司开发的产品到底用我们的平台来做联合运营,我们是怎样的态度?我们欢迎这方面的探讨,但是探讨的结果,可能要看具体的产品品质是否适合在我们的平台做,还有产品推出的时间是否合适,以及两家公司的长远配合到底是否可以做得很好,要取决于很多的因素。这也是我们在过去联合运营做过一些案例,但看起来并不是很积极的原因。

记者:我是中国移动游戏手机报的。腾讯在手游领域有没有扩大的打算?在明年有没有相关的技术和产品推出?

任宇昕:在腾讯有一个无线业务系统,这个问题他们回答可能更合适。从我们的角度来说,我们也很关注PC以外其他的终端,包括手机终端游戏的发展,我们还是非常看好这个市场的。我们一直也在观察和做一些准备,在未来我们也希望能和我们公司无线系统业务一起合作,在这个市场上有更多的成绩。

记者:我是电脑报的记者。我想回归到嘉年华来提问。本次嘉年华的口号是4亿玩家的快乐盛典,用平台玩家推动嘉年华的品牌。打造腾讯游戏嘉年华品牌对腾讯有什么帮助?和暴雪嘉年华有什么不同?上一届和这一届的嘉年华举办地都在上海,下一届我听到说也是在上海,为什么会在上海举办腾讯嘉年华?今后是否会在其他的城市举办?

马晓轶:前面也提到过为什么要举办嘉年华,是要和玩家交流。未来,网络游戏也是玩家的一种生活方式,这就像现在普通的观众一起看电视、看电影,这是年轻一代新的生活方式。有很多的报告,可以看到现在的年轻人其实上网的时间远远超过了看电视的时间。我们认为,针对这样的生活方式,我们必须要让他们有这样的节日,去把他们这样的生活方式找到节奏,能把他们一年当中在游戏当中的喜怒哀乐表现出来,和朋友一起参加这样线下的活动,带给他们美好的回忆。这是我们要做的主要目的。在城市选择的方面,选择上海,我们希望找到中国玩家最集中、交通最便利的地方。中国玩家现在最集中的就是在华东这块,浙江、上海、江苏、广东、四川,这几块是中国玩家最集中的地方。我们相对也考察了其他的地方,现在条件最成熟的是上海。Chinajoy在这里举办,玩家有很多习惯参与类似的线下活动,交通便利,让周边的玩家也可以过来。未来,我们相信随着其他几个区域条件的成熟,我们也会考虑去办这样的嘉年华。

记者:我接着这个问题问一下,您也看到嘉年华参与的玩家人数越来越多,嘉年华是否会作为腾讯的品牌继续深化下去?这个时间和刚刚过去的Chinajoy相差不是很远,一定程度上,腾讯是否会淡化chinajoy的力度?

马晓轶:嘉年华和Chinajoy略有不同。Chinajoy最重要的是展示我们的产品,把我们更多的新产品、老产品、改变展示给玩家,这是Chinajoy的目的。作为嘉年华,我们最重要的日程安排都是开发团队和玩家间的互动,玩家的比赛、总决赛、表演赛等。在嘉年华,更多不是产品的展示,而是玩家间的互动,玩家和开发商的互动,是玩家的节日,所以我们叫嘉年华。这是一个节日,不像Chinajoy,更像一个展览会。两边是不一样的,两边我们都会投足够多的力量发展,这两个对我们都是很重要的和玩家接触的窗口。

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