Chris紧握手中的手枪,炎热的非洲令本来就紧张万分的行动更显出一分焦躁的气氛。造福万物的太阳在不懈努力的龟裂着大地,脑门上的汗不断的流在Chris那长满胡渣的脸上,不远处是他的新搭档Sheva,虽然早已习惯非洲大地的酷热,不过刚刚经历的场面还是令这个身手矫捷的女特工惊
Chapter 2 恐怖生存游戏发展的3个时代
Chapter 2-1 恐怖生存游戏的蛰伏以及发展期(1996~1999)
从1996年3月22号以来,游戏业界从此多了一个游戏类型:恐怖生存游戏。《生化危机》作为CAPCOM新锐制 作人三上真司来说,只是他向公司索要的,在CAPCOM看来小试牛刀的作品,CAPCOM最开始对此作的市场定位以 及预计销量只是区区的日本10万,全球50万而已。
最一开始玩家们的反应也没有像对待《最终幻想》此类大作般热烈,在那个年代,PS和SS正争得头破血流 ,玩家们更期待FF或者DQ的出现。
可是《生化危机》初代的最终成功证明了那句话:“是金子总会发光的。”在那个互联网处于启蒙阶段的 时期,通过游戏杂志和玩家们的口口相传,《生化危机》初代的PS版本最终在全球取得了505万的销量。电影 版的游戏历程,紧凑的剧情,恐怖的丧尸,以及谜团重重的结局,让全世界的玩家对三上真司的这款作品毫不 吝惜的竖起了大拇指。玩家们瞬间遗忘了曾经的《鬼屋魔影》,要知道,《鬼屋魔影》系列早在1994年就发售 了系列第三作。不过制作公司的不思进取以及游戏创始人法国人弗雷德里克。雷诺的离去,使得游戏从第二作 就开始走起下坡路。
除此之外,在日本也有恐怖生存游戏的另一鼻祖,那就是HUMAN公司在1995年于SFC平台上推出的《钟楼》 。在《钟楼》里,玩家们扮演的不是什么铁血硬汉,而只是一个柔弱的,甚至毫无还手能力的少女杰尼佛。辛 普森,玩家们在遇到“强大”的剪刀男时,只能无助的选择逃跑。游戏的主要进行方式也是利用屏幕上的指针 去选择各种行动:调查,走动,使用道具。虽然游戏带给了玩家们无尽的恐怖:主角的“无能”,不过过于缓 慢的节奏,机械的操作方式却使得《钟楼》系列走上了一个有些非主流的发展道路。之后虽然HUMAN公司在PS 平台上也相继推出了《钟楼:首都恐惧》(SFC《钟楼》的复刻版)以及《钟楼:幽灵之首》,《钟楼2》,不 过最终《钟楼》系列还是淹没在了历史的长河中,至于系列革命作《钟楼3》将会在后文提到。
《生化危机》的成功令全世界的游戏厂商都眼红万分,丧尸,怪物不是CAPCOM的专利,并且《生化危机》 使用到的技术也并非CAPCOM独享或者只有CAPCOM才能掌握。于是,96年后,“仿。生化危机”游戏开始如雨后 春笋般涌入整个游戏市场。不过绝大多数作品都已经被人们遗忘,因为单单的拷贝并不能取悦于挑剔的玩家, 如果只是单纯的拷贝和克隆,那么有一个《生化危机》就足够了。可是就在CAPCOM的《生化危机》统治着市场 时,日本另一家老牌厂商KONAMI终于坐不住了,凭借多年在业界的摸爬滚打,KONAMI选择了一个明智的道路, 那就是在画面上,剧情上试图超越或者至少和《生化危机》齐平。
那就是现在唯一在全球可以和《生化危机》的知名度做一拼的《寂静岭》系列。
不过在《寂静岭》发售之前,CAPCOM又做出了一次飞跃。在《生化危机》初代发售后,CAPCOM对于《生化 危机》取得的成功大为赞赏,于是续作的日程也被写在了CAPCOM的发展进程中。不过第一个版本的《生化危机 》初代的续作,也就是大名鼎鼎的《生化危机1.5》,却被三上真司自己推翻了。
1997年4月,三上真司在《生化危机2》已经70%制作中时,毅然决然的推翻了所有的制作,理由就是:与前 作没有多大区别。的确,如果和前作没有多大区别的话,那么《生化危机2》又和市场上那些跟风之作有何区 别呢?于是,《生化危机2》的重新制作又开始了。
在1998年发售《生化危机2》之前,CAPCOM于1997年夏天又在SS世嘉土星上复刻了《生化危机》初代,也使 得这个3D机能严重不足的主机第一次有了可以向PS叫板的3D游戏。
1998年1月,《生化危机2》正式发售。现在再去阐述此游戏的成功已显多余,双主角路线,完美的剧情, 丰富的隐藏要素,以及依然谜团重重的结尾,使得《生化危机》系列正式成为了具有巨大影响力的全世界范围 内的大作。PS版本最终全球582万的销量令所有的厂商望而却步。
不过这次CAPCOM没有向SS妥协,SS的先天3D能力不足导致SS不再有《生化危机2》,取而代之的,则是历史 上也颇有名的《深海恐惧》,SEGA负责制作和发行。故事描述的是一个深海研究站受到某种不明生物的袭击而 失去联系,而男主角就开始了他的冒险。做为跟风作,操作上和《生化危机》如出一辙,电影式的场景切换也 一模一样,敌人也都是变异的人类。最终《深海恐惧》也和其他作品一样,淹没在了历史长河中。
不过在此阶段的恐怖生存游戏中,不得不提的还有当年的SQUARE开发的《寄生前夜》和CAPCOM自己的跟风 作《恐龙危机》。
《寄生前夜》一代于1998年3月在PS平台上推出,故事改编自日本小说《寄生前夜》,描述了1997年圣诞前 夜在纽约发生的骇人听闻的惨案,一切的源头来自于女歌手梅丽莎体内的EVE细胞,线粒体的异变使得女主角 AYA度过了难忘的7天,在与EVE的战斗中,AYA也了解了围绕着自己与自己周围的不平凡的故事。
《寄生前夜》之所以能够像《寂静岭》那样在《生化危机》的阴影中脱出,靠得是大相径庭的游戏系统和 出神入化的剧情。如果按此前的定义来看,在《寄生前夜》中,我们完全不能避免与敌人的战斗,因为我们需 要去升级AYA使得她有与BOSS战斗的能力。改装枪械与护甲,15种能力不同的PE,探索式的游戏进程,依然需 要找钥匙推进剧情的设定,将ARPG和AVG两种截然不同的游戏方式完美的结合在了一起。使得《寄生前夜》无 论从口碑还是销量上都取得了可疑和《生化危机》相媲美的成功,最终全球销量200万。
不过SQUARE还是莫名奇妙的做出了妥协,于1999年发售的《寄生前夜2》融入了更多的《生化危机》要素, 不再需要探索地图,没法升级枪械和护甲,使得《寄生前夜》失去了自己的风格,最终全球销量勉强超过100 万,直到2008年,SQUAREENIX才决定在PSP上推出系列的第三作。
CAPCOM的另一系列《恐龙危机》第一作可以说是《生化危机》的恐龙版,在虚拟的世界观中,恐龙是可以 被制作出来的,于是我们的女主角雷吉娜就去解决政府带来的麻烦了,弹药依旧是玩家们所面临的大问题,强 大的恐龙移动也更迅速,战斗不是主题,更多的是要躲避恐龙去解开谜题。此作在操作上完全照搬《生化危机 》,包括场景的切换也如出一辙,不过最终全球销量还是达到了241万。可以这么说,只有CAPCOM才能超越 CAPCOM吧。
这个时期的最后一年1999年,我们迎来了恐怖生存游戏的第一个高潮。年初,KONAMI的《寂静岭》终于发 售,利用大雾避开了PS的3D机能不足(和DC相比),场景即时演算,虽然操作略显蹩脚(还是不明白为什么会 设计惯性= =),不过凭借可以打满分的剧情,此作在欧美取得了巨大的成功。故事描述的是主角哈里梅森领着自己的女 儿来到寂静岭度假,却在这个充满大雾的鬼镇与女儿失散了。除了弥漫整个小镇的大雾外,玩家们始终要在几 乎毫无照明的黑暗世界中进行摸索,代表着各种寓意的敌人时不时的出来吓唬一下玩家。可以说,此作完全“ 忽略”了战斗,玩家们更感兴趣的是隐藏在寂静岭背后的秘密。从此,在恐怖生存游戏的历史中,《寂静岭》 占据了重要的一席。
当然,除了已经提到的《寂静岭》和《寄生前夜2》以外,本年度的重磅炸弹当属于秋季发售的《生化危机 3》,CAPCOM毅然决然的再次抛弃SEGA的次世代主机DC,转而将《生化危机3》制作在PS上,更显出了CAPCOM的 决心,因为PS主机的继承人PS2就要在2000年的3月份发售了。
这次三上真司再次做出了改变,面对《生化危机2》的趋近完美,可能三上本人也知道继续遵循着老路可能 也不会有什么突破,于是,《生化危机3》引入2个新颖的系统:紧急回避系统和制作弹药系统。前者让玩家们 被丧尸缠住后不用再傻傻的等待丧尸咬你几口,而是可以让Jill做出各种回避动作,可以说,《生化危机3》 中已经将动作这一主题上升到了一定地步,还有许多达人利用此系统闪躲腾挪。至于弹药系统,则是玩家操纵 Jill在浣熊市满地捡3种弹药粉,通过不同的组合合成自己想要的弹药,这样可以令玩家对弹药的分配进行更 好的管理。此外,分支路线的选择也使得玩家们在面临重大事件时能有自己的选择。而难度颇高的佣兵难度也 令达人玩家废寝忘食。
不过全球最终销量却使得CAPCOM大跌眼镜,相比于《生化危机2》的582万销量来说,《生化危机3》的全球 352万销量显得有些渺小,可能此时,三上真司已经动了改革《生化危机》的念头。
作为这个时期的收尾,值得一提的作品还有于1999年年末BANDAI制作发行的《世纪末吸血鬼》。这款选在 世纪末发行的游戏也是完全拷贝了《生化危机》的模式,不过相比于《生化危机》,糟糕混乱的流程,没有魄 力的敌人,莫名奇妙的剧情使得此作被广大玩家骂的狗血喷头,此作也为恐怖生存游戏的第一个时期画上了一 个不完美的句号。

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