深挖游戏乐趣 阿达游戏不一般
PCHome:一款新游戏的开发,通常你要经历哪些步骤,让我们了解下流程,好吗?
阿达:首先是核心游戏方式的确定,然后进行核心游戏方式的代码实现;
其次是游戏设计,比如关卡的改变、细节的设定;
接下来就是正式开发,包括程序编写、美工工作等一系列琐碎的事情;
最后就是测试发布,然后根据用户反馈进行升级。
PCHome:一个成功的小游戏你认为应该具备哪些要素?
阿达:扼要地说就是好玩(有趣),但要达到这个目的就有很多条件,比如画面、音效之类比较直观的条件,也比如简单亦或复杂这类根据制作人追求的游戏性不同而不同的要素,归根结底就是要符合目标玩家当前的口味。
PCHome:目前你的游戏基本都转向网络版,那单机类是否还会继续下去?
阿达:这个需要谈到游戏性的核心,人为什么感觉游戏好玩?仅是因为某个游戏的画面漂亮或者音效好听吗?肯定不是,这些只是包裹在外面的修饰而已(有大师曾说过,如果完全按照美工的思路开发一款游戏,那或许很漂亮,甚至可以是个艺术品,但那绝不是游戏)。
游戏性大致可以体现在反应的乐趣(大多早期单机游戏都是这样)、思考的乐趣、升级的乐趣、对抗或合作的乐趣、搜集的乐趣、交换的乐趣这些方面(当然还有炫耀的乐趣,欺负人暴虐的乐趣,很多网游在挖掘这个,不过我比较不感冒)。这些不同的乐趣都需要通过不同的游戏方式进行体现,有些单机、网络都可以体现,有些适合于单机游戏,有些适合网络游戏,我会根据想体现的游戏性来决定产品开发,而不会刻意追求网络或者单机。
PCHome:目前QQ、联众这样免费的网络小游戏很多,那为什么还会有用户来玩阿达系列,你怎么看?
阿达:呵呵,这个接着上面的问题引申开来说,我现在很多游戏都做成了网络对战,但其实挖掘的游戏性是完全不同的。
比如单机版的阿达连连看是反应 + 思考的乐趣,玩家玩的是眼明手快,制作网络版的时候我就思考,像QQ、联众那样还是玩家比赛谁更眼明手快?这样玩家获得的乐趣没有改变,没有深挖出网络对战才可以表现的乐趣。经过规则设计后,现在的得分连连看就成形了,玩家双方是轮流点击的,谁速度快决定不了胜负,降低了反应的乐趣,但由于每个图案都有不同的分数,玩家需要寻找尽量高的分数来消除,但又尽量不能给对方留机会,于是就提升了思考的乐趣,这样,单机版和网络版的连连看给玩家的感觉就完全不同了,虽然核心玩法还是连连看。我想正是因为对于游戏性的深挖,才让玩家注意到阿达游戏,才让玩家喜欢上阿达游戏。
阿达游乐园的网络对战游戏
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