从微软的DirectX的十年发展历程为载体,讲述3D技术、显卡的发展历程。
DirectX 10,统一渲染引擎
2006年,现在主流的DirectX 10终于出现了。对于消费者来说,DirectX 10最大的改变就是取消了PS和VS,以Unified Shader(简称US,统一渲染引擎;后来US改成为StreamProcessor,SP,流处理器)代替。US是整合了PS和VS功能的渲染引擎,它的出现打破了以往显卡中像素渲染能力和顶点渲染能力固定的局限性,在实际运行游戏中,显卡会根据实际需求分配US去实现像素渲染和顶点渲染,让显卡的资源更充分运用起来。从此,SP的数量代替了PS、VS成为衡量显卡性能的指标。
此外,DirectX 10还将Shader Model升级为4.0,首度实现了RayTracing光线追踪,细分的虚拟位移贴图(Displacement Mapping with Tessellation)。在2008年2月,DirectX 10升级为DirectX 10.1,但是并没有得到游戏厂商的踊跃支持。
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在DirectX 10显卡市场,再没有出现以往一边倒的情况,在DirectX 10早期,NVIDIA凭借着G80获得了巨大优势,但是AMD在Radeon HD4800系列上采用小芯片策略与GDDR5的成功,在DirectX 10后期扳回一城。
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