GTX465发布 Fermi高端三剑客聚齐
NVIDIA在今年三月发布了发布了它的第一款DX11显卡GTX480和GTX470,代表图形渲染已经全面进入DX11时代。或许是有了ATi HD5000系列的借鉴,GT400显卡后来者居上,灵活智能的核心资源调度机构能使它在DX11的曲面细分性能方面出类拔萃,一时间令人惊叹的特效展示聚集了无数用户的目光。
然而定位于旗舰和高端的GTX480、470毕竟售价不菲,要让更多用户体验到GT400系列的魅力还需更贴近大众的消费级的产品。于是就像往常一样,在旗舰型号吊足了人们胃口之后,真正能让大多数人买得起的高端性价比型号按时出现了,它就是GTX465。在NVIDIA正式对外公布这款显卡之前,相信不少热心玩家早已略知一二。
GTX465与GTX480、470一样基于GF100芯片设计,关于此芯片的技术特性,我们在GTX480首发测试文章《引爆DX11核武!NVIDIA新君GTX480首测》中已详细论述过,故不再重复介绍,本文的重点则是所有关注GTX400显卡的用户最想了解的部分——GTX465与GTX480、470有怎样的联系?削减了哪些规格?它的性能如何?
要系统地了解GTX465以及它和现有GTX400显卡之间的关系,首先我们要将尽可能多的相关数据整理集中起来,再做横向对比,你就很容易发现其中的规律。
● NVIDIA与竞争对手的DX11高端产品线规格对照
GTX465的出现使NVIDIA DX11高端产品线完整,能与竞争对手的同类产品一一对应。有趣的是两者各自的三款高端产品都使用最高级别核心,NVIDIA为GF100,而ATi则都是RV870。同一型号GPU在物理上是完全一样的,只是根据定位开启或屏蔽了一部分工作单元。GTX465上再次精简了GF100核心的各方面规格,SP单元、ROPs单元、Texture单元、显存位宽等等,所有的都发生变化。
GTX400是NVIDIA历史上不同型号之间差异化最大的系列,这是因其独特的Fermi架构决定的。在测试GTX465的性能之前,我们先图文并茂地介绍GTX400现有的三款显卡芯片架构功能、性能方面的变化,以便读者更系统地了解这款显卡的属性和定位。
GTX400系列之源:NVIDIA GF100芯片
● GTX400系列之源:NVIDIA GF100芯片
GF100图形处理器基于大量可扩展的图形处理集群(GPC)、流式多处理器(SM)以及存储器控制器。GF100拥有4个GPC、16个SM群组以及6个存储器控制器。NVIDIA推出在GPC、SM以及存储器控制器等方面具有不同配置的GF100产品,以满足不同价位的市场需求。
因为每个SM群组内含32个流处理器和8个纹理单元,因此从NVIDIA的原设计来看,完整的原生GF100芯片应该拥有32×16=512个流处理器和64个纹理单元,而旗舰型号GTX480或许出于功耗和发热的考虑而将其中一组SM关闭,即为480个流处理器和60个纹理单元。据此也可以猜测GTX480并不是GF100家族的终极型号,火力全开的GF100显卡很可能会在不久工艺制程进一步更新后问世。
GF100拥有48个ROP单元,它们可用于像素混合、抗锯齿以及原子存储器操作。ROP单元每8个一组,共有6组,每一组均由一个64bit显存控制器来进行控制。SP单元、纹理单元、ROP单元、2级高速缓存以及显存控制器全都密切关联,改变一个单元就会改变其它部件,这也是GTX400系列不同定位之间差异如此多的原因。
上图中的暗色的区域表示GTX480被关闭的一组SM,除此之外其余部分均处于有效工作状态。
与GTX470相比 GTX465又精简了什么?
● GTX480的同源产品:GTX470与GTX465
GTX470与GTX480的GPU来源相同,都为GF100核心,唯一的区别是后者被用硬件手段关闭了更多的核心组件。与GTX480相比,GTX470又减少了一组SM(32个SP单元),同时相应的纹理单元、一组ROP单元和一个64bit显存控制器也被关闭。
GTX465将流处理器数量再削减到352个,即总共关闭了五组SM;ROP单元和显存控制器都有两组被关闭,显存位宽缩减到256bit。
上图为GTX465的核心规格示意图,暗色部分为被屏蔽的核心功能组件。
通过以上分析,相信一些读者已经了解GTX465的核心概况——它相当于被再度精简的GTX470,那么接下来的问题是GTX465的GPU将被安装在什么样的PCB上与我们见面呢?
斗胆的猜测 GTX465就是GTX470?
GTX465的外观与GTX470一模一样:相同的散热器配置、相同的视讯输出端口、相同的PCB长度。难到散热器遮盖下的PCB会有所不同,还是另有原因呢?
然而我们的第一种猜测是错误的,GTX465与GTX470从里到外都是如出一辙,甚至可以说它们是完全就是一种显卡。但奇怪的是,既然前者的显存位宽和容量都比后者低不少,那么为何连显存芯片的数量都一样?
GTX470的十颗显存每颗容量为128MB、连接32bit的位宽。照此说GTX465应该只安装8颗显存,这样刚好能获得1024MB/256bit,现在多出来的两颗显存显然被关闭了。这意味着或许GTX465与GTX470的关系比我们想象的要复杂,也说明GTX465只要能恢复核心屏蔽的部分,可以变成真正的GTX470。
全部如出一辙 GTX465细节仔细观察
一位厂商的朋友向笔者透露的信息揭开了谜底。原来公版GTX465与GTX470在出厂时并没有事先确定谁是谁,都按照这一种设计而生产,也可以说都是按照GTX470的标准。这些公版显卡出厂后有设备条件的大厂商会检测它们的良率,以确定哪些是GTX470,哪些当做GTX465出售,为它们核心工作单元做不同设定则通过BIOS来完成。
GTX470的散热器不比GTX480差多少,且同样地设计制造标准颇高,不但配备了4根6mm纯铜热管,且运用了热管直贴、热管鳍片焊接等豪华工艺。原本这样的措施满足GTX470散热已足够,同样的配置面对GTX465更是小菜一碟。
现在可以为发烧友们下一个结论:公版GTX465具备成为GTX470的一切条件,尽管工厂端定义其为GTX465必然是因为某项测试未符合GTX470标准,但通不过苛刻的工业级测试不代表在用户使用环境中也会出问题。只要破解不遇到太大阻碍,那么它必然会成为今年最热门的显卡。
准备测试 平台硬件配置及项目一览
那么GTX465的性能如何,放在自家GTX400系列和竞争对手的HD5800系列中又排在什么位置,这是需要通过测试解决的问题,也是本文中最大的工作量。为了让读者全面了解GTX465这款显卡,我们准备了20个测试项目,其中包括3项基准测试和17项游戏测试。
● 测试环境软硬件配置如下
为了尽可能地减小测试平台瓶颈的制约,体现显卡之间最真实的性能差距,测试中CPU将运行在超频状态。Core i7 920超频至200MHz×20 @4GHz,内存8×异步运行在DDR3-1600,延迟设为7-7-7-19-2T。以上设定为发烧友使用i7平台时理想中的实用超频状态。
测试平台准备就绪,下面揭晓测试结果。其中用户需留意GTX465和ATi显卡中与其定位对应的HD5830之间的对比。
DX9基准测试:3DMARK06● 基于DX9的基准测试:3DMARK06
3DMARK06从发布到今天已超过4年光景,与日新月异的计算机芯片技术不同,3DMARK在推出后很久的一段时间里都可用于对显卡的3D性能做出准确判断,只要是这款3DMARK所基于的图形引擎技术仍在被使用,测试就不会失去意义。如3DMARK06的DX9引擎至今仍被大量新游戏使用。
测试参数设定:
NVIDIA驱动中强制关闭AA/AF;ATi驱动中没有强制关闭选项,为应用程序设定,但3DMARK06的标准测试中默认为关闭。分辨采用程序默认的1280×1024和符合测试所用显示器尺寸的1920×1080。
无论分辨率大小,双方旗舰单核显卡之间基本不相伯仲,但是从次一级显卡开始差距拉大,GTX465领先HD5830的幅度是十分明显的。
DX10基准测试:3DMARK Vantage
● 基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage
3DMARK Vantage是专为Windows Vista DX10环境下开发的3D性能测试软件,分为高、中、低三种测试级别,对显卡的计算能力要求和显卡性能在得分中所占的比重也依次递减,通常以中档Performance设定为通用衡量标准。
测试参数设定:
3DMARK Vantage有一项PhysX测试基于NVIDIA物理加速技术设计,拥有CUDA架构的NVIDIA显卡可以借助庞大的并行计算内核帮助CPU大幅度提高这项测试的得分。因为ATi不支持PhysX引擎,为了能公正对比双方显卡在3DMARK Vantage中的图形渲染能力,本项测试除了对比测试总成绩之外,另将GPU得分提出对比(PhysX技术主要影响CPU测试部分的得分)。
在3DMARK Vantage测试中,拥有PhysX助阵的NVIDIA显卡在总得分上领先竞争对手,不过单纯若单纯比较GPU得分,结果截然相反,ATi在DX10引擎下的性能向来是不可小视的。Performance模式测试HD5830对GTX465有很大优势,但在High模式下优势缩减。因为High模式测试程序开启了全屏抗锯齿,GTX400新架构恰好又对这方面做出了优化。
DX11基准测试:Unigine Heaven2.0
● 基于DX11的基准测试:Unigine Heaven2.0
俄罗斯Unigine公司开发的新款3D性能测试软件,主要针对DirectX11 API设计,同时还兼带DirectX9、DirectX10以及OpenGL3.2.这款测试软件的引擎,在DirectX11模式下可以选择开启或关闭Tessellation(细分曲面技术),这时DX11的重要标志性技术之一,也是DX11相对于以往API的明显提升部分,可使渲染对象拆分得更精细,模型边缘层次感明显,视觉上更加真实。仿佛为了庆祝GF100芯片诞生,就在昨天Unigine Heaven官网上又推出了2.0版本,加入了许多新的场景。
测试参数设定:
Unigine Heaven2.0的测试运行DX11和DX10两种模式,因为现在和未来一两年内,大型3D游戏将主要基于这两种API设计。测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF,其中DX11模式下的Tessellation(曲面细分)级别设定为Extreme。
Unigine Heaven2.0的测试显示NVIDIA GTX400系列现在在大量DX11计算中拥有无与伦比的优势,这得益于专为DX11架构优化的Raster+Polymorph架构。作为Fermi家族第三强的GTX465得分超过了竞争对手的旗舰,由此也可以预见在未来越来越多的DX11游戏中,NVIDIA阵营对ATi的优势是毁灭性的。
DX11游戏测试:《科林麦克雷.尘埃2》
● DX11游戏:《科林.麦克雷:尘埃2》测试
《科林.麦克雷:尘埃2》是一款为了纪念去世的英国赛车手科林.麦克雷制作的模拟赛车类游戏,在前作发行了两年之后,这款续作在2009年底正式发布。这款游戏最大的亮点是率先支持DX11引擎,无论是画面质感还是可玩性都大有超过《极品飞车》之势头。
测试参数设定:
所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。
尽管《尘埃2》是ATi在发布HD5000系列显卡时宣称由自己参与研发DX11显卡,但游戏中应用的不少曲面细分是技术令此方面优势明显的GTX400系列后来者居上。高端系列中两者对应的三个定位比较,都是NVIDIA产品胜出。
DX11游戏测试:《地铁2033》
● DX11游戏 《地铁2033》测试
《地铁2033》改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说,由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,而且PC版支持nvidia的PhysX物理特效。 2013年,由于大面积的核泄漏,导致几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所里(俄罗斯的地铁站在建造之初就有防空防炸防核防辐射的设计)人类文明进入了新的黑暗时代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。
测试参数设定:
这款游戏没有自带Benchmark程序,人工测试场景选择第一关从爬梯子开始直到消灭三个怪物后拉铁门结束,使用Fraps软件记录游戏帧率。六款参测显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
看到结果,首先不得不说《地铁2033》是一款非常“失败”的游戏,因为花费四千元重金入手的旗舰显卡只能得到这么一点帧率,对于游戏体验而言跟用集成显卡没什么差别,恐怕连《孤岛危机》都要自叹不如。NVIDIA宣称新的257驱动能让GTX400显卡在此游戏中显著提升性能,结果确实如此,本次测试已经使用了,但从十几fps变为二十几仍无济于事。
以上仅仅是站在玩游戏的立场而言,若从显卡性能对比角度衡量,GTX400系列应付游戏中大量的曲面细分要相对容易,速度远非ATI能比。
DX11游戏测试:《普利皮亚季的召唤》
● DX11游戏 《潜行者:普利皮亚季的召唤》测试
《潜行者:普里皮亚季的召唤》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)的故事剧情发生在《切尔诺贝利的阴影》的故事之后,Pripyat是乌克兰的一个城镇名字,是切尔诺贝利事件的隔离区,它是一座被废弃的城市,具体在乌克兰首都基辅以北的区域,民间有“鬼城”之称,现时Pripyat市已经成为了一个旅游景点。显然,新版S.T.A.L.K.E.R.游戏的舞台就在这里搭建。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,六款显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。《潜行者:普利皮亚季的召唤》Benchmark测试分为白天、黑夜、雨天、光照各种场景,每个场景都会得出各自的测试结果,下面我们在同一个柱状图中对比这四个场景的测试结果。
双方在高端系列的三个定位对比中,NVIDIA均以一定优势胜出。
DX11游戏测试:《战地:叛逆连队2》
● DX11游戏 《战地:叛逆连队2》测试
《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。游戏开发商美国艺电确定2010年3月2日为游戏Xbox 360、PS3、PC版的首发日期。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。
测试参数设定:
这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第二关“Cold war”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。六款显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
之前的三款DX11游戏测试以NVIDIA 3:0的结果告一段路,最后一款DX11游戏测试ATI挽回了颜面。《叛逆连队2》的物理特效基于HAVOK引擎运算,并非NVIDIA所擅长的PhysX,因此在头两个定位对比中ATi呈现优势,不过有趣的是第三个偏向消费级的定位里却是GTX465获胜。十分想玩这款游戏的用户选显卡时可要想好了:你打算买哪个级别的显卡?
DX10.1游戏测试:《鹰击长空》
● DX10.1游戏 《汤姆克兰西之鹰击长空》测试
类似经典的《皇牌空战》的座舱式模拟空战游戏,玩家可以驾驶超过50种飞机进行战斗。游戏的背景时间设定在2012年,那时的世界正越来越依赖于私人的军火公司(PMCs)。随着PMCs逐渐强大,世界正走向全球冲突的悬崖。这听起来好像是个足够充分的理由让玩家跳进自己的战斗机去干掉那些坏蛋。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,六款显卡运行在DX10.1最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
这款游戏对于ATI而言几乎是个悲剧,NVIDIA三线完胜,即便是GTX465所得帧率都高于定位旗舰的HD5870。
DX10.1游戏测试:《孤岛惊魂2》
● DX10.1游戏 《孤岛惊魂2》测试
《孤岛惊魂2》的画质和游戏引擎都较前作有了提升,许多不曾有的特效借由DX10.1引擎得以应用,彻底颠覆前作经常为人诟病的“画面偏卡通”特点,带给玩家耳目一新的真实体验。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,六款显卡运行在DX10.1最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
《孤岛惊魂2》发售至今已过去很久,这并非DX11游戏,NVIDIA依然以绝对优势压倒竞争对手,其中GTX465的速度超过定位高于它的HD5850。
DX10游戏测试:《孤岛危机》● DX10游戏 《孤岛危机》测试
《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,在由美国艺电发行,是孤岛危机三部曲的第一部。《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。这款游戏对硬件配置尤其是显卡的要求极高,发售没几天便获得“硬件杀手”的称号。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
《孤岛危机》当年刚一推出就给第一款统一渲染架构的旗舰8800GTX一个下马威,到现在依然淫威不止,奇差无比的系统资源利用率让三年之后的计算机硬件都无法得到像样的得分。与《地铁2033》不同的是,这次结果截然相反,ATi以微弱优势反超。
DX10.1游戏测试:《生化危机5》
● DX10游戏 《生化危机5》测试
《生化危机》,这个不朽的名字几乎任何80年后出生的男孩都知道。早在12年前这款游戏就已存在,并就此开创了AVG(冒险解谜类)游戏的先河。时至今日,《生化危机》系列已推出第五代作品,官方正式登陆PC平台,这次主人公要前往非洲无名小镇完成任务。相比第四代作品,《生化危机5》上的射击类游戏特征似乎更加明显。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
同样是DX10游戏,原本基于次世代主机开发的游戏《生化危机5》的效率却如此出众,高端三定位都能过的极为流畅的游戏效果,NVIDIA明显占据上风,GTX465的性能再次越级打败了HD5850。
DX10游戏测试:《英雄连之前线》
● DX10游戏 《英雄连之前线》测试
《英雄连》是一款即时战略类游戏。二战是几年来长盛不衰的3D游戏题材,这款游戏就是从101空降师诺曼底登陆后在欧洲战场血战题材入手的最新战略游戏,不过其自带测试并非针对即时战略的实际场景,反而更像第一人称射击视角游戏。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
奇怪的显卡发生了,不止为何ATi显卡的帧率似乎被上限封顶,最高不超过60fps,而NVIDIA则一切正常,可能是游戏软件对显卡的识别造成了这个现象,比如使用NVIDIA显卡时,Benchmark程序会动用“开发者”模式,测试出真实结果。不过从帧数封顶值也可以看出HD5870未达到这个临界点,它只有56.2fps,GTX465则远超过这一数值。
DX10游戏测试:《星际争霸2》
● DX10游戏 《星际争霸2:自由之翼》测试
《星际争霸》是个该载入电脑文化发展史册的绝世之作,它的第一部作品于1998年诞生于美国暴雪娱乐,奠定了“暴雪出品必定精品”格言。可能就连当时的制作者也不曾料到它会成为迄今为止最成功的即时战略游戏,就在这款游戏发售12年后的今天,世界各地仍然在开展这款游戏的比赛,孕育出无数令人敬仰的电竞明星。
游戏界赋予《星际争霸》的评价越高,对其续作《星际争霸2》的压力就越大,暴雪多年积累的口碑让“二代不如一代”变成对它的亵渎。于是竟然时隔12年之久,我们才有幸体验到《星际争霸2》的Beta试玩版,而正式发售日期更是无法预料。这款游戏支持DX10 API,游戏画面发生翻天覆地的变化,再也不是那个“无论多烂配置”都能流畅运行的游戏了。
测试参数设定:
《星际争霸2》没有自带的Benchmark程序,需要通过Fraps测试回放的replay来计算帧数,笔者在replay中选择了一个让显卡负载较高的固定场景和固定时间段用于测试。测试中所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,AA/AF开启。
这款游戏实实在在是ATI显卡的大强项,它也是基于HAVOK引擎开发,并且ATi驱动中的纹理过滤智能优化程序能在其中发挥不错的效果。三个定位同级对比中优势最明显的是旗舰HD5780,接着随着定位降低ATi显卡的优势幅度也开始减小,最后HD5830仅比GTX465高2fps。
DX10游戏测试:《战锤40K》
● DX10游戏 《战锤40K:战争黎明之混沌崛起》测试
《战锤40K:战争黎明2》的独立资料片《混沌崛起(Chaos Rising)》将增加血鸦军团的战役,结合20个任务,等级上限将提升到30级,并且加入新的英雄升级模式。这款游戏将角色扮演与即时策略融合的玩法导入新境界,此次将带领玩家一睹星际战士与混沌星际战士可歌可泣的奋战力量,将通过两者的游戏元素为玩家创造更紧张、刺激的游戏经验。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
《战锤40K:战争黎明之混沌崛起》是与《星际争霸2》类似的3D即时战略游戏,测试结果情况也非常类似,区别在于第二定位的ATI显卡领先优势薄弱,而第三定位却比较明显。
DX10游戏测试:《冲突世界》
● DX10游戏 《冲突世界》测试
《冲突世界》(World in Conflict)以发生于1989年的美苏大战为背景是一款重点在于单位策略、行动、团队合作和毁灭上的冷战时期的即时战略游戏。在多人对战中玩家可以选择苏联或者美国/北约阵营,指挥空军、装甲部队、步兵和支援单位组成的分队对抗敌人。通过控制地图的战略要地,使战局变得更有利于你。空军、装甲部队、步兵和支援部队的配合是游戏的关键,更能够成功地调配他的一方获得胜利。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
尽管《冲突世界》也是DX10环境下的3D即时战略游戏,但由于Benchmark场景的类型与传统即时战略不同,结果也出乎人意料,NVIDIA全线击败竞争对手。
DX9游戏测试:《街头霸王4》
● DX9游戏 《街头霸王4》测试
《街头霸王》由CAPCOM在我们童年时发布首部作品,最初属于电视游戏,一直伴随我们长大。如今《街头霸王4》正式登陆PC平台,使用全新3D引擎制作,由现代图形技术加入诸多特效,全方位全角度格斗令人回味无穷中又酣畅淋漓。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX9最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
DX9这个历经五年的API至今仍被一些游戏开发者采用,如今DX11显卡在这个环境下运行异常轻松,犹如牛刀杀鸡,运行帧率都已百计。如此高的速度多少固然都不再对游戏体验产生影响,但NVIDIA要告诉你它在各个方面都出色。
DX9游戏测试:《现代战争2》
● DX9游戏 《使命召唤:现代战争2》测试
《现代战争2》是《使命召唤4》的续篇,在前作大获成功的背景下,这款游戏还未发布便呼声甚高,果不其然,《现代战争2》的首发场面空前火爆,甚至连央视新闻都对各国的发售现场做了报道,而它也确实不辱使命,一出即成为当前最热门的射击类游戏之一。
测试参数设定:
《使命召唤:现代战争2》没有自带的Benchmark程序,也无法录制demo,只能使用Fraps选择固定路线进行人工测试。为确保测试准确,每片显卡多次测试后取平均成绩。所有参测显卡运行在DX9最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
《使命召唤:现代战争2》可算是负载非常大的DX9游戏了,这次NVIDIA与ATi双方基本在伯仲之间,每个定位相差不过几帧,前者依然有微弱优势。
DX9游戏测试:《求生之路2》
● DX9游戏 《求生之路2》测试
《求生之路2》(Left 4 Dead 2)是2008年由维尔福软件公司开发、以丧尸为主题的恐怖生存类游戏《求生之路》的续集,游戏初次于2009年电玩E3展亮相,并已在2009年11月17日于PC以及Xbox 360平台上发行。
测试参数设定:
《求生之路2》没有自带的Benchmark程序,可以通过录制demo,然后由控制台输入“timedemo”指令进行性能测试。为确保测试准确,每片显卡多次测试后取平均成绩。所有参测显卡运行在DX9最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
这是最后一款DX9游戏测试,它基于专为ATi优化开发的Halflife2引擎,所以红色阵营这一次扬眉吐气了。
PhysX游戏测试:《镜之边缘2》
● PhysX游戏 《镜之边缘》测试
《镜之边缘》(Mirror's Edge),是一款由瑞典DICE游戏工作室开发的第一人称动作游戏,基于NVIDIA PhysX系统。该游戏从跑酷运动中获得灵感,以“第一人称”和“动作跑酷”的结合为主要特色。玩家能够在第一人称视角下做出爬墙、撞门、荡摆、翻滚等跑酷动作。玩家需要根据地形和敌情,灵活运用多种跑酷技巧逃脱敌人的追击,并以最快速度到达目的地。
测试参数设定:
《镜之边缘》没有自带的Benchmark程序,也不能录制demo,需要用Fraps对固定路线进行测试。所有参测显卡运行在PhysX最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
这款游戏貌似也有帧数锁定,最高位62fps,但凡速度没有超过这个临界点的游戏可看出差别,GTX465和HD5830都日如此,显然前者运行以自家技术开发的游戏更优异。
PhysX游戏测试:《蝙蝠侠》&全文总结
● PhysX游戏 《蝙蝠侠之阿卡姆疯人院》测试
由Rocksteady Sudios开发,Eidos发行的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是根据Grant Morrison同名漫画改编,堪称蝙蝠侠历代最黑暗的一作,游戏中的加入了大量的PhysX特效。阿卡姆疯人院里关的都是蝙蝠侠亲手逮捕的罪犯。某天,以小丑为首的病人们声称觉得“无聊”,所以劫持了医护人员,要求蝙蝠侠前去陪他们“ 游戏”。这场疯狂的迷藏中,占尽优势的是反派们,蝙蝠侠不仅要提防杀气腾腾的各个患者,同时他自己的精神状态也处于失常的边缘。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,参测的NVIDIA显卡运行在PhysX最高画质设定下,ATi 显卡可以运行游戏但不能使用GPU为PhysX加速。测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
游戏中含有众多PhysX物理效果,如果不能使用GPU加速,那么只能由效率低下的CPU代劳,结果是可想而知的,就仿佛3DMARK Vantage中的PhysX测试对CPU得分的影响一样。结局是ATI显卡完全无法流畅运行这款专为CUDA架构设计的游戏。
● 测试结果总结 高端消费级最佳选择
作为一个高端显卡系列中消费级产品,GTX465与GTX470和GTX470与GTX480相比,确实被削减了更多功能单元,但通过这么多项性能实测来看,NVIDIA对其定位的把控还是精准的,这三款显卡的测试结果基本呈均势递减,没有出现失衡落差。测试还证明,除了极个别变态游戏之外,GTX465能在最高特效和大分辨率下非常流畅地运行现有大型3D游戏,可称得上“花钱后可解决问题”的产品。尽管1999元的官方售价略高于ATI同级别的HD5830,可是GTX465在大多数游戏中领先后者的幅度也是有目共睹。正所谓一分价钱一分货,如果你觉得HD5830的性能不是很充足,但预算又只能限于这个定位,那么GTX465肯能是最佳选择。
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