定位尴尬还是精确?论HD6870显卡成败

PChome | 编辑: 马振华 2010-11-23 05:54:00原创 返回原文

不是旗舰却先露面 HD6870有何使命?

旗舰显卡固然性能强劲,又能是彰显品牌实力,但毕竟象征意义大于实际意义,价格昂贵的它不是大多数百姓能消受的起。因此AMD在HD6000系列产品的运筹上一反常态,首先发布的新品HD6870/6850并非定位旗舰,而是中高端人群。准确地来说,这是一个售价2000元/1500元以内,专门针对游戏发烧友的精确定位产品。对于大多数主流3D游戏而言,它提供充足的性能同时售价亦容易令人接受,所以往往比那些高高在上的旗舰更引人关注。

由于HD6800系列在HD6000这一代中存在意义相对之前的HD5800发生了本质的变化,看过这款产品首发测试文章的读者可能迷惑不解:既然HD6870的核心架构经过了改进,为何性能却不及HD5870?现在就说失望还为时过早,本文将使你对它以及整个HD6000家族的规划有个清晰的认识。

● 介绍测试样品提供方——镭风(ColorFIRE)

在此之前,首先要介绍为本文提供HD6870测试产品的显卡品牌——镭风。这个名字相信任何DIY玩家都不会觉得陌生,它最早是七彩虹旗下的ATI显卡系列命名,还不是品牌。到最近两年,在中国大陆已拥有巨大市场份额的七彩虹开始走专业产品的路线,“镭风”被分化出来成为独立的ATI显卡品牌(现已更名为AMD),也是AMD重要合作伙伴。在那之后镭风产品风格也发生了一丝变化,从来原来的高性价比变为注重品质的塑造。

龙蜥蜴版是镭风显卡中的招牌系列,这次HD6870龙蜥蜴版依照公版设计,做工用料、设计规格均得到强有力的AMD原厂保证。具体细节在随后文中的硬件介绍部分可以看到。

下面我们将深入探讨HD6870存在的意义:在产品规划上,它与AMD以往的中高端产品有何不同?在芯片架构上,它相对HD5000系列有何改进?在实测性能上,它对比现有定位相同或相似的显卡又如何?

似中端又似高端 撇清两种常见猜疑

● 关于HD6870的两种疑问

一.尽管都是系列首发,显卡命名相近,但从芯片面积、晶体管数、计算单元规格上来看,HD6870没有一丝替代HD5870的意味,综合性能必然逊色于后者。既然升级为新一代,性能反不如以前,那么AMD推出HD6870的意义是什么呢?

二.说到芯片代号,AMD旗舰核心向来以“7”为中间数字,如HD5870的RV870、HD4870的RV770。HD6870的核心RV940倒是和HD5770相同,中间数字为“4”,这是AMD中端定位的命名方式。那么HD6870真的如传言中一样原定为HD5770的替代品吗?

◎ HD6870与HD5870不是升级关系

如同HD5870一样,HD6870是HD6000系列发布的第一款产品,根据命名的规律和产品发布的规律,人们理所当然地认为后者是新一代单核旗舰,用以替代HD5870。于是许多硬件发烧友十分关注它相对HD5870的提升幅度,尤其是原来弱势的DX11曲面细分。然而事实是,DX11方面确有提升,但它不是HD5870的替代品。

◎ HD6870也不属于HD5770的中端定位

AMD中端显卡向来有个特征,就是它的核心规格恰好是同代旗舰核心的一半,成为名副其实的“中端”。这种规划看似理所当然,但也决定了其中庸的性质,导致这类显卡无法成为一代产品中的核心竞争力。如HD5770,尽管它的性价比不俗,但用户反应也不是十分热烈。

这主要是因为显卡性能等级在游戏中的体现是立竿见影的,定位高低相邻的两款显卡提供的游戏帧率截然不同。因此作为显卡消费主力的游戏玩家,即便入手的是主流产品,也只是“心有余而钱不足”罢了,谁没有获得极致3D性能的强烈愿望呢?

所以一旦出现这样一款显卡,它同时拥有接近旗舰的性能和大多数人能承受的价格,就相当于了却了玩家的一桩心愿,势必炙手可热。可是在DX11显卡的竞争中,符合此条件的产品首先出现在AMD的竞争对手那方—GTX460,这无疑使曲面细分性能不济的HD5000系列雪上加霜。

● 账面规格对比,HD6870有多少资本?

从规格数据上看,HD5830和HD6870有很多相同之处,如果说后者是AMD专门攻坚“玩家甜蜜点”的利器,那为何前者没能成为完成使命呢?这除了AMD第一代DX11芯片因设计仓促导致曲面细分性能不足之外,还有其它方面的原因。

剑指GTX460 AMD需要全新产品规划

● 面对GTX460的强势竞争,AMD需要全新的GPU规划

HD5830是HD5800高端系列中的入门型号,它的属性基本符合“2000元内,满足大型3D游戏”的准则,是HD6870的直属前辈,理应受到游戏玩家热捧,AMD对其市场表现寄予厚望。但是HD5830自身存在的一些问题影响了它的竞争力,在竞争对手GT400系列尚无对应产品时表现还算抢眼,但GTX460发布后HD5830便顷刻间暗淡无光。

GTX460使用专为此定位设计的原生芯片GF104,解决了GF100的功耗、发热问题,良率提升,成本控制理想,且高频率能力十分突出。反观HD5830,芯片依然采用旗舰级RV870,只是关闭了部分计算单元,但是物理晶体管数量丝毫不减少,成本没有得到多少改善,频率能力也受到限制。结果形成的局面是价格更高的HD5830对抗性能更强的GTX460,前者变成杯具是理所当然的事。

● HD6870已完成升级任务,对抗GTX460是第二使命

于是在HD6000系列的产品规划中,AMD针对这个尴尬情况调整了策略。HD6800不再代表旗舰,它成为一个全新的系列,拥有接近旗舰的性能和让人能接受的价格,准确命中玩家“甜蜜点”。而旗舰形象工程则由尚未谋面的更高型号HD6900系列承担。

由此来看,HD6870的性能不及HD5870就很好理解了,况且它的售价也只是与当初HD5830通一层次。至于性能方面,HD6870虽逊于HD5870,但差距普遍不是大。由于内核架构的改进,HD6870在一些DX11游戏中的表现甚至优于HD5870。同为单核旗舰型号,HD5870对应的是即将发布的HD6970。

新一代中高端产品接近上代顶级产品的性能,从显卡发展历史上看HD6870已完成了升级的任务,而终结GTX460的嚣张气焰是AMD赋予它的第二使命。(HD6870对应GTX460-1GB,而次级型号HD6850则对应GTX460-768)

AMD升级DX11架构 HD6870加强曲面细分

● AMD第二代DX11芯片架构酌情加强曲面细分

和GTX460比拼的事儿过一会再说,我们来看看AMD为此做了哪些准备。

HD6000的核心架构是在HD5000基础上改进的。作为中高端和高端入门级定位产品,它在每个流处理器阵列中减少了三个流处理引擎,每个引擎拥有的流处理器数量不变,这样总共拥有224个流处理器,共1120个逻辑处理线程。这样与流处理引擎关联的纹理单元数量减少到56个,但ROPs数量保持32个不变,确保大分辨率下的3D性能发挥不受影响。

因为每个统一渲染阵列中的流处理引擎减少了三组,使阵列的上下长度减小,那么相对之前的RV870而言,“Barts”芯片整体尺寸不可能无动于衷。最终出现在我们眼前的新核心不再是一个正方形,而是如同GF104一样变成了长方形,不同之处是前者仍然被安装在正方形芯片PCB上。

RV940相对RV870核心处理单元减少,但控制两个阵列的超线程指令处理器数量却增加到两个,相应的缓存数量也翻倍,这样可以使流处理器资源得到更灵活高效的调度,能更迅速地剔除被Rasterizer和Z坐标压缩单元识别出的无效曲面细分操作,避免核心资源浪费,从而使DX11性能获得提升。

最豪华画面输出 高端显示器黄金搭档

● 绝不辜负你的显示器 HD6870画面输出史上最豪华

HD6870还有一个值得称道的地方,它是到目前为止为视讯输出端口最齐全,最豪华的公版显卡,它共有五个输出端口,分别为两个MiniDP、表尊HDMI、两个DVI。每个输出端口均有独立的信号输出,组建多屏幕自由方便,方式的选择面极其宽。

同工一个MST HUB,就可以只依靠两个DP端口组建6屏幕合并,当然你也可以换用其它的组合方法。

HD6800还支持为立体3D推出的HDMI 1.4a帧包装,获得新款3D电视支持。

回归奢侈品质 供电及散热设计解析

● AMD标准回归奢侈,镭风公版HD6870供电设计解析

散热器由超过10颗螺丝牢靠固定在PCB上,拆卸掉之后,镭风公版HD6870的设计布局和做工用料一目了然。公版HD6870的核心供电模块位于GPU核心的左侧,而右侧的PCB空间只放显存供电。长达25cm的电路板用于满足HD6870的布局走线显得宽松有余,导线之间的相互干扰被极大减轻,电气性能优良。考虑到HD6870并非旗舰,这种奢侈的设计实为少见。

核心部分采用四相位数字供电,使用四颗功率芯片产生精确无误的电压。因为数字供电产生的电压波形本身质量较高,所以低压滤波部分配备大量的陶瓷贴片电容以滤除低频噪声。

如果是HD5870或HD6970使用这套供电方案,实在没啥好奇怪的,可是放在定位中高端的HD6870显卡上则很是令人惊诧。

● 全封闭离心式散热器,机箱内可靠运行的保证

HD6870采用的散热器本体为纯铜制造,接触面出自滚压工艺,紧密型良好。连接底座和鳍片使用了三根6mm直径纯铜热管,上图中被整流罩遮住。整流罩末端设计有导流装置,迫使热空气从显卡金属挡板上开口处溢出。

关于HD6870的全部介绍告一段落,相信读者此时对AMD第二代DX11显卡中的HD6800系列定位有了更清晰明确的认识。武装到牙齿的HD6870已在硬件配置的豪华程度上远超过它的对手GTX460,那么最终带给用户的效果——性能,比拼的结果又将如何?答案马上揭晓。

测试方案及测试平台软硬件构成

对GTX580的理论介绍刚告一段落,接下来将要进行的性能测试以及与GTX460的对比时广大发烧友最为关注的部分,在此之前笔者先对本次测试的重点以及测试方法做一简介。

● 测试和对比分为两部分

第一部分:理论性能测试。使用三款公认基准测试软件,分别针对显卡的DX9.0C、DX10和DX11性能部进行评估。

第二部分:实用性能测试。选取11款现今主流的大型3D游戏检测显卡在实际应用中的表现。由于DX11是即将普及为主流应用程序接口,所以选取的游戏中有6款为DX11游戏。又因为DX9.0C游戏对本次参测显卡形成不了压力,帧率绝对值达到一定程度后,显卡之间的差距已不会对用户产生实质影响,所以本次测试不加入DX9.0C游戏。

● 测试平台软硬件配置列表

● 测试平台设定状态

本次参测显卡非旗舰即高端,为了使它们充分发挥性能,尽可能体现出之间的真实差距,测试所用的CPU Core i7 980X模拟硬件发烧友的使用状态,被超频至4GHz,内存以三通道运行在DDR3-1600,时序7-7-7-19-1T。

除了HD6870与GTX460的PK之外,本次评测还加入HD5870和5850这两款显卡作对比。准备已就绪,下面揭晓测试结果,首先是理论测试。

DX9.0C基准测试:3DMARK06

● 基于DX9.0C的基准测试:3DMARK06

3DMARK06从发布到今天已超过4年光景,与日新月异的计算机芯片技术不同,3DMARK在推出后很久的一段时间里都可用于对显卡的3D性能做出准确判断,只要是这款3DMARK所基于的图形引擎技术仍在被使用,测试就不会失去意义。如3DMARK06的DX9引擎至今仍被大量新游戏使用。

测试参数设定:

分辨采用程序默认的1280×1024和符合测试所用显示器尺寸的1920×1080。其中1280×1024测试部分在NVIDIA驱动和AMD驱动均将AA/AF设为应用程序控制,3DMARK06默认设定这两项为关闭状态。1920×1080测试开启4×AA和16×AF,用于观察显卡在更高3D负载下性能的变化。

3DMARK06是基于DX9的基准测试,对当今的显卡而言任务量较轻,主要瓶颈出在CPU上,因而在默认设定下的四款显卡的测试得分差距不大。使用更大分辨率并开启AA/AF后,显卡负载显著增加,相差幅度也一并凸显。结果显示架构专注于DX11的GTX460似乎已不擅长这个老应用程序接口。

DX10基准测试:3DMARK Vantage

●  基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage

3DMARK Vantage是专为Windows Vista DX10环境下开发的3D性能测试软件,分为高、中、低三种测试级别,对显卡的计算能力要求和显卡性能在得分中所占的比重也依次递减,通常以中档Performance设定为通用衡量标准。

测试参数设定:

3DMARK Vantage有一项PhysX测试基于NVIDIA物理加速技术设计,拥有CUDA架构的NVIDIA显卡可以借助庞大的并行计算内核帮助CPU大幅度提高这项测试的得分,而使用AMD显卡时则只能依靠效率不佳的CPU计算。为秉持公平对比的原则,除了对Performance和High两种模式的总分作对比之外,还将提取它们成绩构成中的GPU得分单独对比。

3DMARK Vantage基于DX10渲染,这是目前大多数游戏普遍采用的技术。这项测试中还包含对NVIDIA有利的PhysX测试部分,最后HD6870却当仁不让,无论是总分还是GPU得分都以明显优势再下一城。

DX11基准测试:Unigine Heaven2.1

● 基于DX11的基准测试:Unigine Heaven2.1

俄罗斯Unigine公司开发的新款3D性能测试软件,主要针对DirectX11 API设计,同时还兼带DirectX9、DirectX10以及OpenGL3.2.这款测试软件的引擎,在DirectX11模式下可以选择开启或关闭Tessellation(细分曲面技术),这时DX11的重要标志性技术之一,也是DX11相对于以往API的明显提升部分,可使渲染对象拆分得更精细,模型边缘层次感明显,视觉上更加真实。

测试参数设定:

Unigine Heaven2.1的测试运行DX11和DX10两种模式,因为现在和未来一两年内,大型3D游戏将主要基于这两种API设计。测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF,其中DX11模式下的Tessellation(曲面细分)级别设定为Extreme。

这个DX11的纯理论测试是NVIDIA的终极强项,GT400系列一出便以针对性的DX11架构打的HD5000满地找牙,定位中高端的GTX460得分甚至超过AMD单核旗舰HD5870。而现在终于今非昔比,采用AMD第二代DX11架构的HD6870确实改进了DX11性能,虽说没有反超但接近扳平比分,挽回了颜面。

DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃2》

● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃2》测试

《科林.麦克雷:尘埃2》是一款为了纪念去世的英国赛车手科林.麦克雷制作的模拟赛车类游戏,在前作发行了两年之后,这款续作在2009年底正式发布。这款游戏最大的亮点是率先支持DX11引擎,无论是画面质感还是可玩性都大有超过《极品飞车》之势头。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。

《尘埃2》的测试情况跟刚才的DX11理论测试非常相似,两者几乎打成平手。这款游戏本来是虽HD5000系列同期发布,开发过程有AMD技术支持,GT400系列却后来居上,运行效果一度反超HD5000。现在HD6870可算是收复了失地,跟GTX460平分秋色了。

DX11游戏测试:《地铁2033》

● DX11游戏《地铁2033》测试

《地铁2033》改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说,由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,而且PC版支持nvidia的PhysX物理特效。 2013年,由于大面积的核泄漏,导致几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所里(俄罗斯的地铁站在建造之初就有防空防炸防核防辐射的设计)人类文明进入了新的黑暗时代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。

测试参数设定:

这款游戏没有自带Benchmark程序,人工测试场景选择第一关从爬梯子开始直到消灭三个怪物后拉铁门结束,使用Fraps软件记录游戏帧率。四款参测显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

《地铁2033》的硬件需求之变态已人尽皆知,哪怕地球最强显卡在它面前也只能服软认栽。想在最高画质下流畅运行,没有双卡系统是绝对玩不转的的,因此这项测试只用作反映显卡的性能,不作实际参考。

这款游戏融入较多DX11特效,高质纹理贴图容量惊人,同时还需要CPU支持物理计算。原本HD5000不是GT400对手,架构改进后HD6870终于扬眉吐气。看来今后画面党们可以考虑购买HD6000系列来征服它。

DX11游戏测试:《普利皮亚季的召唤》

● DX11游戏《潜行者:普利皮亚季的召唤》测试

《潜行者:普里皮亚季的召唤》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)的故事剧情发生在《切尔诺贝利的阴影》的故事之后,Pripyat是乌克兰的一个城镇名字,是切尔诺贝利事件的隔离区,它是一座被废弃的城市,具体在乌克兰首都基辅以北的区域,民间有“鬼城”之称,现时Pripyat市已经成为了一个旅游景点。显然,新版S.T.A.L.K.E.R.游戏的舞台就在这里搭建。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,六款显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。《潜行者:普利皮亚季的召唤》Benchmark测试分为白天、黑夜、雨天、光照各种场景,每个场景都会得出各自的测试结果,下面我们在同一个柱状图中对比这四个场景的测试结果。

这个游戏的四个测试场景针对显卡性能的不同方面进行测试,而从帧率对比上也可看出A卡与N卡的擅长领域确有差别。总体而言这次HD6870没能咸鱼翻身,只是在第四个场景“Sunshafts”中的表现优于对手。

DX11游戏测试:《异形大战铁血战士》

● DX11游戏《异形大战铁血战士》测试

《异形大战铁血战士》是一款由Rebellion公司开发的FPS游戏,本作的游戏舞台设定为名叫BG-386的行星,殖民采掘集团在该星球发现了古代金字塔,围绕该金字塔隐藏的巨大秘密异形、铁血战士以及人类3种族再次展开激烈的战斗。游戏的单机游戏模式中玩家可以分别扮演三种种族进行各种族的故事模式,挑战完成种族各自的目的。联机模式中则可以扮演三种族进行对战,扮演不同种族时其视点以及攻击方式都将发生变化。

如果你选择的是海军陆战队,你将体验到前所未有的黑暗幽闭的恐怖,一丝丝光线都会让你激动不已。海军陆战队是人类最后的抵抗阵线,他们被各种尖端装备武装到牙齿。如果你选择的是铁血战士,那么你会以敏捷的身手在高空穿行,从高处伏击你的敌人。尽管铁血战士的装备也非常先进,但都是近战武器,所以你需要与敌人近距离争斗。如果你选择的是宇宙中最致命的物种异形,你最致命的武器就是你捕兽夹一般的嘴和刀刃一般的触手。

测试参数设定:

使用专为这款游戏开发的Benchmark程序,使用Fraps记录游戏帧率,五款显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

《AVP》属于较早出现的第一批DX11游戏,原生于游戏机平台后移植到PC上。刚开始游戏本身存在一些问题,而后陆续有修正版补丁发布,现已将大多数BUG解决,如卡顿的现象。这项测试中HD6870相当给力,领先GTX460达到10fps。

DX11游戏测试:《失落的星球2》

● DX11游戏 《失落的星球2》测试

《失落的星球 2》承袭前作内容第3人称射击,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽“艾克里德(Akrid)”崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。

 游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的“MT-Framework 2.0”游戏引擎,呈现比前作更为细致绚丽的画面,使用该引擎的还有《鬼泣4》和《生化危机5》。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,分辨率设定为1920×1080,开启AA/AF。

最近的DX11强力大作《失落星球2》聚集了无数玩家目光,与前作相比它更好地兼容地兼容PC平台,尤其是PC中的显卡。测试对比的结果是HD6870与GTX460握手言和

DX11游戏测试:《战地:叛逆连队2》

● DX11游戏《战地:叛逆连队2》测试

《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。游戏开发商美国艺电确定2010年3月2日为游戏Xbox 360、PS3、PC版的首发日期。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。

测试参数设定:

这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第二关“Cold war”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。四款显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

《叛逆连队2》是HD5000系列为数不多的DX11游戏强项,HD6870保持了这一优势,帧率表现与HD5870接近。

DX10.1游戏测试:《孤岛惊魂2》

● DX10.1游戏《孤岛惊魂2》测试

《孤岛惊魂2》的画质和游戏引擎都较前作有了提升,许多不曾有的特效借由DX10.1引擎得以应用,彻底颠覆前作经常为人诟病的“画面偏卡通”特点,带给玩家耳目一新的真实体验。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,五款显卡运行在DX10.1最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

在几乎不偏向任何一方的DX10.1游戏《孤岛惊魂2》中,双方再次握手言和。

DX10游戏测试:《孤岛危机》

● DX10游戏《孤岛危机》测试

《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,在由美国艺电发行,是孤岛危机三部曲的第一部。《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。这款游戏对硬件配置尤其是显卡的要求极高,发售没几天便获得“硬件杀手”的称号。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

说《孤岛危机》有利于A卡有失偏颇,这款游戏本身设计中并没有针对哪一方优化的意向,当年它与第一代统一渲染核心G80同期上市时甚至还能从中发现NVIDIA参与的身影——“The way”。由于DX10的曲面细分机制较为简陋,这款游戏采用大量纹理贴图实现精细的画面,如此一来A卡更多的纹理单元数量及更高的显存带宽就体现出了优势。

DX10游戏测试:《生化危机5》

● DX10游戏《生化危机5》测试

《生化危机》,这个不朽的名字几乎任何80年后出生的男孩都知道。早在12年前这款游戏就已存在,并就此开创了AVG(冒险解谜类)游戏的先河。时至今日,《生化危机》系列已推出第五代作品,官方正式登陆PC平台,这次主人公要前往非洲无名小镇完成任务。相比第四代作品,《生化危机5》上的射击类游戏特征似乎更加明显。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

作为另一款源于次世代主机的大作,《生化危机5》的开发不存在偏向A卡或N卡的动机,如果哪一方的架构恰好擅长运行它纯属运气。

DX10游戏测试:《战锤40000》

● DX10游戏《战锤40K:战争黎明之混沌崛起》测试

《战锤40K:战争黎明2》的独立资料片《混沌崛起(Chaos Rising)》将增加血鸦军团的战役,结合20个任务,等级上限将提升到30级,并且加入新的英雄升级模式。这款游戏将角色扮演与即时策略融合的玩法导入新境界,此次将带领玩家一睹星际战士与混沌星际战士可歌可泣的奋战力量,将通过两者的游戏元素为玩家创造更紧张、刺激的游戏经验。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

《战锤40K》几乎是A卡的不败游戏项目,HD6870胜过对手毫无悬念。

DX10游戏测试:《使命召唤:黑色行动》

● DX10游戏《使命召唤:黑色行动》测试

《使命召唤:黑色行动》是Activision公司出品的著名FPS游戏《使命召唤》系列的第七部,由Treyarch工作室制作开发。故事设定在越南战争与北极、古巴等一些冷战地区。玩家将扮演神秘组织成员,进行暗杀、不可告人的任务。“黑色行动”的最高画质基于DX10渲染,是系列里从2代开始至今首个突破DX9.0C的游戏,在一些特效的表现方面比前作更优秀。

测试参数设定:

这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第五关“S.O.G.”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。四款显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

在本月刚刚正式发布的《使命召唤》第七续作《黑色行动》,立刻成为玩家争相体验与讨论的焦点。这个测试结果让我们感到非常幸运,HD6870与GTX460运行此游戏的效果惊人地相同,所以无论你是A卡粉丝还是N卡粉丝都会称心如意。

HD6870赢得不算轻松 但充满潜力

● 测试结果汇总:17项只负3项,HD6870力克劲敌

包括基准测试和游戏在内,总共进行17项测试,HD6870在11项中取胜,在3项中败北,剩余三项打成平手。需要注意的是,基准测试项目中含有UnigineHeaven DX11,11款测试游戏中有6款为当今主流DX11游戏,而DX11渲染正是NVIDIA GT400系列相对AMD HD5000系列的优势所在。由此可见,后者对HD6000系列的技术改进确实收到成效。

● 扳平DX11理论测试,过于追求是浪费

NVIDIA的Fermi架构开发花了很长时间,从头至尾专为DX11设计,尤其是DX11的核心技术—曲面细分,以至于在纯粹的DX11测试中(如UnigineHeaven),对HD5000系列形成巨大优势,结果在测试得分上HD5870甚至不如GTX460。现在基于AMD DX11 2.0架构的HD6870虽说在这项理论测试中没能实现反超,但也几乎将比分扳平。

事实上在游戏中DX11应用量的发展是个长期过程。整体上看,目前DX11游戏中应用的曲面细分含量和GPU的曲面细分能力都还十分有限,即便谁比谁强一些,也不过是半斤八两的关系。若有一款游戏的曲面细分量达到理论测试的密集程度,那么无论AMD还是NVIDIA都无法保证最基本的流畅体验,这一点从Unigine Heaven2.1的运行帧率上就能看出。果真达到那种程度起码是一两年之后的事了,所以现在就过于追求芯片的曲面细分性能或许未雨绸缪的太早了,在此耗费过多的晶体管反倒可能影响芯片运行当前主流技术的性能。

● GTX460不是等闲之辈,HD6870也非HD5830

GTX460确实是经典产品,尽管HD6870结束了它的垄断地位,在“甜蜜点”上攻占了一席之地,但赢得不算轻松。本文对比测试所用显卡都为公版标准参数设定,殊不知市面上老老实实依此设定的GTX460已寥寥无几。GF104优良的超频潜力使大多数非公版GTX460都有超过公版频率的出厂设定,它真正的竞争力还不止于本次测试中的表现。

不过对AMD来说,好在HD6870不同于HD5830,它采用原生的核心,且晶体管数量比GTX460还少一点,理应也具备极强的超频潜力。若如镭风这样的AMD合作厂商有兴趣进一步挖掘RV940芯片的性能,GTX460想翻盘便不是那么容易。

HD6870对GTX460形成极大威胁已使AMD得分,目前唯一的遗憾是新品上市报价较高。1899元的的官方价格比许多名牌GTX460还贵,可能与AMD这次在公版上投注的设计品质有关。但依照惯例,相信不久玩家们就能在AMD合作厂商那里得到更实惠的售价。

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