《龙腾世纪2》开发版梦魇难度测试报告

互联网 | 编辑: 2011-03-09 15:17:21 一键看全文

《龙腾世纪2》开发版梦魇难度四小时测试报告

先前Bioware的开发小组曾放出消息──将在《龙腾世纪II》提供策略导向及动作导向的两种玩法选择,这想必是根据《龙腾世纪I》的经验改良而来,毕竟《龙腾世纪I》的PC版介面确实能方便控制每位队员的行为与走位,而《龙腾世纪I》Xbox 360版介面如果要玩家介入控制的话,必须在暂停状态一个一个慢慢指定,因此理想中的Xbox 360版玩法,应该是设定好各队友的战术AI,玩家大半时间只操作单一控场角色,让队友们各司其职。笔者在玩过《龙腾世纪II》的Xbox 360版Demo后,稍微放心一点,它在动作导向方面是更流畅了,这回玩家控制角色只要跑得够快,基本上不会发生被近战敌人砍中的情形,简单来说,完全地ARPG化,如果在Xbox 360版使用策略导向的玩法,会发生什么事呢?由于Demo版只有正常(Normal)难度,几乎感受不到与动作导向玩法的差异。

这时,Toshi站长问笔者要不要到Xbox LIFE总部玩看看开发版,他表示开发版有四种难度可以选,想也知道笔者是不会拒绝的,于是乎火速飙到Xbox LIFE总部,进入游戏室,展开大约四小时的《龙腾世纪II》开发版梦魇级逆天测试:

梦魇级逆天测试的方法很简单,就是一开始进Gameplay选梦魇(Nightmare)难度,不论遇到再难的战局都“刻意”不要改变战斗难度,是为逆天。

可能是开发版的关系,游戏战斗难度的实际差异并没有写出来。

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