吉田修平谈PSV 索尼全球工作室总裁访谈

互联网 | 编辑: 2011-10-11 09:29:15 一键看全文

在上周发售的FAMI通杂志中对吉田修平再次进行了采访,其中吉田修平透漏了在自己眼中是如何看待PSV的,在最后还透漏了一点点关于11月的多个城市展开的PSV体验会的内容。

二、正因为是ps vita才得以实现的次时代娱乐

·运用ps vita的处理器能力、摄像机功能让享有ar娱乐的方式进入全新次元!

记者:接下来想向您请教tgs基调演讲的内容。您在演讲当中发表了两项和AR有关的技术,首先想问您“Wide AR(广泛围扩增实境)”究竟是什么样子的技术呢?

吉田:举个例子,如果将6张卡片平放在桌子上面,摄像机一次只能让2、3张卡片入境,不过只要朝着左、右方移动摄像机,就可以照到全部6张卡片。在这个时候,主机会持续记住包含没入镜范围在内的所有AR成像,并以连接起来的状态来呈现这个空间,就是这样的技术。这如果不是靠ps vita的处理器,这项技术就很难做到。

记者:如果就理论上来说的话,这就跟我们一般听到的AR应用技术应该是相同的东西吧?

吉田:就是用这个技术同时用感应几个物体,并针对一个大范围进行扫描,感觉上应该就是这样吧。

记者:原来如此。至于另外一个“Markless AR(无标记扩增实境)”,则是从不同理论当中诞生出来的技术吧。

吉田:是的。如果是运用标记的AR技术,就得预先在游戏里面设定标记的形状、大小等相关情报。所以说,在主机发现标记的时候,就会自动进行“看起来有这么大的标记,就代表差不多有这样的距离”这类计算;但是相对的,无标记扩增实境则没有这样的情报。那这样的技术又是用什么方式来处理的呢?像我们移动摄像机的时候,即使是拍摄同一个位置,所用的角度也会有所差异对吧。这个时候主机就会进行比对,藉此找出诸如物体角落这类比较辨识的位置,也就是该物体的“特征”,并将这些东西当成AR的标示,然后在该处建构出一个3d空间。

记者:听您一解释,这个技术的表现还真是惊人啊。

吉田:真的是这样呢(笑)。这就是针对sony研究所、全球各地大学研究出来的技术进行各式各样调整,并将它加进ps vita里面的技术。因为这是一个比较先进的技术,所以这个技术究竟能够发展到什么样子的地步,这点我们现在还不清楚。因为一开始比较容易出现的应对方式,应该是我在基调演讲上卖弄展示过的“让角色出现并进行移动”这样的做法吧。目前我们打算先听取游戏制造商的许许多多的反应、意见,并藉此来改良引擎。

记者:请问现在已经开始进行这样的改良作业了吗?

吉田:是的。说不定使用无标记扩增实境技术的游戏很快就会出现了也说不定喔。

记者:ps vita跟psp、ps3不同,摄像机是标准配备,看来活用AR技术的游戏热潮应该也会变得越来越高涨吧。

吉田:直到目前为止,尽管我在内建摄像机方面还没有做过详细的说明,不过其实这个摄像机有经过调整,好让AR能够更容易成像。AR究竟需要什么样的摄像机功能呢?应该说是快门速度吗?或许应该说是“能够清晰辨别每一张图像并加以撰取”的能力吧。如果没有了这项功能,画面就会在物体动起来的时候糊掉,而AR也就派不上用场了。再来还有一点,为了让摄像机在比较阴暗的环境也能够确实捕捉到画面,我们非常重视镜头的灵敏度。另外,我们也有将解析度压到最低限度,以避免在处理影像的时候对硬体造成太大的负担。也因为这样,摄像机所具备的AR技术最高规格,则是每秒可以进行120帧的摄影。关于这个部分,我们则是将过去在“EYETOY”还有playstation Eye一路研发出来的AR专业知识直接活用在ps vita当中。

记者:原来如此。比起追求拍摄美丽照片的功能,贵公司反而更加重视“游戏所需要用到的性能”,是这样没错吧。

吉田:如果从这个角度来看,其实在感应器这类设备方面,我们也采用了很多性能优异的配备。关于这个部分,由于我们过去曾经因为ps move而做过多到一言难尽的调整,淫词我们便将那个时候所获得的专业知识原封不动地运用在ps vita上面。要是感应性能够好的话,使用起来的感觉就会变得截然不同,比如在“大众高尔夫6”环视周围风景时,要是稍有误差,或者画面歪掉的话,那么难得的好心情不久全部泡汤了吗?而且还会让玩家有“这样根本不能用嘛”的感受;不过,要是动起来相当安定,而且几乎没有误差的话,玩家就一定会抱持着“这个好厉害,用起来好有趣哦”的想法。至于这个部分,我则是希望等游戏出了以后,玩家能够实际接触ps vita来体验看看。

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