在上周发售的FAMI通杂志中对吉田修平再次进行了采访,其中吉田修平透漏了在自己眼中是如何看待PSV的,在最后还透漏了一点点关于11月的多个城市展开的PSV体验会的内容。
在上周发售的FAMI通杂志中对吉田修平再次进行了采访,其中吉田修平透漏了在自己眼中是如何看待PSV的,在最后还透漏了一点点关于11月的多个城市展开的PSV体验会的内容。
一、ps vita将会改变游戏开发的速度感!?
·甚至超越了ps vita开发团队的预期让游戏开发尝试瞠乎其后的速度感
记者:ps vita的手法(与主机同事开卖)软件,其数量实在是多到令人惊讶呢。
吉田修平先生(以后简称吉田):确实是如此呢。在ps vita相关方面,从各家软件厂商决定开发作品一直到游戏可以实际游玩为止,这段时间可以说非常短暂,这个部分也让我感到很惊讶呢。这样的状况在过去的playstation平台上面从来没有出现过。我也看了不少软件厂商的游戏原型,他们的作品真的是进步神速,品质每两三个月就会有大幅度的提升,这样的速度还真是惊人。我看在我们公司里边,当初大概也没有人想到居然会有26款首发游戏吧。我想这个现象应该就是代表了“我们当初投注所有心血制作的ps vita开发环境相当成功”这样的意思吧。
记者:您的意思是,在ps vita上面将能够用不同于遗忘的速度感来进行开发工作吗?
吉田:在全球工作室的作品里面一定会有一些“要花费漫长的时间制作出一定程度的基础原型,并在同时透过基础原型来进行开发”的作品。举个例子,在首发软件阵容里面,有好几款作品都花了相当久的时间来进行制作,不过这也包含了“测试硬件主机原型”这样的意义在里头,所以这些作品的制作方式就跟一般的游戏稍有不同。在另一方面,在建构好发开环境之后,差不多是去年下半年到今年下半年,在这段期间加入的制作团队,他们的开发速度就相当迅速了。看到这个现象后,我想往后的发展应该相当值得期待吧。
记者:一口气推出了这么多款首发游戏,相信应该也有一部分玩家会担心今后的游戏发售状况......
吉田:就全球工作室的状况来说,我们目前已经在东京电玩展等等的活动当中陆续展示了相当多的作品。除此之外,我们还有一些因为“展示空间不够用”等原因而无法展出的作品。在这次的首发软件当中,这些作品只是众多游戏的其中一部分而已。出了这些作品外,因为也有不少作品已经开发了一定程度,所以我们也预定将在明年年初以流畅的速度陆续推出全新作品喔。
记者:说到了电玩展,我还记得贵公司在tgs上面有透漏过专用网络公开募集玩家,并招待他们前来试玩,有进行了一些比较特殊的尝试呢。
吉田:这次我们真的强烈希望玩家们能够来实际接触看看。在tgs结束后,有些实际体验过的玩家在twitter上面发表了感想,有些玩家则是在部落格(一种网络日志和个人博客)上面写出了心得,不管是操作感受、美丽的画面,上述特质似乎都受到了玩家的一致好评。会看到许多像是“画面真的非常漂亮”、“画面的漂亮程度没有办法透过电视、电脑来了解!”这类那类的玩家心得,这也让我们感到高兴不已。
·采用“小额付费”预付方案主要的用途是沟通交流
记者:3g通讯机型的资费方案也已经正式公开了,是以时间长短来进行区分的预付方案。请问之所以会这样设定是有什么样的目的吗?
吉田:对“从零用钱里面拿出一部分资金来购买游戏”这类玩家来说,目前一般的通讯资费方案负担似乎重了一些。正因为如此,我们便和NTT docomo一起开会讨论,并企图提出“用起来更方便”、“费用更便宜”的资费方案。如果想要压低价位的话,当然就得做出某种程度的限制,而我们所作的选择,就是“降低通讯程度”。如果想要不断地浏览大量的图片、电影,那自然就需要很快的连线速度,不过要是用ps vita的标准配备,即LiveArea来取得自身好友的情报时,就可以在用到很少资料量的状况下完成。也因为这样,我们从“与朋友同乐时所需处理的资料量还有速度”的角度来进行考量,做了形形色色的测试,并在最后设定了这样的方案。
记者:如果以时间长短来进行区分的话,尽管很容易理解,不过就不适合“一直连线玩游戏”这样的连线情况了。
吉田:的确是这样的。我觉得这个方案并不适合“需要一直保持连线状态的对战”或是“MMORPG这类必须以服务器为基础的游戏”,不过这却是个非常适合每隔一段时间就连上网络来更新资料的游戏方式。如果以《全民高尔夫6》为例子的话,不仅有透过网络连线方式一起同乐的模式,还具有“将自己的游戏结果发送给好友”的功能。在看过自己的游戏结果后,好友也可以再将他自己进行游戏的结果发送过来......有这样像是传送球的模式,而这个方案就挺适合这种用途的。
记者:换句话说,就是在必要的时候连线,然后再离线......感觉上就是这样吧?
吉田:是的。玩家可以自己用手动方式按“更新资料钮”来连接网络。又或者可以进行“每隔几个小时就会自动上线更新一次资料,然后再离线”这样的设定。
记者:原来如此。感觉上就是以少量多次的方式来彻底运用这20个小时、100个小时的连线时间呢。
吉田:当然,在主机发售后,我们也会一边观察玩家们的游戏风格,一边针对“往后要提供什么样的资费方案”这点持续与NTT docomo进行磋商协议,这是我的想法。虽然话是这么说,不过我们还不太清楚游戏制作厂商这边将会怎么运用这台主机的网络功能。我觉得他们应该会开发出“网络使用方式很有意思”的游戏,也会衍生出五花八门的游戏方式。要是他们提出了“希望能够有这种资费方式”这个需求的话,我们这边也会非常乐意向NTT docomo反映这样的需求。
记者:假设这么说好了,要是出现了“需要一直连线才有办法让玩家乐在其中”的游戏,就会出现对应这种需求的资费方案,请问是这样的意思吗?
吉田:我认为这点相当值得我们去思考。当然,应该也有一些玩家会沿用现有的定额资费方案,不过恐怕应该也有不少玩家会抱持着“这样的话费用太昂贵了”的想法而无法下手购买吧。
二、正因为是ps vita才得以实现的次时代娱乐
·运用ps vita的处理器能力、摄像机功能让享有ar娱乐的方式进入全新次元!
记者:接下来想向您请教tgs基调演讲的内容。您在演讲当中发表了两项和AR有关的技术,首先想问您“Wide AR(广泛围扩增实境)”究竟是什么样子的技术呢?
吉田:举个例子,如果将6张卡片平放在桌子上面,摄像机一次只能让2、3张卡片入境,不过只要朝着左、右方移动摄像机,就可以照到全部6张卡片。在这个时候,主机会持续记住包含没入镜范围在内的所有AR成像,并以连接起来的状态来呈现这个空间,就是这样的技术。这如果不是靠ps vita的处理器,这项技术就很难做到。
记者:如果就理论上来说的话,这就跟我们一般听到的AR应用技术应该是相同的东西吧?
吉田:就是用这个技术同时用感应几个物体,并针对一个大范围进行扫描,感觉上应该就是这样吧。
记者:原来如此。至于另外一个“Markless AR(无标记扩增实境)”,则是从不同理论当中诞生出来的技术吧。
吉田:是的。如果是运用标记的AR技术,就得预先在游戏里面设定标记的形状、大小等相关情报。所以说,在主机发现标记的时候,就会自动进行“看起来有这么大的标记,就代表差不多有这样的距离”这类计算;但是相对的,无标记扩增实境则没有这样的情报。那这样的技术又是用什么方式来处理的呢?像我们移动摄像机的时候,即使是拍摄同一个位置,所用的角度也会有所差异对吧。这个时候主机就会进行比对,藉此找出诸如物体角落这类比较辨识的位置,也就是该物体的“特征”,并将这些东西当成AR的标示,然后在该处建构出一个3d空间。
记者:听您一解释,这个技术的表现还真是惊人啊。
吉田:真的是这样呢(笑)。这就是针对sony研究所、全球各地大学研究出来的技术进行各式各样调整,并将它加进ps vita里面的技术。因为这是一个比较先进的技术,所以这个技术究竟能够发展到什么样子的地步,这点我们现在还不清楚。因为一开始比较容易出现的应对方式,应该是我在基调演讲上卖弄展示过的“让角色出现并进行移动”这样的做法吧。目前我们打算先听取游戏制造商的许许多多的反应、意见,并藉此来改良引擎。
记者:请问现在已经开始进行这样的改良作业了吗?
吉田:是的。说不定使用无标记扩增实境技术的游戏很快就会出现了也说不定喔。
记者:ps vita跟psp、ps3不同,摄像机是标准配备,看来活用AR技术的游戏热潮应该也会变得越来越高涨吧。
吉田:直到目前为止,尽管我在内建摄像机方面还没有做过详细的说明,不过其实这个摄像机有经过调整,好让AR能够更容易成像。AR究竟需要什么样的摄像机功能呢?应该说是快门速度吗?或许应该说是“能够清晰辨别每一张图像并加以撰取”的能力吧。如果没有了这项功能,画面就会在物体动起来的时候糊掉,而AR也就派不上用场了。再来还有一点,为了让摄像机在比较阴暗的环境也能够确实捕捉到画面,我们非常重视镜头的灵敏度。另外,我们也有将解析度压到最低限度,以避免在处理影像的时候对硬体造成太大的负担。也因为这样,摄像机所具备的AR技术最高规格,则是每秒可以进行120帧的摄影。关于这个部分,我们则是将过去在“EYETOY”还有playstation Eye一路研发出来的AR专业知识直接活用在ps vita当中。
记者:原来如此。比起追求拍摄美丽照片的功能,贵公司反而更加重视“游戏所需要用到的性能”,是这样没错吧。
吉田:如果从这个角度来看,其实在感应器这类设备方面,我们也采用了很多性能优异的配备。关于这个部分,由于我们过去曾经因为ps move而做过多到一言难尽的调整,淫词我们便将那个时候所获得的专业知识原封不动地运用在ps vita上面。要是感应性能够好的话,使用起来的感觉就会变得截然不同,比如在“大众高尔夫6”环视周围风景时,要是稍有误差,或者画面歪掉的话,那么难得的好心情不久全部泡汤了吗?而且还会让玩家有“这样根本不能用嘛”的感受;不过,要是动起来相当安定,而且几乎没有误差的话,玩家就一定会抱持着“这个好厉害,用起来好有趣哦”的想法。至于这个部分,我则是希望等游戏出了以后,玩家能够实际接触ps vita来体验看看。
·与ps3联动而产生出来的无限可能性希望大家务必参加巡回活动实际感受
记者:您再基调演讲当中也有针对ps vita与ps3联动的诸多可能性做出一番说明呢。
吉田:首先在《杀戮地带3》方面,我当时是用针对遥控游玩进行调整的版本来示范,不过画面解析度很高,而且还能用类比摇杆来玩。这样一来,搞不好玩家反而会以ps vita为主体来进行游戏呢......让我不禁有了这样的想法。如果真是这样的话,就可以躺在床上玩了(笑)。就连我自己都有了各式各样的联想呢。
记者:就当时看到的示范来说,感觉上几乎没有任何延迟呢。请问当时真的是用主机实际展示的结果吗?
吉田:是的。不过,因为tgs会场的无线网络使用量非常庞大,所以当时我是接着网络线来进行示范的,不过实际进行时的速度几乎也跟我示范的时候一样。
记者:正式版主机也可以接着网络线来进行遥控游玩吗?
吉田:不行,只能透过wifi连线。
记者:这么说来,ps3的20G机型就没有办法运用这项功能了?
吉田:只要使用家里面的wifi路由器,就算是20G机型也一样可以运用这项功能喔。
记者:原来如此。不过话说回来,要是玩家想用遥控游玩功能来玩ps3游戏,那游戏也得对应这个功能才行,相信应该是这样没错吧?
吉田:ps3的游戏必须稍微经过一些调整,在记忆体、cpu方面也必须加以整理才行。关于这个部分,我们会完成目前正在进行开发中的函式库,至少会把β测试版交给各家游戏厂商,接着就会请他们针对过去发售的ps3游戏,以及目前正在进行开发的作品展开测试。然后,才会请他们做一些实际运作的测试,并进行各方面的调整。
记者:听您这么一说,看来这个功能还要花上一些时间才有办法实际在正式版本里面运用了呢。
吉田:是的。不过在tome方面,我们已经在进行调整工作,并预计在12月提供资料更新,接下来玩家们就可以使用ps vita的遥控游玩功能喽。
记者:除了遥控游玩功能外,“将ps vita当成ps3遥控器来使用”的示范也一样很有意思呢。
吉田:如从技术层面来说的话,将ps vita当成ps3控制器来使用有两种做法。第一个方法跟遥控游玩一样,是将ps3的影响直接传送到ps vita上面;至于另一种办法,则是在ps vita主机上面执行应用程序,用同步的方式来操控ps3游戏。因为这两种方法都是可行的,所以能够因应游戏本身设计,并配合当时需要来运作。完全活用ps vita的性能,精执行出来的结果传送到ps3上面,这点也的确是可行的。
记者:您在基调演讲中有使用《小小大星球2》进行实际示范。请问那个时候是采用“两台主机都有启动应用程序”的方式来执行的吗?
吉田:因为那个时候示范的是遥控游玩,所以是ps3主机来执行游戏程序。不过,我当时也有使用ps vita背部触摸垫来操控游戏对吧。我们希望遥控游玩也能具有这样的效果,所以目前也有针对各式各样用来开发的应用程序来进行讨论。如果从创意角度来看,我想应该可以创造出五花八门的用法,因此究竟要准备什么样的函式库,游戏开发商才会比较容易使用呢?关于这点,我们则是打算采用“一边释出β测试版本的开发工具一边进行改良”的方式来对应。
记者:不过话说回来,11月中旬开始好像要举办ps vita主机的体验会呢。看起来这个计划的规模似乎相当庞大呢。
吉田:我们预定在日本的5座城市利用多个会场来进行巡回活动。希望可以尽可能让多一点玩家实际来接触ps vita主机看看。
记者:那么最后还请您对目前正在引颈企盼ps vita发售的玩家们说几句话。
吉田:为了配合日本地区的发售日,游戏都已经接近完成阶段,也能够实际在ps vita主机上面游玩,因此我们公司的团队都非常兴奋。我们希望能够尽可能多一点玩家来体验这个感受。要是您再体验会上面实际体验后觉得还不错的话,还请您务必在twitter上面发文喔(笑)。
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