近期有一款大作想必玩家都知道了,那就是由B社发行的第一人称动作游戏《羞辱》。作品以其独特的视角向玩家展示了一个广阔的世界供玩家探索。在这里你可以竭尽所能发现各种秘密。以及充分发挥自己的想象力去完成每一件任务。该作以其极高的自由度与各种千奇百怪的玩法,朋克式
羞辱:用不杀的方法达到杀的效果
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《羞辱》
作为B社的最新潜行大作,《羞辱》毫无疑问的展现了他的魅力,他虽不像上古卷轴那般可以切换视角,但至少可以让那些没有感到眩晕,而且并不吐槽视角的玩家体验了一把第一人称的潜行快乐。
这部作品对于大部分的玩家来说,是一场与心中另一个自己的斗争,是纠结要不要不杀一人而通关还是无异于野兽那般的屠戮,在潜行模式下,如果可以对敌人毫发无损的完成拯救行动,虽然不能说不可能完成,但起码这也是一个对玩家技术一个比较细致的考较。
透过钥匙孔观察
似乎近年来这种ACT方式得到了开发商的普遍青睐,试想“用不杀的方法来达到杀的效果”显然比无脑的把刀捅进对方肚子里更有技术含量,对于玩家而言更能引起对于游戏的思考,而不是就这么简单的升级,换装备,最后删掉游戏。
结局由你而定
为了让这种方式的存活时间更久,开发商显然也想尽了一切办法,没有刀刀见血的“噗噗”声,玩家很容在高度紧张的潜入行动中失去持续的动力,而为了弥补这点,玩家们也很高兴的看到了作品另一个出彩的地方:主角不仅仅是手拿刺刀的刺客,他拥有更多常人难以想象的超能力,附身、瞬移、透视等等都能够帮助我们在摆脱寂寞的同时又能够保证仁慈,当然,反过来把这些元素运用,好人与坏人就全在你的一念之间。
暗杀
当我们已经习惯了并且厌倦了无尽杀人游戏的时候,也许尝试不杀对我们来说是一个更佳的选择,玩家们通过游戏学会了如何在潜行中完美的运用这些能力,而不是将杀人作为第一选择。相信这样的念头已经渐渐的成为了玩家们互相秀技术的一种体现方式,而这种新鲜感也会在后来的几年中继续下去,即使在现在,依靠纯粹血腥暴力吃饭的游戏也没有失去他们的应有的土壤。
萝莉的惊恐与权势的压迫
而《羞辱》成功的地方就在于:作品并没有将太多精力放在五花八门的杀人技巧上,而是花了更多的心思在拯救与制造混乱而乘虚而入的技术上,辅助以超能力的娴熟运用。吊起玩家对于成就感的欲望,而不是简单的停止在成功的表面。这也就是为什么那么多玩家会为了游戏中的“成就”费尽时间的直接原因,这样的作品的确让人欲罢不能。
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