DX11 无奈却不可阻挡的趋势
通过《孤岛危机》、《使命召唤》等大作我们可以看的出来画质并不完全等于DX API,一代代不厌其烦的更新到底是在于想控制整个市场的微软。DX11的升级选择是无奈的,当然它同时也是积极的,必然的。正如网络in语生活就像被强X,与其挣扎不如顺受。
DX 11的API带来了Multi-Threading(多线程处理)、Shader Model 5.0(着色器模型5.0)、DirectCompute11(计算着色器)、Tessellation(镶嵌式细分曲面技术)以及Texture Compression(纹理压缩)等典型的技术特征,实实在在的提升了画质和计算效率。
Tessellation关
Tessellation开
引用GeForce GTX 570首测时的示意图
在DX11的特性最重要也是最容易用肉眼观察的当属Tessellation曲面细分技术,虽然这项技术问世较早,但之前的GPU和API都无法真正的发挥其威力。结合刚才的游戏来说,《战地3》和《失落的星球2》就无法享受DX11带来的画质提升。
简而言之,虽然API不断的在换,但的确能够给我们带来震撼的视觉体验,这个升级是值得的,从Fermi GPU的计算能力开始核爆式的增长到Kepler达到巅峰,DX11作为升级显卡获取更强的计算性能的同时,也相当于是获得了附加值般的升级,它是不可阻挡的趋势。
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