5年前老机如何回春?
对于游戏甚至大多数应用来说,现在的CPU性能已经严重过剩,游戏的瓶颈已经转移到了显卡上面。随着发展,包括DX API,计算能力,显存容量的需求,以及多种新特性新功能都在不断的改进,提升。最核心的一点就是对于游戏玩家来说,相同的预算投资在显卡上换来的提升要远比其他部分明显许多。
玩久了DIY的网友都会拥有这样一个共识——芯片买新不买旧。内存和硬盘可能会被奸商恶意囤货抬价,但没听说过显卡像宝一样留着升值。每代显卡都会有高中低端的定位,但价格只会跟着定位走,也就是说升级的是性能,不变的是价格,这也符合NVIDIA的“升级装备,放马过来”的中心思想。
GIGABYTE X48T-DQ6+Intel QX6700 B1工程版
暂不说AMD给不给力,Intel重回架构正道之后,CPU的性能不再是瓶颈,并且每代的提升都很少,08年的配置大多还停留在P35+E84的档次上,手头富裕点的会选择X38配Q66,X48配Q9550,显卡基本是GF9或者高端的GT200。类似这样的平台,再玩现在的游戏,就会明显感到吃力,原因在于显卡计算能力甚至API都跟不上了。倘若将现有的显卡升级至和当时同档次甚至更低档次的显卡则可以使很多方面都得到革命性的改观。
当年的单卡次旗舰GeForce GTX275
笔者这套用淘汰的评测平台组建的配置其实可以说是08年甚至09年的一个中高档游戏机了,显卡搭配的是GeForce GTX 275,处理器为Intel第一代四核QX6700,B1修订版,可以说是Intel桌面多核处理器的始祖,主板是技嘉提供的X48T-DQ6,与处理器相匹配的,FSB和内存频率均运行在1066MHz。
在参数方面甚至实际性能表现还不如现在的Core i3,但即便如此瓶颈最大的是显卡,在《战地3》,《失落的星球2》等游戏中既无法开启DX11模式,帧数几乎都达不到最低流畅标准的30。
同定位升级 游戏帧率大幅提升
按照定位来说,GeForce GTX 275相对GeForce GTX 285,区别仅在于少了一组显存控制器和对应的4个光栅单元,是相当于现在的GeForce GTX 670,不过无需升级至GeForce GTX670,就连换成中端的GeForce GTX 660就有天翻地覆的提升。
将显卡升级为GeForce GTX 660
技嘉GeForce GTX 660
下面的测试对比图就能够很好的体现升级前后在游戏中的差距。
《战地3》(英文名:Battlefield 3,又被称为BF3,台湾译名:战地风云3)是一款由EA DICE工作室(EA Digital Illusions CE)开发制作、EA(美国艺电)出版发行的第一人称射击游戏。游戏于2011年10月25日在Microsoft Windows、PS3、 Xbox 360以及iPhone多个平台正式发售,未来还会登录Android和WII平台。游戏使用寒霜2引擎,不支持Windows Vista以下的操作系统。《战地3》是《战地2》的正统续作,是EA《战地》系列的第十一部。
测试参数设定:
这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第二关“碎剑者行动”,从开始时主角下了装甲车直到进入战斗的一段固定路线。所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
战地3
《失落的星球 2》承袭前作内容第3人称射击,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽“艾克里德(Akrid)”崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。 游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的“MT-Framework 2.0”游戏引擎,呈现比前作更为细致绚丽的画面,使用该引擎的还有《鬼泣4》和《生化危机5》。
测试参数设定:所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,分辨率设定为1920×1080,开启AA/AF。
失落的星球2
《使命召唤》系列在3D游戏爱好者中几乎是家喻户晓的,即便你不是一个FPS游戏玩家,你也至少听说过这个名字,它从第一代开始铸就的经典实在令人难以忘怀。从那以后,《使命召唤》系列一直保持着将近一年一部新作的发布频率,如今大家翘首企盼的系列第七部《使命召唤:黑色行动》终于面世,无论各游戏机构的评价如何,它都将是炙手可热的作品。
测试参数设定:游戏没有自带Benchmark程序,选择第五关“S.O.G.”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,开启AA/AF。
COD7:黑色行动
拿上述三款经典大作来说,更换成GeForce GTX 660之后帧数立刻提升30%,就已经达到绝对流畅的COD7来说也有20%的增长。直扣主题:30%的幅度告诉我们升级显卡是最直接的方式。
DX11 无奈却不可阻挡的趋势
通过《孤岛危机》、《使命召唤》等大作我们可以看的出来画质并不完全等于DX API,一代代不厌其烦的更新到底是在于想控制整个市场的微软。DX11的升级选择是无奈的,当然它同时也是积极的,必然的。正如网络in语生活就像被强X,与其挣扎不如顺受。
DX 11的API带来了Multi-Threading(多线程处理)、Shader Model 5.0(着色器模型5.0)、DirectCompute11(计算着色器)、Tessellation(镶嵌式细分曲面技术)以及Texture Compression(纹理压缩)等典型的技术特征,实实在在的提升了画质和计算效率。
Tessellation关
Tessellation开
引用GeForce GTX 570首测时的示意图
在DX11的特性最重要也是最容易用肉眼观察的当属Tessellation曲面细分技术,虽然这项技术问世较早,但之前的GPU和API都无法真正的发挥其威力。结合刚才的游戏来说,《战地3》和《失落的星球2》就无法享受DX11带来的画质提升。
简而言之,虽然API不断的在换,但的确能够给我们带来震撼的视觉体验,这个升级是值得的,从Fermi GPU的计算能力开始核爆式的增长到Kepler达到巅峰,DX11作为升级显卡获取更强的计算性能的同时,也相当于是获得了附加值般的升级,它是不可阻挡的趋势。
待机、负荷功耗双重降低
升级“装备”之后,不但最核心目的——计算能力和DX11得到了质的提升之外,功耗方面也是值得一提的。功耗是一个潜在但却影响着方方面面的因素。显卡高功耗意味着你要多付出许多的电费,还需要加大在电源上的投资以确保在12V供应方面万无一失,同时显卡本身会因为高温而产生极大的噪音和不稳定等问题,如果是开放式散热的显卡,废热还会影响其他组件的运行状态,在夏天你需要增加空调的负担等诸如此类的直接或间接的问题。
芯片的技术总是在进步的,那通俗的来说越先进的制程功耗越低,性能越高,
待机功耗差距26W
使用Intel Core 2 QX6700+GIGABYTE X48T-DQ6的平台,搭配GTX 275和GTX 660时差别就有26W,这仅仅是待机功耗,两者之间差距几乎100%,即便相对于整套平台也有20%。
游戏功耗差距近100W
GeForce GTX 660本身仅需一个6PIN,那么证明其峰值功耗不过150W,GeForce GTX 275需要双6PIN,理论功耗为250W。GeForce GTX 275在游戏时竟然高出了GeForce GTX 660近100W,也就是性能平均落后30%之多的情况下还多浪费了30%的电能。反过来讲,在当时花费两三千元入手的GeForce GTX 275只需要更换成一千出头的GeForce GTX 660,即可性能,特性,功耗多重改善。
就让老机回春而言,SLI不得不说是一种好的方案,但它仅限于对两年以内的电脑才有帮助,显卡每年几乎都要换代,两三年后即便是找二手也是成色较渣,品质很难保证。
那么今天实际上是为网友解决一个升级的误区:CPU性能过剩,即便五年前的老平台,CPU现在仍然够用了,只是显卡不够了。只要升级最新的N卡仍然可以获得能和现在新PC媲美的游戏性能,让老机回春。反推:即便新装一台主机,如果预算不是很充足,将投资重点放在显卡上,将获得最合理、最优化的综合性能。
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