从《巫师3》看未来开放式RPG发展趋势

互联网 | 编辑: 2013-07-11 00:00:00原创 一键看全文

波兰开发商CD Projekt RED在巫师系列之前还是一家默默无闻的开发商,不过在2010年借助《巫师》系列在RPG界一跃而起,在此次E3上更是在众多优秀作品中崭露头角,以其最新续作巫师3一举入围最佳次世代ARPG的榜单,在沙盒世界,开放式游戏愈演愈烈的今天,巫师3为我们做了什么一

开放世界并非越大越好

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这里并非要刻意把 巫师、 上古卷轴、 还有质量效应这三种不同类型不同世代的作品放在一起比较,只是想说明并非每一款RPG作品都要制作个非常大的世界,不是越大就越好,如果作品定格于一个大的世界,那么就要巧妙的把握一个临界点:避免泛滥成灾的支线任务,成功的塑造支线任务的乐趣性,同时也保证主线任务不被迷失。

避免泛滥的支线任务 同时保证主线任务不迷失

但是话说回来如果他的效果非常小,或者对于玩家的整个历程不是那么的“友好”,个人觉得没有必要创造一个非常大的世界。有的时候故事的叙述和开放世界任务结构上做出一些妥协让步也许效果会更好。

反之,如果刻意去着墨大量的支线任务,很多玩家根本不会去那里或者不能从中获益,这样的话就等于白费功夫。要创造一个无法忘怀的深刻体验,渴望去探索,能够赋予“每一个角落都不肯放过”的玩家充足的去探索,那就完全是另一回事了。至于这个临界点(主线任务与我们能够探索和访问的区域限度有多高)该如何设置,怎么设置,这应该是游戏开发人员确保提供给玩家最佳体验时一个应该关注的问题。

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