从《巫师3》看未来开放式RPG发展趋势

互联网 | 编辑: 2013-07-11 00:00:00原创 返回原文

波兰开发商CD Projekt RED在巫师系列之前还是一家默默无闻的开发商,不过在2010年借助《巫师》系列在RPG界一跃而起,在此次E3上更是在众多优秀作品中崭露头角,以其最新续作巫师3一举入围最佳次世代ARPG的榜单,在沙盒世界,开放式游戏愈演愈烈的今天,巫师3为我们做了什么一

巫师系列崛起

波兰开发商CD Projekt RED在巫师系列之前还是一家默默无闻的开发商,不过在2010年借助《巫师》系列在RPG界一跃而起,在此次E3上更是在众多优秀作品中崭露头角,以其最新续作巫师3一举入围最佳次世代ARPG的榜单,在沙盒世界,开放式游戏愈演愈烈的今天,巫师3为我们做了什么一些令人振奋的改变呢?

首先作为一个开放世界的ARPG,地图规模的整改肯定不能避免,本作的地图比起前作的规模大了数倍以上,光是其中最大的一个岛屿就已经大于《巫师2》的世界规模。而尽管可探险的规模大了数倍,但世界中的各项细节也没有因此而变得粗糙!

巫师3 探险规模比前作大了数倍

比起国产市面上一些所谓宣称动态天气的游戏,还是好好看看国外的技术是怎么做的吧?《巫师3》中的动态天气系统,除了可让玩家在旅行中,深刻感受到时间与天气的变化外,某些特定的天气还会影响怪物的习性与出没机会。例如在下着雨的夜晚,玩家很有可能在野外遭遇到成群狩猎的野狼。这样的机制,可让玩家尽管在某个区域冒险,但也会因为在不同的时间点进行游戏,而获得截然不同的游戏体验。

动态天气影像游戏体验

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故事剧情与战斗系统

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并不是每个游戏都需要一些庞大的任务或者其他支线来撑起整个游戏,但是运用的好同样可以让这个世界饱满起来,巫师3中所有任务都是经过审慎的思考与设计后才实装于游戏内,因此玩家不会经历到自动生成的任务内容。而强调“角色扮演”元素的《巫师3》在本次也更加强化了选择不同对话,而导致的因果效应。

进化后的战斗系统

而在战斗系统上,身为狩魔猎人的格雷特身手也更加精进!这次玩家可学习剑士、法师与炼金术师等领域的技能,并藉由混合不同技能来打造出更多变的战斗方式。

舍弃QTE 掌控所有攻击招式

玩家在提升技能的同时,更加清楚地看见格雷特在战斗时的变化。此外藉由完全舍弃QTE 系统,玩家也可以更加真实地掌控格雷特的所有攻击招式,体验亲自利用战术了结敌人的爽快感。

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ARPG未来趋势

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随着次时代已经向我们敞开了大门,越来越多的游戏将往开放世界和线性剧情结合或是独走一条道的方式。往常玩家们都是按照它的类型来分类,但是现在随着次时代的来临却有一种新的趋势,游戏中世界的开放程度和玩家被赋予了多少自由。

上古卷轴5

但是有一些游戏业顾此失彼,走着结构细化和线性的路子,设计目标都是一样的:试图最大限度的丰富玩家的体验,当然结果有好有坏,拿上古卷轴5来说,小编本人页比较喜欢能在游戏里无拘无束探索,但是这种设计却时常因为破坏游戏整体的故事叙述而遭到玩家指责。在天际省中,玩家经常被推倒一个非常辽阔陌生的境地,尽管那里很美,但缺乏一定的向导指示,而这样做的结果就是玩家们因为要到达一个城镇被太多支线任务绊住手脚而错过了接主线任务的最佳时机。

所以开发人员如果能够明白,并不是每一个玩家都喜欢做那种帮隔壁张大妈送一只鸡给对门李大婶这样的任务,这一点对游戏进展没有实际意义,如果这些任务真的有非存在不可的理由,那么也请牢记数量不等于质量这句老话。

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典范:质量效应

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或许仅仅一款上古5并不能代表所有沙盒游戏,那么怎样才算成功的RPG沙盒游戏?在保证强有力的故事叙述同时保证给玩家足够的自由,创造一个完美的游戏体验。一个最好典范就是质量效应,也代表着这一类型个一个趋势。初次试玩这款游戏的玩家一定会被作品这般注重故事性所折服.

质量效应3

小编我这款游戏通完之后可以说一次也没有错过我的主要目标任务,一次也没有感觉到做支线任务能降低我的热情。我想这还要多亏了游戏的任务结构。它们不但没有(让我觉得)拖慢了故事的进展,反而是扮演了辅助主线任务不可或缺的一个角色。

这就是一个极大的好处,玩家在游戏中不必强制完成支线任务,但是如果你做完了其中某一个任务后都会对你的最终目标完成有着极大的辅助作用,从而真真正正的帮助玩家尽可能多的了解整个游戏故事剧情,掌握这个世界中的资料和人物。

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开放世界并非越大越好

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这里并非要刻意把 巫师、 上古卷轴、 还有质量效应这三种不同类型不同世代的作品放在一起比较,只是想说明并非每一款RPG作品都要制作个非常大的世界,不是越大就越好,如果作品定格于一个大的世界,那么就要巧妙的把握一个临界点:避免泛滥成灾的支线任务,成功的塑造支线任务的乐趣性,同时也保证主线任务不被迷失。

避免泛滥的支线任务 同时保证主线任务不迷失

但是话说回来如果他的效果非常小,或者对于玩家的整个历程不是那么的“友好”,个人觉得没有必要创造一个非常大的世界。有的时候故事的叙述和开放世界任务结构上做出一些妥协让步也许效果会更好。

反之,如果刻意去着墨大量的支线任务,很多玩家根本不会去那里或者不能从中获益,这样的话就等于白费功夫。要创造一个无法忘怀的深刻体验,渴望去探索,能够赋予“每一个角落都不肯放过”的玩家充足的去探索,那就完全是另一回事了。至于这个临界点(主线任务与我们能够探索和访问的区域限度有多高)该如何设置,怎么设置,这应该是游戏开发人员确保提供给玩家最佳体验时一个应该关注的问题。

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