配置表下的无奈 榨干IW最后一滴血

互联网 | 编辑: 2013-10-22 00:00:00原创 一键看全文

配置表下的阴谋 榨干IW最后一滴血

贴图引擎IW

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提到COD引擎,大多数玩家都会认为这是动视多年屡试不爽的法宝,的确。这个看似是个庞大的体系其实到如今的次世代依旧用的id tech3改良版本IW3.0,由于此引擎在贴图表现上具有非常强劲的表现力,以当时贴图的水平被称为照片级的画面,也被玩家戏称为贴图召唤。

 

更加注重以单纯的镜头刻画场面的宏大

而使命召唤一直沿用IW3.0直到2010年发行的黑色行动,其最大的闪光点在于完全发挥了DX9.0所应有的特性,渲染着色器的加入让更加真实的人物模型处理和光照技术的预先烘焙贴图的制作方式发挥到一个新的高度。

 

雪景的人物刻画精细度让玩家印象深刻

而到了业界纷纷把矛头都对准DX10的时候,动视制作了6代作品这么一个使命召唤系列中的怪物,更加精细的贴图和光源让整个画面配合现代战争这个题材让COD6成为了不可一世的FPS霸主。而动视能在继续使用旧引擎的前提下又不忘提升画面效果所付出的代价除了更加努力的加强美工之外,最惨重的就是引擎的执行效率已被逼到极限。

而这也就很好的阐释了COD6为何着重刻画狭小的场景了,因为这样一来能节省资源去渲染更多特效,例如在IW4.0中新增的纹理流技术,具有对细节精度的高效调整。所以玩家对这一代的作品在剧情表现上的镜头印象非常深刻。

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