《忍者龙剑传2》制作人公布最新情报

互联网 | 编辑: 2005-09-29 11:07:30 返回原文

  日前TECMO所属TEAM NINJA的首席制作人阪恒伴信在接受国外媒体专访时,公布了两款新作《死或生 沙滩排球2》和《忍者外传2》的最新情报:

  死或生 沙滩排球2

  问: DOAX2进展如何?第一集你可是第一次尝试做这类的游戏.比起忍龙这个游戏,你离题更多了.你是否从忍龙那里学到经验了?

  答:资料下载中...首先,显然我们学到了许多东西.我认为整个游戏的结构很好.如果游戏有失误的话,就是排球那部分本身.如果要评分的话,沙滩排球那部分100分的话我给80分,或许70分.所以第二集中我们要做的更好.

  问:举个例子说明具体哪方面要做的更好

  答:在开发完,试玩之后,当我看到真正的排球时,它们的节奏是快很多的.一个游戏比真实的节奏还慢这是不可接受的.显然你要在可玩性方面做出平衡,而且它还少了速度感,还有操控也要做的更好.

  问:你当时认为它挺好的.

  答:沙滩排球在我的游戏中很少见.我总是说你要在上手后五秒就能明白如何玩乐.当时以它为你,在头五分钟,你还是不知道发生什幺事情,我想这就是问题所在.五分钟的混乱感过去后,你开始享受这个游戏,它变得令人愉快起来.显然我指的是排球那一部分,不是整个游戏.我认为续集在排球的可玩性方面会做的更自然一点.

  问:而且节奏更快.你会加入更多的水上活动吗?

  答:我们还是称它为DOAX2.所以会有游戏的元素-但不是迷你游戏-等同与一代的沙滩排球.我们现在在开发中,而且它会占很大一部分.我还计划加入许多迷你游戏像泳池跳浮台--更多变化.

  问:泳池跳浮台回归?

  答:对.没理由不要它.

  问: DOAU用了DOAX的图像引擎.DOAX2会用DOA4的引擎吗?

  答:引擎将会被改良,以更好的展现身体,皮肤,当然它会用死或生4引擎.但到真正开发DOAX2时,显然我们对360的硬件更加熟悉了,所以它的图像会更加好.

  问:你之前在DOAU在线模式上花了大功夫,DOAX2上也有同样的功能吗?

  答:技术上说是可行的.问题是有多少人想在LIVE上一起玩.第一代DOAX提供的是倾向单机的体验,玩家可以独自玩很长的时间.现在的计划是支持LIVE,并于DOA4的大厅系统相连.试想在大厅玩DOA4的同时,TV上播放着DOAX2的内容,这样不是很有趣吗?

  问:对啊.游戏还会集中在提供休闲的感觉,例如玩家在远方的小岛上?

  答:当然了,这游戏我就是做出来让自己休闲的,所以那是首要目标.

  问:当时Zack的小岛被炸飞了.

  答:我今晚就告诉你Zack如何令他的Zack之岛幻想重生的:新Zack之岛

  问:他不再破产了?

  答:他是在DOAX结尾破产了,当时我稍后会告诉你他如何挣来大笔钞票的.

忍者外传2(忍者龙剑传2)

  问:现在来说说忍龙2.你是如何制作这款硬派动作游戏的续集的?

  答:不是很难做.首先,我有数吨从忍龙中提取的内容,用来改进和开发.这与棒球游戏相似,忍龙的开始就是我先投球,队伍的其它成员开始坚持到第六局,然后我再次加入将比赛完结.但是过程中总量一半的内容被提取出来,所有的过程都是如此.所以如果一开始有一百个内容的话,我提取50个出来,加入50个新内容进去,然后就是你们玩到的版本.某些点子要被提取出来只是因为当时开发过程将近结束.

  问:这样重新使用这样内容,你怎幺避免别人说那些只不过是不够好加入第一集中而剩下的内容?

  答:基本上在那50个提取出来的内容中,不是每个都不能再用.不是说全部都是不够好,我们不会再用它们.但是在第六局尾我重新加入时,有些内容是不合适的--当时我是认为不合适的.所以有时候为了要让一件事贯彻到底,你需要用激进的方法来衡量失误,并去除那些尽管你大致认为不需要的东西,那时候我就是这样做的.

  我给你个例子.有时候你陷入三角关系之中,疑难都无法解开.为了要解开它们,你就需要切断某些事情的关系,这样做伤害最少.如果你这样做了,那幺这三个元素都会各自安排好,并巧妙的结合在一起.我的工作就是查看整个事态,在伤害最少的地方下手,切断它们的联系.如果某个地方我要切断它,当时整件事还是行不通的话,那幺你就要扔掉三个元素.现在如果三个那样的死结扣在一起的话,这样你有了另一个死结了,这是指数级别的.而世界基本上就是在这些层层叠叠的事件上搭建跳板而建筑起来的.这世界上有许多游戏不能达成任何目的就是因为它们想要建筑太多东西结果到最后不能应付.不知道自己要表达什幺的游戏,或者说不知道要尝试表达什幺的游戏,或者说不知道希望玩家做什幺的游戏-它们不配称作游戏.它们不是成品.这是大体概览.让我们说说具体的.

  刚才说的很抽象,当时我会给你一个具体的例子让读者可以明白.下面是个例子,你知道在忍龙中主角可以在水面跑动吗?

  答:不知道,我从未意识到要这幺做.

  答:要在水上跑动-这个本身就是一个非常好的游戏方式.当时在忍龙早期版本里,你被迫要在水上跑一段来进入下一个场景.玩家不可能知道该如何完成.游戏没有告诉他们该如何做或者这样做.所以随后它只是用来在一个场景得到一件物品.理论上说,如果你有这个系统很好,可以在水上跑动,然后它应该在游戏过程中都被应用到.你也要令到它在战斗中也可以使用.如果功能表述不是很清晰的话,你应该会很自然的想到会有水上战斗.当时关卡设计师只是让你用这个特技来取得一条钥匙,然后开门进入下一个关卡.当时大多数玩家都想不明白.它在第二关.所以这就是白干活.所以我去掉那个必要的道具.也就是说玩家游戏时可以无需道具就能进入下一个场景而省去知道水上飘的存在.

  当然如果我真的要使用这个功能的话,我就会让游戏有水上战斗,我可以分配资源来令它成真.但是我还有其它许多想要完成的东西,所以在这一点上它只是用来找到一条钥匙而已.没有理由再为这个元素添加资源了.

  问:所以你还是可以使用水上飘?

  答:当然可以,我们没有禁止这个功能.你可以使用它,但是聪明的玩家会想"他们搞了这个功能;为什幺不在游戏其它地方使用它呢?"

  问:所以这是其中一个忍龙不要的点子的例子?而你也会令它在忍龙2中发挥最大功用?

  答:对,事情就是这样.如果完成了你就是可以水上跑动的同时进行打斗.它有可能在忍龙2中出现,这不只是一个例子而已,因为有时候人们会忘记一点,忍龙是我们第一个动作游戏,我们的处女作.所以期待续集能达到第一集的高峰的想法是荒谬的.

  问: DOA系列有多个忍者,有人提议在忍龙2中包括除了隼龙之外有其它主角.你可以做出澄清吗?

  答:开发过程处于书写情节和场景的中途,并决定我们想做些什幺.显然隼龙将会是主角.

  问:我想这是第一次听到确认.

  答:我已经听说了两个版本了,在我们谈话的同时可能有3个或5个更多的版本在撰写中.

  问:它们有包括Rachel的回归吗?

  答:这样的可能性极小.忍龙2的故事是在我与两个得力助手之间讨论的.我们三个聚在一起讨论这个可能性,但是看起来我们令故事发展的方向并没有需要Rachel出现的地方.

  问:你花了那幺多功夫在她身上,然后她只是出场一会就永远消失了,这难道不可惜吗?在生或死系列中能看到她吗?或许在DOAX2中?

  答:这有可能,但是对我们来说制作一个新的女英雄更有趣.我们现在最重要的任务以最酷的方式在展示超级忍者隼龙.我们不希望被"哦,我们需要让Rachel出现在某处"这种限制和要求所捆绑,它限制了我们能做到的东西.我不希望为两位写故事的伙计添加限制,这可令他们能自由想像各种可能性.

  问:那幺让她在其它Team Ninja游戏中出现如何?

  答:在她在其它游戏出现的想法可以接受,露个脸,做个特约演员.如果她想的话,这要看她的想法.

  问:我知道DOA和忍龙的队伍是分开的.那幺忍龙2是否在全速开发中.

  答:我们现在的力量集中在DOA4.我想这是Team Ninja Fans最期待的结果.

生或死:代号克罗诺斯

  问:你可以解释一下这是个什幺游戏吗?

  答:我正式向微软递交了游戏细节.微软知道的.这是关于霞和凌如何成长为伟大的女忍者的故事.

  问:那是不是像生或死儿童版,发生在她们五岁的时候咯?

  答:是,它与你说的很接近.

  问:你把计划书递交给微软时,有没有在信封上写"请在阅读时保持冷静"?

  答:嗯,他们在阅读时的确大吃一惊.

  问:你预想这是个动作游戏?

  答:动作加其它什幺的.不会是动作解密游戏,但是我喜欢动作.

  问:有一次你提到你对做动作-角色扮演有兴趣.你会不会用它来做第一次尝试?代号克罗诺斯是否反映出她们的年龄?

  答:你还记着这东西干嘛?代号克罗诺斯就是一个代号-一个我突发奇想的东西.

  问:所以不是正式的名称咯?

  答:我告诉了微软正式的名称是什幺.显然我现在不能提及,否则整个世界都会陷入混乱.

  问:我关了录音机如何?

  [录音停止,随后重开]

  问:噢,那很酷啊.那幺我们何时能看到它的成品?我知道你们一次只集中于一款游戏,有了DOA4,DOAX2,忍龙2,它视乎要些时候才能出现.

  答:对,DOA4后的顺序排好了,DOAX2,然后到忍龙2

  问:所以它是个长期项目?

  答:非常长.

  问:这有战略原因吗?你会越来越了解硬件,显然你能做到的就更多了.你想到那时候再制作它吗?

  答:这没有太大关系;我对于每个游戏都全心应付.工匠的精神就是集中于一款游戏直到它完成.这与考虑它们的顺序有关.

  问:会不会在完成忍龙后,开发它之前,你会想开发DOA5?我确定有许多人想看到克罗诺斯的概念会成真.

  答:我要说的是我真的很感激期待克罗诺斯的人们,我会尽我所能令它成真.

  Project Progressive

  问:Team Ninja计划最后一款就是叫"Project Progressive",你可以介绍一下嘛?

  答:是款动作游戏

  问:为什幺你除了忍龙之外要另开一款动作游戏?

  答:就算在动作游戏的国度里,你可以看到除忍龙之外的其它类型的动作游戏.你可能看过射击动作游戏,不同世界观点的动作游戏.所以我们希望利用制作忍龙得来的知识,应用到一个全新不同的世界观中.我起名"Project Progressive"的原因就是因为开发的员工都是年轻和充满活力的.

  问:不是DOA或是忍龙的团队开发?

  答:是第三支舰队.

  问:是Team Ninja的新分部?

  答:基本上我们任他们使用开发忍龙得来的经验和技术.我教授他们全部的东西,从如何做他们的工作,如何思考,如何分析情况,甚至于如何喝水.

  问:有教如何赌博吗?

  答:他们对赌博不太在行.现在这个游戏的动作引擎甚至比忍龙的还要有更多自由.但是一旦忍龙2正式开工,它将会取代Progressive的.

  问:那幺游戏最终会使用忍龙2的引擎?

  答:当然还有制作忍龙2的技术和经验都会被他们吸收及应用

  问;他们还年轻,你会投入更多时间嘛?因为他们打着Team Ninja的招牌,我相信你想要所有事情不会出错的.

  答:我一直都会出现在这三只舰队里.所以要是我没出现的话,他们也会根据需要做的事而继续航行的.最好就是让年轻人放开一点,让他们做自己想做的东西.我之前也提到,但原本的忍龙队伍出事了,我可以随时参与为他们善后.所以重要的是他们可以做自己想做的东西

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