激战武器系统详解 伤害值和升级 武器的伤害 武器有两个伤害和装备需求的基本值。我们在第一篇内容时给出了武器的伤害范围数值,依靠我们给出的表,我们可以很轻松的分别出这把武器是否是好武器。
装备需求列出了增加的基础伤害并且告诉你需要多少武器专精技术来使用武器和它的基础伤害范围。如果使用武器时你的武器专精技术小于必须武器专精,那么这件武器的伤害就比同类型的其他武器大约下降了5级。看上去有点混乱了,只要记住如果你没有注意到装备需求,你的武器将会彻底地减少伤害。
注意的是你不会从超过的装备需求中得到额外的伤害,除非提高基线来使你的伤害提高。换句话说,如有你有两把伤害6-28的战斧,一把需求为8,另外一把需求为11,如果斧系专精为11,那么,两把斧头的伤害都是一样的。而当斧系专精为9时,需求为8的斧头会产生相对更多的伤害,因为需求为11的那把并不适合你。
激战武器系统详解 伤害值和升级 伤害值入门
伤害入门
我们知道的是:按照伤害列表,所有的武器都有一个伤害取值范围,所有的武器都在这个取值区间之内,而有一点值得注意的任何武器都能产生同样精准的伤害,武器的种类不会影响其的伤害级别,伤害级别当且仅当其武器自身的级别变更后才会发生转变。而这一点在弓系之中尤其明显,不管是长弓或者扁弓,其最大的攻击能力都在区间(15~28),当然,我知道你听说过有16-28的弓存在着,但我没见过,即不能证实也不能证伪的玩意你还是不要相信比较好。
伤害公式
武器的基础伤害公式如下:
实际伤害 = (基础伤害B) X (武器加成W) X ( 技能 与 护甲等级的比值Z )
基础伤害见我们之前曾经列过的表。一把能制造最大伤害的战斧,它的范围是在6-28之间。Z=武器技能:护甲
Z的基础属性:每点武器技能影响5点护甲等级,直到 武器技能级别 = 人物等级 / 2 + 2。如果你的武器技能等级大于 人物等级 / 2 (四舍五入) + 2 (20级最高12点属性)时,这个影响将逐渐缩小。基础值T以目标的护甲等级来决定实际伤害比例。当你的武器技能大于人物等级 / 2 + 2 时,每点属性最多增加2点T。因而在20级,T=(lv/2+2)*5=60,而如果我们增加一级武器技能时,则是 T= T=(lv/2+2)*5+2=62如果基础值等于目标的护甲等级,那么你将造成100%的伤害。如果你的基础值比目标护甲等级(Tap)更高,那么你能制造更多的伤害。如果你的基础值比目标护甲等级低,那么制造的伤害就少。
激战武器系统详解 伤害值和升级 伤害值入门(二)
对目标每少40点护甲等级伤害就加倍,并且每多40点护甲等级伤害就减半。
因此 Z的计算方式为
Z=1(当T=Tap时)
Z= [(lv/2+2)*5-Tap]/ Tap(T>Tap)
Z= [Tap-(Lv/2+2)*5]/Tap)(T< Tap)
武器加成计算时都是连同护甲等级一起考虑,所有的伤害都是取整数值。
击中部位
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在GW之中,有所谓的击中目标部位的说法的,虽然说身体的各个部分共用一个总的HP槽,但有这样的设定,意味着每块护甲都有机会被攻击到,我们的装备上的每一件都有其各自的属性,所以击中某个部分也就意味着要按照某个部位的护甲和抵抗来进行计算。一般来说它们有个击中百分比:
胸部有37.5%几率被击中。
腿部有25%几率被击中。
脚部,手部,头部有12.5%几率被击中。
当然,这只是每个部位被一般攻击击中的概率,当使用某些技能后,这个百分比会有所改变。
激战武器系统详解 伤害值和升级 伤害值入门(三)
致命攻击
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致命攻击:也就所一般意义上的爆击。这类的攻击通常会按照你的武器可以发挥的最大数值进行计算。同时在计算时会减少20点目标护甲等级,这就以意味你的伤害增加了41.42%。而有趣的是,武器技能上面表明,提高武器技能值可以提高致命攻击几率,但未被证实。
攻击位置伤害
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实验证明,伤害的加成与目标面对方向无关,无论是从侧面,或者是从后面攻击,其效果和正面是相同的,当然,爆击率也是相同的。
有影响的只有以下几条:
从高处攻击有更高几率攻击到头部。弓箭类武器在目标上方攻击可以增加你的射程,并且稍微增加了15%的伤害加成。
从低处攻击有更高几率攻击到脚部和腿部。这个位置不会有伤害加成,并且低处攻击会稍微减少你对目标的射程。
如果你的攻击产生致命攻击,位置的伤害加成会被忽略掉。
激战武器系统详解 伤害值和升级 伤害值入门(四)
来自技能的伤害加成
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来自技能的伤害加成一般应用计算所有护甲和来自弓的伤害百分比加成的公式。因此如果你的技能列出一个伤害加成10点,那么计算之后你能直接增加10点伤害。这意味着护甲一般对弓的攻击技能伤害加成没有影响。
能力射击(Power Shot)和能力攻击(Power Attack)并不遵循这些规则,因为这些技能增加的是武器的基础伤害,这也就意味着伤害变化是基于目标的护甲等级。重甲的目标受到的伤害更少,而轻甲的目标受到的伤害更多。
伤害吸收
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吸收效果来自于吸收符文和某一些装备道具(举个例子伤害减少2点),并且阿斯克兰/骑士的护甲直接减少伤害百分比加成的伤害,类似于技能的加成。非战士的职业,很少有伤害吸收加成的东西。伤害吸收大多数是用于主战士职业,像骑士/阿斯克兰德护甲能吸收3点伤害,吸收符文(吸收1-3点伤害),和一些魔法伤害吸收盾。一些高级战士一般都有4-9点的伤害吸收。伤害吸收主要用于所有目标伤害,甚至一些忽视护甲的伤害。然而,在随后的改版之中,我们知道,伤害吸收只能影响物理伤害了。
护甲穿透
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护甲穿透率对目标护甲等级进行调整。举个例子,10%的护甲穿透意味着目标的护甲等级等于基础护甲等级乘于90%。护甲穿透伴随两种变化,基础AP和加成AP。基础AP来自于力量属性,贯穿(Penetrating Attack),敏锐打击(Penetrating Blow)和一些空气法术,或者其它武器。只有最高的基础AP会有效果,但是所有的加成AP优先值都高于基础AP。
游侠攻击时通过使用 分离的 弓弦(20%加成AP)+穿刺攻击(20%加成AP)+贯穿(20%基础AP),能最多造成60%的护甲穿透。
激战武器系统详解 伤害值和升级 升级武器入门(一)
HOW TO 升级武器:
在使用了专业拆解工具来拆解一些带名字的高级武器时,我们有很大几率能够获得所拆武器的某一部分比如:斧可以拆出斧柄和斧头,弓则能拆出弓弦和弓柄。而这些部件使得你的武器拥有独特的属性,不管你的武器是什么等级,从普通到魔法蓝到稀有的紫色/金色你都可以用这些部件来进行武器的升级,为你的武器增加前缀或是后缀名称。当然,你的武器很有可能已经找到了它自己的名称,比如说一把炽热的 天狗杀手 战斧。那么很遗憾的,当你为它升级后,你会发现新的升级将会替换旧的升级,并且旧的升级将会永久地丢失掉。你的斧头将会变成 荆棘的 天狗杀手 战斧 而炽热的 斧头将不复存在。
武器能够增加的前缀如下
荆棘的– 增加20%~33%的出血持续时间
极限的– 增加20%~33%的削弱持续时间
檀木的– 改变弓的伤害为地属性
炽热的- 改变弓的伤害为火属性
冰冷的- 改变弓的伤害为冰属性
淬毒的– 增加20%~33%的中毒持续时间
震击的- 改变弓的伤害为闪电属性
宁静的– 增加20%~33%眩晕持续时间
分离的– 随机(10-20%)几率产生20%护甲穿透
吸血鬼的– 生命恢复-1,击中时偷取生命(1-5点)
热情的– 能量恢复-1,每次攻击增加1点能量
武器后缀的强化属性一览
防御的– 增加4-5点护甲
庇护的– 增加4-7点护甲(对物理攻击)
守护的– 增加4-7点护甲(对元素攻击)
夏尔杀手– 增加10-20%伤害(对夏尔系)
死亡祸害– 增加10-20%伤害(对不死系)
侏儒杀手– 增加10-20%伤害(对侏儒系)
巨人杀手– 增加10-20%伤害(对巨人系)
修剪– 增加10-20%伤害(对植物系)
骷髅杀手– 增加10-20%伤害(对骷髅系)
天狗杀手– 增加10-20%伤害(对天狗系)
巨魔杀手– 增加10-20%伤害(对巨魔系)
妩媚– 增加10-20%的魔法效果
坚韧– 增加生命20-30
武器专精– 增加1点某项武器技能(10-20%使用技能时)
激战武器系统详解 伤害值和升级 升级武器入门(二)
对于每个职业来说,武器的升级都是一个必须深入考虑的问题,因为没有一个升级组是万金油,针对不同的敌人,不同的情况,甚至于不同的地形,都有可能需要用上不同的组合以让自己可以取得先机。下面先写一个思路,希望能够抛砖引玉。
属性武器针对于敌对属性的怪物来说,是相当有利的,比如说,一把炽热的战斧用来对付那些可怜的冰霜傀儡非常不错。而对抗火焰系的怪物则可以使用冰冷的。攻击能力能够提升约30%,当然,这不单单是在PVE的时候是这样,元素伤害能对物理护甲造成更多的伤害,而在2006-7-13的升级中,原本可以吸收非物理伤害的战士防护吸收不再对非物理伤害产生保护,从而能对战士造成更多的元素伤害。
因为每次攻击能恢复1点能量,因此(热情的)部件很收欢迎,尤其是那些在近战之中时刻处于能量匮乏的职业。虽然损失了一点EN恢复,但使用单手武器和一些技能加速的方式,热情的部件能提供一个快速的能量恢复,尤其是一些不使用相同魔法的人们。同“巴泽尔的精神”不同,比较而言,后者通常用于拥有高AC的角色进行技能FARM,高AC可以保证在被群殴时不会那么容易就死。而热情的 部件推荐用于高杀伤力技能来Farm的模型(每次攻击能回1点能量)和快速攻击Build(长时间攻击保持一个良好的能量恢复速度)。
这些增加效果的部件(荆棘的),(极限的),(淬毒的)和(宁静的)和各种效果弓或者像一些钉足、毒箭(Apply Poison)的效果技能配合使用时效果很明显。这类弓弦同样也能增加陷阱效果的持续时间。我个人用淬毒的 弓和毒巢进行了测试,效果非常显著。但是我并没有测试太多其它的技能。要注意的是这类弓弦并不会增加宠物攻击时造成的效果的持续时间。
吸血鬼部件 能很好解决闪避伤害的问题,偷取生命的效果是直接作用于DPS。这很适合这类的模型,因为它能使你更快地解决目标,但是减少生命限制了它的使用,你必须一次面对超过3个怪物的时候,使用它才能够为你带来足够的利益,如果你什么都不做,很容易就会被它吸干而死。这样增加生命同样对依赖多重箭来被动恢复的模型很有帮助。
传言说震击的 部件能够提供给你25%的护甲穿透。这个依据是基于大部分空气魔法对护甲有25%的穿透,下面告诉你一个坏消息,震击的 部件只能将你的伤害改变为闪电属性。
激战武器系统详解 伤害值和升级 升级武器入门(三)
坚韧 和防御的/庇护的似乎是最受欢迎的部件。一些释法职业和追求法术伤害的职业则偏向于使用 “抚媚的”部件。
升级物品常常用专业拆解工具从其它弓上拆解下来。专业拆解工具拆解出哪一个部件完全都是随机的。
TIPS:“防御”或者“坚韧”?
直到现在,到底如何选择生存能力增强的部件仍然是各个职业进行讨论的核心内容之一。而最近似乎似乎“坚韧的”部件的受重视程度有所上扬,看上去增加30的生命是非常有帮助的。当然,假如我们着眼于数字来说,防御部件为角色增加了5点护甲,相当于普通伤害减少到91.7% ,意味着你的收益程度约为9%。即使坚韧的 部件完全增加了30点生命,你也只能受益大约5-7%,这说明 防御的 部件 似乎是一个最好的选择
当然,我们知道很多情况下,我们所面对的事实并非如此,举个例子,一些法术忽视护甲减少生命,就如大多数死灵法师和幻术师的法术。同样的,死亡惩罚对你的基础生命和能量产生影响,但是个生命和能量的加成不变。因而,防御部件造成的护甲加成保持不变时,实际上坚韧部件的效果减少了死亡惩罚。
尽管如此,找到一个便宜的+5护甲的防御部件比一个高等级的或者完美的坚韧部件要容易得多,而且在价格优势上也会大上不少,当然,就我们所知的,坚韧部件可以提供一个在任何情况下都可以使用的效果,而防御部件则只能提供一个在某些状况有效的效果。
隐藏的加成
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某些加成并不能从升级中获得。取而代之的是一些魔法兵器(代表有紫色或金色的,蓝色武器可能也会有这些加成)自带有这些加成。这些加成会在升级加成之上。一把理想的武器应该带有三种加成:一个前缀的修饰,一个后缀的修饰,和一个隐藏修饰。隐藏加成包括:
伤害增加10-15% 护甲-10(攻击时)
伤害增加10-15% 能量-5
伤害增加10-15%(态势中)
伤害增加10-15%(生命大于50%时)
伤害增加10-15%(生命低于50%时)
伤害增加10-15%(加持状态)
伤害增加10-15%(自身被降咒时)
伤害增加10-15%(对被施加降咒的敌人)
激战武器系统详解 伤害值和升级 升级武器入门(四)
持续伤害
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像一些DOT如毒药和流血能造成2点生命衰减,直到10点生命衰减最大值,或者每秒减少20点生命。但是DOT不减少护甲也不减少任何加成/惩罚。DOT是可以叠加的。最后生命衰减是由生命再生加成综合和生命衰减加成总合决定的,你能通过一些治疗法术来抵消生命衰减。
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