PSXE: 是什么促使你离开SONY自立门户?和SONY有关系么?
Jaffe:太有关系了,他们给我的钱不够多。
我这不是在猛烈抨击SONY,实际上在我了解的公司中,SONY给我们的钱是最稳定的,版权费也是给得最高的。我这么做是出于对业界规则的一种反应。你创造了《战神》,为公司立下大功,公司也随之奖励了你一大笔钱。在这之后,你环顾周围的同事,他们的贡献不比你大,甚至还不如你,但他们口袋里装的钱更多。
无论多努力,你总不能做自己想做的事情。在这种环境下干什么事情都越来越没有意义。我今年37岁,已经不再年轻了。所以为何不换个方式,试着再造一次辉煌呢?于是我和Scott进行了一次交谈---你知道Scott吧,他是Incognito的创始人,现在卖给了SONY,卖了个好价钱。这时我开始意识到拥有一家属于自己的公司有各种各样的好处---以前我从没考虑过这个问题。想想看,驾驶自己的船,想开哪就开哪。
PSXE: Scott,你是和Dave一起决定成立新工作室的么?你们有啥长远的打算?
Scott:没错,是我们一起下的决定。早在制作第一款Twisted Metal时我和Dave就在一起合作了。每次合作都是一次难忘的经历。当时他总是和SONY在一起,而我则总是保持独立。然后他说他也想独立。所以我们一起做了Calling All Cars并成立了Eea Sleep Play。“长远的打算”是个有趣的话题。一开始Eea Sleep Play的商业模式是重点放在像PSN这样级别的作品上。督促我们这么做的原因是Dave和我都曾亲身感受过拥有自主品牌的好处。而在casual市场上我们有机会把我们做的游戏卖出去。所以现在它仍然是我们的商业模式之一。
Calling All Cars很好玩,但受众群有限----不管它有多好玩,销量顶多30万左右,当然了这个成绩我们很满意。但若只有这个程度我们就无法维持现在的工作室。所以我们决定变通一下,把注意力也集中了中级别作品上。
PSXE:有些人说如开发商能将精力集中在PS3上,活用它强大的机能,其作品的图像效果才会更加出色,09年的独自作品(KZ2,GT5,Uncharted2,Heavy Rain等)会证明这一点。这种观点你怎么看?
Jaffe: 我不是搞技术的,但毫无疑问这种说法是正确的。但现实是虽然它是对的,却并不重要。没错,“给PS3独占,画面会更好”。但更现实的是,“画面更好”和“销量更高,有更多人买”,哪一个更重要?业界里想必很少有人是为了图像因素才选择独占的吧。独占与否大多都是出于商业上的考虑:例如我吧,我喜欢和SONY合作,我的整个生涯就是和SONY合作的生涯。
微软怎样我不知道,我只知道和SONY的那些人一起工作十分愉快。他们是商人,同时也是艺术家,他们总敢于去尝试新鲜事务,比如Home。这一点已深入到SONY的DNA中。我喜欢和这样的公司合作,他能让游戏有余地“呼吸”,能让游戏有属于自己的声音。
PSXE: Dave,看了《战神3》的视频后,你有后悔过离开SONY么?你希望参与它的开发么?
Jaffe: 以下是我对《战神3》的看法:
我最近去Santa Monica工作室时看到了一段有关战神3的视频。这段视频本来是打算在SpikeTV上公开的,但现在看来出于某些原因他们没有公开,而是放了另外一段。我在看电视的时候还在想他们是否准备了多段视频准备分几次播放。但等到最后也没等到。在我看来,SpikeTV上公开的视频看起来像个次世代的战神,但我并没被“震”到。
他们在Santa Monica给我看的另外一个演示---他们一定是在我到那儿的两三天前才剪辑好。它才真正地把我给打败了。实在是太漂亮了,我感到越来越紧张,出了一身汗。“我这到底是怎么了?”因为我心里在不住地犯嘀咕:“我以后还怎么跟人争啊!PS3的标准又被提拔了”我们现在正在做的游戏看上去没它那么好,也永远不可能像它一样那么好。我不像成为《战神3》的一员,但我会为他们祝福。
PSXE:能否透露下你们现在正在制作新游戏么?
(他们谈了很多。但他们现在还不想被太多人知道。所以我们发誓在他们正式对外公开前给他们保密。只能透露以下细节:1新作品采用的是《战鹰》的引擎为基础;2他们一开始是打算做个稍微小一点的游戏,可以同时适合Blu-Ray和PSN下载。但现在游戏变得越来越大,PSN下载已经被排除了;3他们没给出发售日期,但“请等待来年的一月份”。)
翻译:交通大学
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