所罗门的噩梦 X1300 06年度横向评测

互联网 | 编辑: 2006-03-17 12:30:00原创 一键看全文

随着中高端显卡价格的不断调整,作为主攻低端的X1300也作出相应的价钱变动。目前,Radeon X1300标版的价格最低已经杀到699元,完全接替Radeon X550系列只是时间上的问题;而Radeon X1300Pro GDDR2版也已经坐落到了799元这个震撼的价位上,搭载GDDR3、面向追求想性能用户的版

架构分析

为了更上一层楼,全新的架构就成了ATi最大的武器。虽然RV515的Pixel Shader及Vertex Shader规格同上一代产品R370一样,但采用了全新的Ultra-Threaded Pixel Shader Engine(超线程像素着色引擎),据ATi官方资料显示,这个设计会尽量缩短处理周期,着色处理的效率更可达到超过90%,这是一个相当惊人的数字。事实上,在传统的Pixel Shader架构中存在着很大的不平衡,往往会产生其中某个Quad里的PS在进行大量渲染的同时,有些Quad里的PS却闲置着。针对这一问题,在ATi在Ultra-Threaded Pixel Shader Engine中引入了Ultra-Threaded Dispatch Processor来充分利用每个Pixel Shader单元,从而效率得到惊人的提升。如果Untra-Threaded Pixel Shader Engine发现了有Pixel Shader Unit处于空闲状态,就会立即向它指示新的执行任务而不会浪费,如果闲置的原因是在等待其它Pixel Shader Unit的结果,它会被冻结其现有工作并闲出其它ALUs来执行其它指令,所以比起上一代R370,效率才会这么高。不过对于X1300来说,Ultra-Threaded Dispatch Processor的作用与X1600、X1800不同,因为X1300只有4条Pixel Pipeline(像素渲染管道),所以Quad就只有一个,那么,Ultra-Threaded Dispatch Processor主要是控制好Quad里的PS。

不得不提的一点就是Ultra-Threaded Pixel Shader Engine针对Shader Model 3.0进行了优化,并且可以快速地执行dynamic branching(动态分支)和实现128-bit floating point渲染,令显卡在游戏方面有相当突出的表现,完全抛离上一代产品,也使ATi一改技术落后的局面。由于dynamic branching会在新一代Pixel Shader 3.0版本中常用,所以ATi十分重视,而实现这一功能就得益于Ultra-Threaded Dispatch Processor。Ultra-Threaded Dispatch Processor配合Branch Execution Unit(分支执行单元)减少在执行dynamic branching的浪费,这点比nVIDIA的G70的动态分支处理能力要好得多。

影响架构性能的另一个重要因素就是显存控制器,全新的显存控制器也随着X1000系列一起诞生。虽然X1300并没有加入全新的“Ring Bus Memory Controller”技术,因为该技术主要是在较高的解像度及开启特效时才会产生明显的效能分別,对于低阶核心的意义不大,因此减少了Ring Bus Memory Controller,令晶体管的数目下降,保持一定的竞争力。但ATi声称入门级的X1300是X1000家族中最灵活的产品,因为在RV515的显存控制器架构中,支持32-bit、64-bit和128-bit显存接口位宽,即有1x 32bit、2x 32bit和4x 32bit通道3种规格。尽管RV515的128bit显存架构与X550的架构同为128bit,但是RV370是由2组64bit通道组成,而RV520却由4组32bit组成,因此RV515对于零碎细小的资料的处理会更好。不过与X1000系列的其它成员一样,RV515可以很好地利用联合缓存架构提供更好的压缩能力,并通过hidden surface removal技术来提供更优化的显存执行能力,极大地减少缓存延迟时间,进一步提高显存的工作效率。

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