几天前,FXCarl 写了关于 Shift 物理方面的分析文章。继续上次的文章末尾,我们这次会说说极品飞车的新系统。极品飞车作为一种“体验类游戏”,大家其实主要是来游戏里找点速度感之类的东西。因此可以说长期以来,极品飞车系列的系统设计都是不被玩家重视的。同样的,开发者
几天前,FXCarl 写了关于 Shift 物理方面的分析文章。继续上次的文章末尾,我们这次会说说极品飞车的新系统。极品飞车作为一种“体验类游戏”,大家其实主要是来游戏里找点速度感之类的东西。因此可以说长期以来,极品飞车系列的系统设计都是不被玩家重视的。同样的,开发者的重视程度也不是很高。
从极品飞车7开始,极品飞车系列开始引入额外的系统而不再仅仅是飚车而已。但是 Underground 中的 Reputation 系统存在感极其薄弱,即便是玩家完全不知道有这套东西也可以顺利通关。Underground2 比初代进化不多,不过需要积累一些东西才能逐渐展开游戏内容的模式开始被广泛接受——极品飞车不再是挑辆趁手的车子、选条熟悉的赛道然后就扎进去跑的游戏了,玩家得慢慢的深入系统中来才行。
其实在 Underground 开始引入的附加系统中有个部分是比较特殊的,也是今天 Shift 玩家成长系统的核心基础——根据玩家的驾驶行为,给予玩家一定的反馈:普通竞速模式下,玩家进行漂移就会得到 Powerslide 的评价,玩家跟随其他赛车就会得到 Draft 评价,抄近路会有 Shortcut 评价,玩家超车或者有一些交互行为也有对应的评价……
所谓任何的创新都是对现有积累的重新组合,上面我们整理了极品飞车系列的一些历史积累,而促成 Shift 新系统结构的另外一个方面则是来自于近年的 FPS 游戏,其代表作为 RBSVegas2 (彩虹六号维加斯2)和 CoD4MW (使命召唤4现代战争)。维加斯2 引入了 RPG 游戏的经验槽并把它安置在了游戏画面的下方,经验值系统监控着玩家在游戏进行中的“每个一举一动”并将玩家的战斗细节转化为 XP。使命召唤4 继承了经验槽的设计,并且在联网对战中引入了等级和可以使用的武器限制、Perks限制等。
在 Shift 中,玩家的成长被分为两个倾向,分别为 Precision 和 Aggression ~ 中文版或许有翻译,但是 FXCarl 没注意过。从设计上看,这两个倾向分别是代表着保守和奔放。通过属性倾向,玩家可以了解到自己或者其他玩家的驾驶风格倾向。不过如果从专业判定上来看,它们分别是指驾驶技巧的完善度和驾驶风格的奔放度——若想跑的快,必定是需要 Precision 高。这与设计的初衷或许有所违背,实际上网络上的高水平车手绝大多数都是 Precision 倾向的。
Precision 和 Aggression 的合并后成为玩家的车手等级经验值。每升级一次就可以解锁一些奖励内容,从基本的奖金到涂装、比赛解锁等等内容都有。最重要的是,Shift 对经验值成长曲线的设计非常的漂亮——玩家会不知不觉的被下一等级所吸引,并为之努力。另外一个有趣的细节是,玩家可以预览以后等级所能解锁的内容细节……这样的设计增加了升级的目的性,更加令人欲罢不能了。
比等级更有趣的,是 Shift 引入的徽章系统(Badges)。其实 Badges 和成就之类的东西很相似。当玩家满足游戏中的一定需求时,便会解锁 Badge。Shift 使用 Badges 系统来规范化玩家的驾驶行为。譬如说最有趣的就是 CornerMaster : 当玩家盯住行车线,并且在行车线上并以超过基准速度通过时就会得到该弯角的 CornerMaster 评价。当一条赛道上的每个弯角都拿到 CornerMaster 评价后,便会获得该赛道的 CornerMaster 徽章。 而当凑齐了越来越多的欧洲赛道 CornerMaster ,主界面上的 MasterBadge 的色彩就会从白色变成铜、银、金和钻石——任何其他玩家都能看见…… 这样的系统实质上成功了规范化了玩家的驾驶行为倾向,引导着玩家向正确的驾驶习惯方向发展。
如果只有在比赛赛后统计玩家的行为,显然不够刺激。因此 Shift 借鉴了之前我们提到的 FPS 游戏的设计方式。把游戏中的经验积累做到了实时化。在 Shift 的游戏画面上方是一组玩家经验值积累的动态图示。每一个玩家的行为都会有实时的分数统计,这对玩家保持持续的游戏热情有很大的帮助——基本上我们可以理解为在每一个弯道,玩家都能因为自己出色的表现而获得奖赏。这种体验是以往竞速游戏所不具备的。
星星系统是 Shift 中的有一个具有有趣细节的系统。在以往的竞速游戏,通常只有第一名完赛时系统才会判定玩家 “Wins”。而在 Shift 中,玩家只需要在前三名就可以得到“Wins”。只是冠、亚、季分别得到的星星数量不同而已。此外还有两个额外的星星表示在比赛中获取的经验值数量。这种不以第一名论成败的方式可以说是主流竞速游戏中的一项重要改变,它使得一般的玩家也可以在比赛的结果中获得可以接受的成果。而对于高水平玩家而言则不受影响。
虽然任何一个独立的子系统看起来都不是创新,但是 Shift 将他们整合在一起之后便成了一个有效的,持续吸引玩家投入赛事的系统。这或许会成为将来竞速游戏的新标准也不一定,相信将来的竞速游戏也会积极的融入类似的系统。
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