微软操作系统的历史上,DriectX的地位在许多消费者心目中与操作系统的地位几乎是等同的,正是因为有了强势开创性的DriectX与OpenGL的竞争,3D游戏在短短十年内迅速成长为人尽皆知的新型产业,PC业界也借此创造了众多辉煌业绩。在DriectX的历史上,曾经有过多个版本给我们留下
导言:DriectX为王
微软操作系统的历史上,DriectX的地位在许多消费者心目中与操作系统的地位几乎是等同的,正是因为有了强势开创性的DriectX与OpenGL的竞争,3D游戏在短短十年内迅速成长为人尽皆知的新型产业,PC业界也借此创造了众多辉煌业绩。在DriectX的历史上,曾经有过多个版本给我们留下了深刻的印象,其中最近的一个当属DriectX 9.0,这个规范从发布之日起历经风雨和逐步完善,最终成为3D图形历史上的集大成者。即使在今天,在DriectX 10发布两年后,基于DriectX 9.0的游戏在画质和游戏性的综合表现上也时常不逊色于后辈DriectX 10。这样的局面除了因为DriectX 9.0本身的完善以外,也与DriectX 10的早期版本并不完善,效率偏低有很大的关联。众所周一,DriectX 10自发布以来,创造了一个又一个堪称“显卡杀手”的豪华游戏,但实质上由于自身的效率低下,带给游戏玩家的实质体验改善却并不高。 因此在DriectX 10发布之后,微软方面很快便公布了DriectX 10.1的规范,针对DriectX 10初版的效率问题做出了调整。
DriectX 10.1对许多用户其实并不陌生,自2007年12月,AMD方面发布ATI Radeon HD3000世代显卡开始,DX10.1就正式进入人们的视野,同时也成为AMD与竞争对手NVIDIA的分界线,双方在这一领域截然不同的态度令DriectX 10.1显得扑朔迷离。
在2008年上半年,3D大作《刺客信条》的DX10.1事件,正式将此前的猜测和疑惑摆在了桌面上,AMD与NVIDIA双方围绕着DX10.1的实际应用展开了暗地角逐,直至AMD HD4000系列显卡在2008年中问世,以超强的抗锯齿性能完美的弥补了HD2000与HD3000显卡的缺憾后,才告一段落。HD4000系列显卡发布后的AMD在一定程度上掌握了竞争的主动权,不再将DX10.1的支持作为提升抗锯齿效能的必备项目,NVIDIA方面也明白依靠针对DX10.1规范的围追堵截也无力改变AMD方面在抗锯齿效能上恢复强势的局面。至此DX10.1终于恢复了他本来应有的地位,此时的DX10.1更多的成为AMD宣传攻势中攻击竞争对手软肋的利器,与NVIDIA方面力推PhysX的目的是一致的。
近半年来,围绕NVIDIA方面力推的“新游戏”宣传不绝于耳,我们认为此时同样应该力挺属于AMD的利刃:DX10.1,毕竟双方尽管路线不同,但本质上都希望进一步提升3D游戏的内涵和运作效率,以提供更真实的画质和游戏体验。
因此,DX10.1是我们绕不开的一个话题。
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