外媒近日报道,暴雪正打算重新制作暗黑3技能系统,放弃我们曾在嘉年华上看到的技能树系统。“我们正在实现并测试新的技能获取方式,暗黑3目前的技能树将被修改或移除”暴雪在暗黑Twitter上写到。
3.一代里,所有任务都是随机的。暗黑3里是否也是这样,你不会碰上同样的角色或任务?
Leonard Boyarsky:我们所做的是有一条故事主线的,而其中的一部分可能会是随机的,不过这取决于任务地区,任务种类和任务目标。但除了主要任务外,其他大部分内容都是随机的,因此玩家的游戏经历就千差万别了。我无法告诉你其所占的比例,因为我们还在测试之中。但这就是我们做这个游戏的方式,我们能看到很多随机性的内容,包括故事元素还包括任务。
4.如你所说,暗黑3的游戏随机性很高,因此就很容易加入新的东西,那么你们是否计划在游戏完成后加入其他内容?
Leonard Boyarsky:这得看情况了。过去我们发布了资料片,因为你看魔兽争霸那边在做资料片,所以我们也要做。不过我确信我们会(为暗黑3)做资料片的。只要游戏能实现的我们都会去做(题外话:只要玩家想要的我们都会去做?)。当有这种必要时我们就会着手的。
5.根据你早先提到的有关背景故事的东东:是不是像随身日记那样的,包含了你所遇到的所有事件?暗黑3里会出现这样的设定么?
Leonard Boyarsky:是的,目前我们就在做相关界面方面的工作。我们在这上面做了不少重复性的工作,但基本上是——一本你可以随时查阅的日记,包括了游戏进程中各类道听途说的故事。就此问题,我得把做界面这一块的同事叫来才能说清楚。
6.你能告诉我游戏设计的开发步骤么?比如一个角色或一个怪物的设计?流程是怎么样的?
Leonard Boyarsky:怪物方面的很多设计都是从游戏需要的角度出发的。因此我们团队里的,嗯,做艺术的,做设计的,做效果的等等,聚到一起,然后组成一个攻坚团,蒸发脑力,然后将我们所需的游戏内容“绞”出来。比如,我们想设计一个远程怪物,我们就知道应该是一个能够对其他怪物施放增益法术的家伙,接着我们就要考虑如何为这家伙编织一点身世呢?我们如何做出有意思的角色或有趣的怪物?接着大多数情况下,做艺术这方面的同事就会给这些怪物赋以个性和“气质”,最后我们就会加入进来并合作完成这些典故。
我们在处理这方面的工作时,会考虑这是否需要引入典故,还是自然发生的,然后我们就会针对不同的方面来设置背景。有时候,我们是这么想的,你玩到了这个场景,然后从典故背景来看你会遇上这个那个怪物,但实际上就游戏性方面来看,我们没必要为这些怪物做强制性要求。可以这样说:“你在这里就会碰上羊头人,或啥啥啥的”,接着玩家就会去虐杀它们,这是都很开放的,角色所能企及的东西可以是多种多样的。
而谈到(玩家所控制的角色)职业也是如此,但其中的典故因素就会更突出。因为我们确实希望我们所建立的暗黑世界,其各区域是有各自特色的,我们会看这些角色的籍贯,他们的身世经历。我们要权衡他们的个性和身世,当然这也是从游戏性角度出发的。

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