外媒近日报道,暴雪正打算重新制作暗黑3技能系统,放弃我们曾在嘉年华上看到的技能树系统。“我们正在实现并测试新的技能获取方式,暗黑3目前的技能树将被修改或移除”暴雪在暗黑Twitter上写到。
16.这样一来,偏好于发掘游戏典故的玩家就能玩遍所有职业去体验整个暗黑3的故事了。
Leonard Boyarsky:是的,我希望玩家不仅对角色技能感兴趣,还能在了解角色世界观的探索中找到乐趣。游戏里会出现各角色不同的对白,就如我所说的背景故事,只有特定的事件和特定的游戏角色能确保不同世界观的形成。
17.谈到暗黑3的故事设定和其他一些零零总总的东西,你是否有从文献资料获得灵感呢——就像是经典小说或是希腊文学一类的。
Leonard Boyarsky:我不知道暗黑系列的灵感之源从何而来,因为我来暴雪没几年(2006至今),但我可以说灵感是来自我所读到的任何东西。什么类型的文学我都读,还看过N多电影。我无法一一道出是什么影响了我们(的创作思路)。看看指环王,他们处理剧情的方式,当然还包括他们的小说,我至少能想到一个理由,他们如此成功是因为他们注重细节,他们甚至为电影里基本看不清楚的剑上刻上图案。看起来他们就想让电影成为真实世界的一部分一样。
Leonard Boyarsky:这就是我们现在在讨论的,就像是,嗯……这些人从哪儿来?他们在做什么?他们的灵感是什么。所以当我们回头来看的时候,比如说武僧吧,我就会去看禅宗的寺庙,古老的禅宗故事和历史。还有我们会去看东正教,东欧的正教会也会给我们这种感觉,然后我们就会去研究他。灵感无处不在,我们要做的就是一一去研究。
18.那么你是否也从以前的游戏里获得灵感呢,比如说辐射系列?
Leonard Boyarsky:我觉得最有趣的事之一就是暗黑具有自己鲜明的个性,这也是我们努力保持的。我们确实希望为暗黑加入恐怖色彩,那种能藏在你皮肤之下的心理恐怖。但暗黑的老本行是动作,从这一块你只能获得这么多,动作。我认为暗黑的确做得非常好,也是我们一贯想要达到的。
然而,我认为我为以前那些游戏做的对白就有点轻率。不过这是风格上的不同,我们的确想写出高质量的对白,但我们也想激发出心理上的恐怖感觉,你知道,就是那种对未知宇宙的直觉上的心理恐惧。游戏内处处暗藏着这种心理恐惧,随时准备扑入玩家的心灵深处。

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