曲面细分不是全部 诠释6850王者地位

PChome | 编辑: 马振华 2011-03-18 06:00:00原创 一键看全文

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DX10游戏测试:《战锤40000》

● DX10游戏 《战锤40K:战争黎明之混沌崛起》测试

《战锤40K:战争黎明2》的独立资料片《混沌崛起(Chaos Rising)》将增加血鸦军团的战役,结合20个任务,等级上限将提升到30级,并且加入新的英雄升级模式。这款游戏将角色扮演与即时策略融合的玩法导入新境界,此次将带领玩家一睹星际战士与混沌星际战士可歌可泣的奋战力量,将通过两者的游戏元素为玩家创造更紧张、刺激的游戏经验。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

一款基于DX10的高画质即时战略游戏,AMD驱动中的Caltalyst AI系统大有用武之地,它能根据Mipmap深度提出掉一些不影响人眼视觉的纹理过滤操作,从而起到优化性能的作用。NVIDIA显卡在运行这款游戏时非常蹩脚,表格中的平均帧率或许不能说明问题,但最小帧已经低到严重影响流畅的程度。

● 曲面细分不是全部,想要性价比,想要综合性能,AMD是唯一选择

从第一款DX11显卡HD5870发布之时,AMD的竞争对手就在嘲笑它是“打了膏药的HD4000”,事实上这反而体现了AMD审时度势的水准。曲面细分作为DX11的核心技术固然重要,但绝不会达到充斥游戏全部的程度,甚至连30%也谈不上。因为它仅仅是对特定场景、物体的建模有所帮助:比如水面、崎岖的表面等等,如果盲目使用它则只会为显卡增添不必要的负荷,而画面效果却没有任何提升。

AMD认识到,即便在DX11时代,显卡依然是要为大多数基础的特效做优化性能,所以一直坚持着自己对架构内曲面细分单元数量的控制。从HD5000到HD6800再到HD6900,我们可以看到它一直在有规律地添加Tessellator,使曲面细分能力即能适应当前DX11游戏需求,又不会占用流处理器的空间,做到在任何游戏中都能有效可靠地发挥稳定的性能。

如果你正为600~1200元的显卡产品犹豫不决,记住HD5750与HD6850是你的最佳选择。

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