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曲面细分固然惊艳 但滥用会适得其反
● Unigine Heaven 纯粹的曲面细分
Unigine Heaven2.0场景环境便是通常被用于检测显卡的DX11性能,主要是针对其主要技术Tessellation部分。
下面的两图分别为Tessellation关和开时的几何状态,可以看到后者拥有及其密集的三角形数量,由它们扩展出的层次感极大地丰满了图形细节,更具立体感。
遗憾的是Heaven2.1的测试得分算法过于单一,仅仅依靠曲面细分性能判断显卡的DX11性能是远远不够的。NVIDIA由于Fermi架构由于过于偏重曲面细分的计算,所以在这款测试项目中占优,而其官方也在一直推崇以此为衡量标准,这样显然只能让消费者产生片面的认识。
● 3DMARK11 综合所有DX11技术,特效多样化
在DX11中,相较之前的DX10、DX9所增添的特效绝不仅仅是曲面细分,阴影、光照、贴图置换等等都有了质的进步。其中曲面细分是消耗系统资源最大的部分,如果不分青红皂白地使用,将没有一款显卡能流畅运行游戏。所以各大游戏厂商在设计DX11游戏时总是适当地控制曲面细分的含量,把它用在最需要的场景上。
【上图】DX11曲面细分
3DMARK11融入曲面细分的特效场景,其细腻近似乱真的程度绝不是Heaven所能比拟的,这个场景中即便再强的DX11显卡也只能获得不超过20的fps。既然NVIDIA显卡很擅长DX11,又是什么导致它在3DMARK11测试中落败的呢?
【上图】DX11光照效果
【上图】DX11阴影效果
上面两张图能很好地说明问题,DX11除了曲面细分之外还有很多令人耳目一新的超级特效,比如光照、阴影,而在这些项目中,Fermi架构占不到一丝便宜。3DMARK11作为一款综合性能基准测试,必须紧贴实际游戏应用来衡量,只依靠曲面细分单腿走路的N卡是得不到好成绩的。
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