经典在延续 脍炙人口的使命召唤2
一代的成功无疑让Activision对这个项目充满了期待,对Infinity Ward也是信心满满,于是在同年便出资建立了名为Infinity Ward的Activision全资子公司,用以日后的使命召唤系列开发任务。在这样的背景下,使命召唤2诞生了,身披耀眼的光环,并且成功的让Activision大赚了一笔,奠定了日后Activision旗下三大摇钱树之一的地位。(Activision和Blizzard合并后,三大摇钱树为Blizzard旗下的魔兽世界、Activision的招牌游戏吉他英雄以及Activision旗下使命召唤系列)
中文名称:使命召唤2
英文名称:Call of Duty 2
游戏平台:PS2/X360/PC/Wii
游戏类型:游戏类型:第一人称射击(FPS)
发行日期:2005年11月22日
游戏制作:Infinity Ward
游戏发行:Activision
导 演:Vince Zampella
编 剧:Keith Arem Jason、Jason West
作 曲:Graeme Revell
使命召唤2显然是一部成功的商业作品,战场效果的表现,战场气氛的渲染都做到了二战题材游戏史无前例的浩荡声势,但是由于题材的的单一,创新方面却稍显乏力,尽管如此,它在同年造成的影响力依然无人能够撼动。
本作不再基于其他引擎,采用了全新制作的3D图形引擎,在光影和烟雾效果上较之前作有了很大的提升。天气方面也制作的可圈可点,清晨与黄昏的变化,加上绚丽的子弹射击效果以及宏大的爆破场面形成了使命召唤2那好莱坞大片般的临场感受(与同期其他游戏相比),本作也成功的让使命召唤系列的另一个优点曝光在玩家面前,那就是超强的战争代入感。
除了画面的提升之外,使命召唤2完全跳出了使命召唤1那种“电影化”的游戏剧情模式,不再是重复上演二战电影中出现的桥段。尽管这看来是个好兆头,但是万事开头难,跳出了剧情局限的桥段后,却又有些草草了事的感觉,更多的时候玩家在游戏中被局限于很小的空间内,重复设计好的脚本路线。这种有褒有贬的游戏模式改变,在大多数游戏的模式升级过程中都会遇到。实际上,更主要的一点是使命召唤2是系列中开发周期最短的一代作品,由于绝大多数经历投入到了图形引擎的升级优化上,放在剧情设计上的时间已经少之又少,Activision并不想放弃每年11月上市的计划,所以Infinity Ward不得不在开发时删减原计划中的1/3内容,从而达到按约定时间上市。
删减开发计划的1/3的内容对Infinity Ward来说无疑是一件好事,这样他们就可以腾出更多的时间来对未来做一个规划。二战题材虽然是FPS当前炙手可热的话题,但是不得不承认玩家们已经开始对二战题材有一种厌恶的感觉了,显然在空闲出来时间后,Infinity Ward对使命召唤系列未来的规划极大部分是考虑到这一个观点,在寻找一种超出二战题材的游戏故事,是死亡还是改变,这样一个问题引发了Infinity Ward内部激烈的讨论,包括越战、一战,乃至独立战争题材都成为了讨论的对象。
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