八年的蜕变 使命召唤系列回顾赏

PChome | 编辑: 张震 2011-11-05 05:38:00原创 返回原文

传奇般的开端铸造经典系列

又到了11月份了,不知道从什么时候开始,不经意的对11月份有种期待,相信有不少玩家也和笔者一样,对每年的11月份充满了一种期待感。这种期待感来源于让我们激情燃烧的那个游戏——使命召唤。

回想起来,今年已经是使命召唤第八个年头了,使命召唤的第八代作品也将会在本月的8号与玩家们见面,回头看看,是否还记得那经历了七代作品洗礼的使命召唤最初的样子?

说起使命召唤系列的创作初衷,我们不得不谈起在电子游戏领域的两个死对头EA(美国艺电)和Activision(动视)。在2003年,二战题材被EA旗下的荣誉勋章系列独揽的年代,Activision作为EA的对手,绝对不能放任EA在这个领域一家独大。于是Activision开始了在FPS领域阻击EA的计划,这个计划就是使命召唤。在使命召唤开发初期,Activision旗下的这个项目组由于自身游戏的起点比荣誉勋章低很多,在技术方面Activision又不曾是EA的对手,于是屡屡碰壁,但是不得不说,Activision的运气真是好得不得了。在使命召唤初代开发举步维艰的情况下,一个奇迹发生了,原EA的2015小组(荣誉勋章开发组)由于种种分歧开始分裂,很大一部分核心人员离开了EA。这个消息很快传到了Activision高管耳中,可想而知,这一批“叛乱者”正是使命召唤开发中不可多得的人才。他们决定出资赞助这些2015小组“叛乱者”,并且在双方都得到彼此的认可后,Infinity Ward工作室(使命召唤原班工作室)就此成立。而在他们来之前负责使命召唤项目的那个工作室,Activision也没让他们闲着,将他们编入了Gray Matter Interactive(负责使命召唤初代资料片《联合进攻》(Call of Duty:United Offensive)开发),后来Gray Matter也被编入了今天使命召唤系列的正选接盘手——Treyarch。

在使命召唤设计之初,由于荣誉勋章系列早已家喻户晓,而想要让一款丝毫没有背景支持的作品一夜间超越业内巨头,Activisio为此绞尽脑汁,最终决定采用以剧情作为出发点,煽动大部分喜爱二战电影的玩家加入其中。至于这个点子最终是否成功了,现在来看不言而喻,历经七代后的作品被大家好评不绝的依旧是那引人入胜的剧情。而初代的剧情成功首先要感谢的便是当时刚刚热播结束的美剧兄弟连。就这样一个伟大的系列诞生了,就这样,Activisio带我们回到了那个激情燃烧的岁月。

使命召唤1:梦开始的地方

使命召唤第一代作品的初衷上面已经讲过了,就是用来阻击EA的荣誉勋章系列的,但是无心插柳柳成荫,一代上市初即获得了前所未有的成功,可以说,一代就是使命召唤系列一切梦开始的地方。

中文名称:使命召唤  

英文名称:Call of Duty

机种平台:PC 

游戏类型:游戏类型:第一人称射击(FPS)

发行时间:2003年11月(英文版)/2004年7月(简体中文版)

游戏制作:Infinity Ward 

游戏发行:Activision 

导        演:Keith Arem

编        剧:Michael Schiffer

作        曲:Michael Giacchino、Justin Skomarovsky

使命召唤初代所使用的图形引擎是《重返德军总部》引擎的强化版,在2003年看来,已经与同期的荣誉勋章系列不分高下。在游戏图形方面,这一仗使命召唤打的还算比较漂亮。

由于Infinity Ward 本身就是参与荣誉勋章制作的核心成员组成的,在使命召唤初代中,我们看到了不少荣誉勋章的影子,包括战场事件脚本、罗盘导航、对战争经典电影场面的再现等等,它的最大特色在于包装盒上的这句文案——“No one man won the war”,用黄健翔的话来直译这个句子就是,“这不是一个人的战斗”。在使命召唤系列中,单人行动在大部分时间中是不允许的,这也是战争最为真实的地方,一个人是不能成功的。

在初代的剧情方面,美军、英军与苏军不再是东拼西凑的摆放在一起,在剧情的发展中,各个部队因为作战任务的联系不得不有关联的参与到同一战斗中,同时,在剧情的安排上,使命召唤系列也借鉴了包括《兄弟连》、《拯救大兵瑞恩》在内的不少二战影视素材。

在战争载具方面,最开始Infinity Ward并不赞同坦克等重型武器的加入,但是由于Activision的强烈要求,最终还是为初代作品加入了坦克战。而这段强行加入的内容其实在当时却大受好评。

在经历了项目策划、开发人员从组、调离、吸收外部人员等等一系列故事后,使命召唤终于在2003年11月和各位玩家见面了,这样一款承载着开发人员梦想的激情作品横空出世,从此战争题材FPS游戏开始步入新的年代,以使命召唤为首的格局就此展开。

经典在延续 脍炙人口的使命召唤2

一代的成功无疑让Activision对这个项目充满了期待,对Infinity Ward也是信心满满,于是在同年便出资建立了名为Infinity Ward的Activision全资子公司,用以日后的使命召唤系列开发任务。在这样的背景下,使命召唤2诞生了,身披耀眼的光环,并且成功的让Activision大赚了一笔,奠定了日后Activision旗下三大摇钱树之一的地位。(Activision和Blizzard合并后,三大摇钱树为Blizzard旗下的魔兽世界、Activision的招牌游戏吉他英雄以及Activision旗下使命召唤系列)

中文名称:使命召唤2

英文名称:Call of Duty 2 

游戏平台:PS2/X360/PC/Wii

游戏类型:游戏类型:第一人称射击(FPS)

发行日期:2005年11月22日 

游戏制作:Infinity Ward 

游戏发行:Activision 

导        演:Vince Zampella

编        剧:Keith Arem Jason、Jason West

作        曲:Graeme Revell

使命召唤2显然是一部成功的商业作品,战场效果的表现,战场气氛的渲染都做到了二战题材游戏史无前例的浩荡声势,但是由于题材的的单一,创新方面却稍显乏力,尽管如此,它在同年造成的影响力依然无人能够撼动。

本作不再基于其他引擎,采用了全新制作的3D图形引擎,在光影和烟雾效果上较之前作有了很大的提升。天气方面也制作的可圈可点,清晨与黄昏的变化,加上绚丽的子弹射击效果以及宏大的爆破场面形成了使命召唤2那好莱坞大片般的临场感受(与同期其他游戏相比),本作也成功的让使命召唤系列的另一个优点曝光在玩家面前,那就是超强的战争代入感。

除了画面的提升之外,使命召唤2完全跳出了使命召唤1那种“电影化”的游戏剧情模式,不再是重复上演二战电影中出现的桥段。尽管这看来是个好兆头,但是万事开头难,跳出了剧情局限的桥段后,却又有些草草了事的感觉,更多的时候玩家在游戏中被局限于很小的空间内,重复设计好的脚本路线。这种有褒有贬的游戏模式改变,在大多数游戏的模式升级过程中都会遇到。实际上,更主要的一点是使命召唤2是系列中开发周期最短的一代作品,由于绝大多数经历投入到了图形引擎的升级优化上,放在剧情设计上的时间已经少之又少,Activision并不想放弃每年11月上市的计划,所以Infinity Ward不得不在开发时删减原计划中的1/3内容,从而达到按约定时间上市。

删减开发计划的1/3的内容对Infinity Ward来说无疑是一件好事,这样他们就可以腾出更多的时间来对未来做一个规划。二战题材虽然是FPS当前炙手可热的话题,但是不得不承认玩家们已经开始对二战题材有一种厌恶的感觉了,显然在空闲出来时间后,Infinity Ward对使命召唤系列未来的规划极大部分是考虑到这一个观点,在寻找一种超出二战题材的游戏故事,是死亡还是改变,这样一个问题引发了Infinity Ward内部激烈的讨论,包括越战、一战,乃至独立战争题材都成为了讨论的对象。

使命召唤3:接班人时代的来临

各位还记得上面提到的Treyarch和Gray Matter这两个工作室么,原本的使命召唤计划工作室,后来被Infinity Ward的到来所顶替掉了。使命召唤系列作品的第三代就是这两个工作室组成的新工作室TreyarchGray制作的。这个T组工作室原本只是负责一些使命召唤正统作品的资料片开发,这次之所以操刀使命召唤3,其原因有两点,Activision并不想一直让TreyarchGray负责资料片的开发,他的野心很大,想让使命召唤系列在FPS领域中更加强势,那么不得不培养不同风格的游戏工作室;其二,在使命召唤2开发的过程中,Infinity Ward已经发现了自己的瓶颈,基于找到剧情和内容方面的突破口,在二代作品赚了个名利双收后,他们想针对自己的问题公司内部展开更深刻的研究与讨论。于是,在Activision笑着数钱的同时,将三代的开发任务交由了TreyarchGray,这个后来正统续作的接班人。

中文名称:使命召唤3

英文名称:Call of Duty3  

机种平台:PS3/Xbox360/PS2/Wii

游戏类型:第一人称射击(FPS)

发行时间:2006年11月17日

游戏制作:TreyarchGray 

发行公司:Activision

导        演:Keith Arem

剧        本:Marc Guggenheim

配        乐:Joel Goldsmith

使命召唤3也是整个使命召唤系列中唯一一部没有登录PC平台的作品,之所以没有选择PC平台,笔者猜测原因可能有几点:其一,由于长期以来TreyarchGray一直负责家用机平台的资料片开发,对于家用机平台的开发工作较为适应和成熟;其二,在当年的背景下,TreyarchGray很大程度上并没有想到自己会负责正统续作的开发工作,前期准备明显不足,也至使使命召唤3更像一部资料片游戏;其三,明显被Infinity Ward摆了一道,对于第三代作品,TreyarchGray临危受命,留给他们的开发时间并不多,而Activision强硬的态度需要11月上市,不得已,这部TreyarchGray本来设计为资料片的作品在发售之际晋升为正统续作。

这一代在游戏内容方面,怎么看怎么都像是一部资料片。战争基本围绕1944年8月法兰兹包围战展开。盟军包围了德军第七军团和第五装甲军团。整个包围圈南部由美国和法国抵抗军构成,英国、加拿大、波兰三个国家的反法西斯勇士牢牢的守住了北部区域。经过四国军队的浴血厮杀,8月21日,已经完全丧失斗志的德军选择了无条件投降。

在这部作品中,TreyarchGray极力的描写了战争中的恐惧与疯狂,通过次时代主机当年的性能以压倒性的游戏质量让使命召唤在家用机玩家群体中名声大噪。配合家用机手柄的震动交互操作,更加真实的战争感觉使称不上经典的使命召唤3也可以在玩家们心中占有一席之地。

在故事内容表达上面,使命召唤3不再是单一的几路分支模式,而是让玩家更直观的选择主视角,每支军队的战斗任务都与其他分支相联系,全面的演绎了一场真实的战争。在战斗中选择前进路线与分支方向在这代中初露锋芒。

新纪元的开启 使命召唤4:现代战争

不在沉默中爆发,就在沉默中死亡。在Infinity Ward 沉寂1年后,终于重获新生。在使命召唤4发布的同时,也宣告使命召唤系列正式摆脱了二战的阴影,成功的从二战的圈子中跳出,开始步入新的纪元。

中文名称:使命召唤4:现代战争

英文名称:Call of Duty4:Modern Warfare 

机种平台:PC / Xbox 360/PS3/NDS

游戏类型:第一人称射击(FPS)

游戏制作:Infinity Ward 

发行公司:Activision 

导        演:Keith Arem

编        剧:Jesse Sterm

作        曲:Stephen Barton、Harry Gregson-Williams

在使命召唤止步于二战题材之时,等待它的不是没落便是死亡。很明显的,Infinity Ward 注意到了这点,沉寂了一年的时间,带给他们的答案就是变革,他们创作了天马行空般的战争内容,更加出众的游戏引擎是图形界面发生质变(貌似每一代作品都是如此),但是他们却没有得到Activision的肯定。Activision 认为玩家们需要的是二战游戏,需要的是具有雄厚历史色彩的题材,在他们看来,这天马行空般的战争只会引人发笑。如果说Infinity Ward当时就此放弃这个提案,我们可能不会看到这一系列中这个伟大的分支——现代战争系列。在Jason West(Infinity Ward名义上的老板,实际公司归属于Activision)一再的坚持下,Infinity Ward开了“创业奋斗”,用中国的古语来概括便是先斩后奏。明面不允许他们开发,他们便在私底下开始了整个公司的革命,据说当时现代战争的开发经费都是由Infinity Ward众高管互相拼凑的。直到Jason West在公司的内部开发会上拿出技术演示,所有人都被吓了一跳。尽管设定大胆,但在场的董事会代表表示现代背景的使命召唤4极具商业价值,而且Infinity Ward已经为这一项目全力以赴。生米就这样煮成了熟饭,Activision高层在最终拍板的同时,也对Infinity Ward的秘而不宣和近似于“逼宫”的行为感到极大的不满,这给二者之间矛盾的总爆发留下了祸根,这个祸根显然在去年开花结果了。(Infinity Ward集体出走事件)

本作所用的图形引擎在官方代号中被称之为IW4.0,在当今来看,这款引擎依旧不算过期。出色的天气渲染和战火特效是一个战争题材FPS游戏不可或缺的,这款引擎在这些环境的渲染上做的十分出色。

在使命召唤4中,玩家终于不用在扮演盟军对德军展开反法西斯战争了。这次我们可以扮演美国海军陆战队,英国SAS特别空勤团参加世界各地的反恐战争。在系列的前几代里,玩家在瞄准敌人头部射击后最多也就只有3、4种结果,但在使命召唤4中,将至少有 16种以上的不同的表现效果。子弹可以把敌人的钢盔击飞、甚至打得在头上转圈,子弹击中头部后的效果也将视其命中部位不同产生相应的变化,使命召唤4让我们第一次见识到了物理引擎的威力。

多人模式的加入可以说是使命召唤除了剧情外另一个飞跃。完全局限于剧情发展的系列游戏终于开辟了另一个游戏模式。在这个模式中,服务器可供54名玩家同时战斗,这无疑意味着前所未有的大规模多人游戏新体验。至今在欧美战网的联机联机游戏中,使命召唤4的联机人数依旧排名前10之内。

使命召唤5:二战题材最后之殇

貌似从使命召唤第4代开始,Infinity Ward和TreyarchGray两个工作室开始做出了明确分工。Infinity Ward开始负责双数代的作品开发,TreyarchGray接受了正统的使命召唤系列。在使命召唤4:现代战争发售之时,5代的开发计划已经提出,这次Activision把任务交给了TreyarchGray。使命召唤5:世界战争依旧围绕着二战这个话题展开,作为使命召唤系列史上最后一款二战题材游戏,5代还是获得了众多玩家的认可,以1100万套的惊人销量证明了TreyarchGray的实力,此后,TreyarchGray正式成为了使命召唤系列的接班制作组。

中文名称:使命召唤:战争世界

英文名称:Call of Duty:World At War  

游戏类型:第一人称射击(FPS)

发行日期:2008年11月11日

游戏平台:PC/XBOX360/PS3/Wii/NDS/PS2 

游戏制作:TreyarchGrey 

游戏发行:Activision

导        演:Margaret Tang

编        剧:Patrick Doody、Criag Houston、Chris Valenziano

作        曲:Sean Murray

在使命召唤5中,与日军的桥段估计每个玩过的中国玩家都记忆犹新。与荣誉勋章系列相比,在使命召唤5中出现的日寇更加形象生动,加上低到的日语配音,诡异的作战风格,自杀式的冲锋等等在内,一个个活灵活现的日本鬼子在游戏中被刻画出来。不仅如此,TreyarchGrey 还营造出了如堑壕战、坑道清除作战、海岛登陆战、丛林混战等系列中从未出现过的场面,可以说使命召唤5在二战系列作品中,是一个更加趋近完美的作品。

在刻画二战场面的同时,TreyarchGrey并没有忘记去营造出电影大片似的浩荡声势,在使命召唤5中,好莱坞级的战斗场景相比一代和二代中的场景来的更加震撼,在IW4.0强大引擎的支持下,不论丛林中的野战还是突围战都惟妙惟肖。不得不说的是,这代作品的声音表现方面也十分的出彩。使命召唤:世界战争是系列第一款全程配有音乐的作品,制作精良的BGM,很好的起到了转场和调动玩家情绪的作用。游戏在整体节奏偏快的同时,依靠不断出现的大魄力场面,共同谱写了这幅气势如弘的二战画卷,同时也为今后的系列作品音乐方面打上了坚实的基础。

在使命召唤5中,TreyarchGrey也尝试着营造出一名整个故事的参与者,或者说第二主角。这位苏军大树波波沙就是这样一个人。但是在去年推出的第七代续作中,不幸遇难。

僵尸模式在使命召唤5中得到了官方的正式认可。原本僵尸模式只是在使命召唤2中民间流传的僵尸MOD,在TreyarchGrey看来,这个点子非常的酷,并且在5代游戏中,正式植入了僵尸模式。这也是5代可以大卖1100万份的原因之一。

系列销量最高作 使命召唤6:现代战争2

在事隔一年后,Activision对使命召唤下一代续作的宣传攻势开始猛烈的展开,对于现代战争系列的好评,Activision看在眼里,十分希望Infinity Ward可以再次做出以使命召唤4剧情为主线的系列故事作品。但是Infinity Ward就像是一个放荡不羁的野马,在计划开发初期,丝毫没有给Activision,并且私自对外公布并没有现代战争续作的企划案。在迫于Activision的压力,09年3月,Infinity Ward终于公布了这个方案,暂定使命召唤第六代续作,但是在作品上市之前,依旧惹出了不少乱子。Infinity Ward曾经对外宣称现代战争系列将脱离使命召唤系统,正式独立为以现代战争为名的游戏作品。这样的做法明显有些激怒Activision,最终在现代战争2发布后,Infinity Ward的多名主要人员包括辞职、开除等方式,正式离开Activision。

中文名称:《使命召唤:现代战争2》 

英文名称:Call of Duty : Modern Warfare 2  

游戏平台:Xbox 360/PS3/PC/nds/Wii  

游戏类型:第一人称射击(FPS)

发行日期:2009年11月10日 

游戏制作:Infinity Ward 

游戏发行:Activision

导        演:Mackey McCandilish

编        剧:Jesse Sterm

作        曲:Hans Zimmer

尽管在制作初期以及开发环节上,Infinity Ward 和东家Activision产生了很多不愉快,但是在游戏的质量方面,玩家们丝毫不用去担心,Infinity Ward 还不想就此毁了自己的招牌。毫无疑问,使命召唤6:现代战争2是使命召唤历史上销售量最多的一作,截止2010年,使命召唤6累计销量已经突破2000万套,换算成纯利润,这一代作品足以让养活好几家游戏制作商。

这一作故事设定在使命召唤4:现代战争的几年后,依旧讲述了俄罗斯再次出现政治武装危机(美国人很喜欢YY俄罗斯),弗拉基米尔·马卡洛夫这位和伊姆兰·扎卡耶夫恐怖组织有关连的粗暴领袖,策划了一连串即将危及世界安全的阴谋。

在剧情设定之初,Infinity Ward 内部做出了激烈的讨论,本想以更加真实的战争作为本作的出发点,但是这样的观点很快被组内驳回。Infinity Ward内部一些人认为,现代战争1的剧情很成功,虽然是个被架空的非真实战争,但是通过艺术的表现手法依旧可以营造出真实的代入感,于是,正式决定了这次的故事内容,对使命召唤4做出了故事的延续。

在故事流程的开放程度上,架空题材的价值被挖掘出来了,不仅仅续作的剧情创作空间更大,而且也为各种狗血场面的上演提供了充分的理由:现代战争中的核爆事件造成了超过一万名美国海军陆战队员瞬间“蒸发”,就像当年黑鹰直升机在摩加迪沙坠落之后所发生的那样,美国政府不仅仅撤出了中东,而且还在世界范围内关闭了大量的军事基地,军事和政治影响力已经大不如全。与此同时在俄罗斯,极端民族主义政党将被美英联军击毙的扎卡耶夫塑造为一个烈士,煽动民粹主义,并且最终问鼎克里姆林宫。现代战争2的故事不再是“热点地区”同蒙面大盗和宗教狂热者级别敌人的小打小闹,而是一次美俄之间所爆发的激烈冲突。

现代战争2中更多更丰富的NPC使我们开始发觉使命召唤系列充满了真实的活力感。虽然在FPS游戏中,主角自身的动作表现几乎可以忽略不计,而想要表现出真实情感的时候,借助合理的NPC成为了一种表现方式。在现代战争2中,更多鲜活的NPC被人们所熟知。

在通关现代战争2后,这部作品带给大家的感觉多少有点虎头蛇尾。在故事的叙述上,现代战争2明显没有交代清楚。这又是为什么呢?我们不得不追溯到开发周期中Infinity Ward与Activision 的矛盾。在开发即将接近尾声时,Activision开始减少对现代战争2项目的开发资金。Activision并不想就这么结束这个圈钱的话题——现代战争系列。而Infinity Ward这一群放荡不羁的制作人也并没有在投资方的淫威面前屈服,最终集体出走时间对Activision来说绝对是一记重创。最要命的是,Infinity Ward这群当年从EA叛逃过来的人员再次回到了EA的怀抱,并且组成了名为“复活”的全新工作室,这对Activision来说就像是有人在“pia、pia”的抽自己大耳瓜子一样。

使命召唤7:一名美军的战争回忆录

在去年的11月份,我们迎来了使命召唤第七步作品。这部作品由TreyarchGrey操刀完成。至此,TreyarchGrey成为使命召唤系列正统接盘手。先前已经说过,使命召唤5是二战题材的最后一部作品,所以使命召唤7开始了新的可挖掘素材:越战、古巴战争等等。在游戏叙事方面,使命召唤7大量采用了回忆方式,以交错的故事情节穿插整个事件。这种新颖的游戏流程在游戏发布之初便得到了玩家们的广泛认可,并且在EA不久前发布的战地3中,这样的叙事手法也被得以借鉴。

中文名称:使命召唤7:黑色行动

英文名称:Call of Duty : Black Ops 

游戏类型:第一人称射击游戏(FPS)

游戏平台:Xbox 360 / PS3 / PC

发行日期:2010年11月9日

游戏制作:TreyarchGrey

游戏发行:Activision

 这代作品的游戏背景设定在了上世纪后期的美国越南战争时期,游戏主要描述了战争期间的一个名称为Studies and Observations Group的组织。他们在越南战争中承担最秘密、最危险的任务。游戏场景还会穿插北极、古巴等一些冷战时期的热点地区。在战场环境设定上,使命召唤7照顾的很全面。

由于依旧使用着老旧的引擎,所以在画面表现能力上只能说中规中矩,但是不得不佩服TreyarchGrey的图形美工人员,即使在如此老旧的引擎上面,依旧可以做出次时代水准的画面,并且这样的画面对硬件机能的依赖也远没有同期其他游戏作品大。

在剧情方面,本作的剧情跨越时间为1961年~1968年,另外有一关雷泽诺夫的回忆,控制雷泽诺夫与迪米特里并肩作战,时间是1945年(二战关卡)。

在Treyarch老大Mark Lamia接受采访时曾说:“我们的编剧们正在尽力描绘一个宏大的故事,玩家们将见证这些角色的发展过程。”为了将故事描绘地更好,Treyarch专门请教了多名对冷战时期的政治和军事有一定研究的专家和学者。Lamia说:“我们不仅是在做娱乐产品,更是在重现历史。我们希望人们在玩过我们的游戏后能够更加了解这段历史。”在游戏发布后,他的话很大程度上得到了验证,一部惊险又富有戏剧性的战争作品就此而生。作为对经典之作的回报,3.6亿美元的首日销售额足以震惊四座。估计Activision自己本身也很期待每年的11月,数钱数到手抽筋的日子。

没落还是涅槃 使命召唤8:现代战争3

在Infinity Ward事件之后,Activision曾经说现代战争3将如期发售,并且承诺游戏依旧有较高的制作水平。不知道这话是为了平定军心还是果真如此。在Infinity Ward集体出走后,可以说工作室已经名存实亡,在这样的开发环境下Activision将为大家展示一个怎样的现代战争3,我们拭目以待。使命召唤8也成为了使命召唤系列关键的转折点,是走向没落还是涅槃重生,本月8日我们便可见分晓。

在日前公布的游戏封面上,我们已经看不到Infinity Ward的字样了

从偷跑出的游戏视频来看,现代战争3依旧没有更换引擎。这对玩家们来说,喜忧参半。不用更新硬件就可以完美体验游戏,这自然是好事一件。但是看过了众多超级引擎带来的绚丽效果,我们是否还看得惯这个老态龙钟的IW4.0呢?在游戏制作初期,曾经有人提问Activision,为什么在对手EA的游戏已经进入次时代寒霜2引擎的当下,使命召唤系列并没有采取升级引擎的工作。Activision曾经是这样回应媒体的,“我们做的是游戏,并不是卖引擎的。”其实,熟知使命召唤系列的玩家都能够明白这句话的含义,在许多游戏华丽画面的背后,空洞乏味的剧情和单一的游戏模式几乎成为了玩家们茶余饭后集体吐槽的对象。撕去华丽的外表,大部分所谓的大作几乎一文不值。但使命召唤系列之所以长盛不衰,很大程度上在于它具有的游戏性,故事性。对于一款游戏而言,到底是画面更重要,还是游戏性更重要,这样一个话题早已开始围绕玩家和游戏制作商。

一切的猜测与谜团终将会在11月8日一并抹去,现代战争3即将打响,使命召唤的众FANS们赶快做好准备,迎接今年11月Activision带给我们的战争盛宴吧。

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