光荣二十载 看三国志系列的历代变革

PChome | 编辑: 张震 2012-04-20 05:44:00原创 返回原文

始创于一、二

在当今众多电子游戏类型中,有着一种游戏类型比拼的并不是玩家的APM、也不是你的枪法准度,但是却能给我们带来发自心底的喜悦与成就感,那就是策略类游戏。在策略类游戏当中,不得不说的就是日本光荣株式会社推出的《三国志》系列与《信长之野望》系列。目前,正值《三国志》系列第十二代续作发售之际,笔者就跟大家一同回味一下这一伟大系列的历代变革,看看在二十余载中,一部系列游戏是如何随着时代所蜕变的。

说起三国志系列,可能更多国内的玩家接触的第一款是《三国志III》。其实早在《三国志III》推出之前,光荣就已经在PC平台推出了两款三国志系列游戏,只是由于前两代在技术上与游戏模式上都不能更好的给玩家带来人机交互体验,所以在流传度方面远不如之后技术成熟的《三国志III》。

其实在日本,三国文化的流传程度并不亚于其本土的信长文化,而且多数的三国粉丝相比信长粉丝对三国内的人物崇拜程度更高。所以早在1985年初,日本光荣株式会社就已经洞察到了日本本土玩家的心态,在FC大行其道的当时,日本游戏产业犹如雨后春笋般开始攀上之世界顶端,众多的传统娱乐大厂也投入到了电子游戏产业当中。继为期一年时间的开发后,三国志系列第一作正式发布了,该作也是世界首款商业模式的三国题材游戏。至此,光荣正式将中国的经典——三国志搬上了电子游戏舞台。

由于《三国志1》的开发环境受到当时DOS的限制,PC游戏的开发水平在1985年也远落后于传统的游戏机,所以在今天看到基于DOS环境开发的4色游戏画面(即红、绿、蓝、黄)估计几乎可以让人作呕,但是在当时,这样丰富的画面内容足以使人震撼。

在《三国志1》中,玩家可以扮演5名历史君主在中原大路上一统天下。一代中游戏可用的命令并不多,电脑AI也相对单一,尽管如此,《三国志1》还是在同年被日本媒体评为了最受欢迎的产品。

在1989年12月,三国志第二代续作正式发布,由于依旧基于上一代的开发引擎,所以从画面上看,二代的相比一代的提升并不明显。不过在系统上,《三国志II》相比前作还是有了众多的优化,并且添加了武将单挑系统,虽然这个系统在二代中的表现近似BUG,但是这为以后的作品奠定了成功的契机。

在《三国志II》中,光荣已经开始尝试加入过长动画与片头CG,这无疑对系列转向次时代作品起了里程碑式的创新。

同期由于信长的野望战国群雄传的影响,改动并不大的《三国志II》销量并不理想,但是这并不足以撼动《三国志II》在系列作品中鼻祖的地位。

发扬于三、四

如果说三国志系列的第一、二代是系列作品的开山鼻祖的话,那么系列三、四代就是这个系列扬名海外的绝对利器。

《三国志III》发布于1992年,即上一代发布的三年后。这一次光荣并没有让玩家们等待四年的时间,尽管开发周期缩短了,但是《三国志III》的变革却是天翻地覆的,除了画面从4色进化成了16色外,中文的加入也使得不少国内玩家开始第一次接触三国志系列游戏。而相比前两作单一的系统声音,《三国志III》首次加入了MIDI音效的使用,使玩家在进行游戏时的体验得到了大大的提升。

除了上面说的改进外,战斗场景首次采用了伪3D的45度视角画面,在当时看来这绝对是一种前所未有的体验。在《三国志III》中,战斗体系相比前两作得到了巨大的提升,指令更加合理化,修复了不少前作的BUG,AI也更加智能,这些的变革都为玩家的体验做出了极大的贡献。在当时,《三国志III》几乎成为了三国游戏的代表,多数玩家甚至可以为攻陷几座城池奋斗数夜。(同期另一款三国题材策略游戏出现于FC平台,那就是namco推出的《三国志:霸王的大陆》,估计玩过这个的国内玩家绝对不在少数,笔者至今还记得谋略场景中的过场音乐)

光荣似乎是看到了《三国志III》成功所带来的甜头,在第四代发布的时候再次加快了步伐,时隔两年后,《三国志IV》降世。这一次,光荣几乎榨干了DOS环境下所有的硬件资源,空前的将《三国志IV》画面的解析度提升到了640*480的水平,并且加入了256色显示,这在1994年几乎就是电脑游戏的最高水平了。

除了画质的提升外,四代还加入和改善了不少不合理的系统设置,比如“侍中”的加入,方便了玩家能够更快更直接的看到武将派遣的成效。投石车的加入使攻城战更加激烈,而蛮族的第一次引入也成就了玩家们坐收渔人之利的理想。

在这两代的成功后,光荣还加入了多平台的推广,《三国志III》与《三国志IV》都曾登陆过世嘉的MD平台,四代更登陆了当时任天堂炙手可热的SFC平台。至此,三国志系列扬名海内外,《三国志》系列之所以有今天的成功除了一代和二代的基石外,三代和四代功不可没。在这里值得一提的是,光荣现在一直引用的骗钱手段——威力加强版概念就是从《三国志IV》开始正式引入的。

辉煌于五、没落于六

说道《三国志V》估计不少玩过的人都会为其赞叹,就目前来看,《三国志V》可以说是系列作品中的一个顶峰,真正意义的策略游戏快感可以在五代中体验的酣畅淋漓。

在技术层面上,1995年发布的《三国志V》依旧停留在DOS环境下,只是这次的分辨率再次提高了一个档次,800*600的分辨率在当时来看几乎无所匹敌,大地图的制作上也尝试了水墨风格的伪3D效果。从画面的角度上来讲,这一作并无挑剔之处。

在内政系统中,《三国志V》有些重武轻文的嫌疑,大胆的尝试将武将所能执行的工作分为了“计谋、内政、人事、外交、军事、特殊”等六方面,内政的执行也大大的改进了模式,不再需要点选武将,只需让其任职相应的官位便可获得收益,不仅如此,多个城市同时进行的操作使得君主的发展得心应手,只可以这样的改善仅仅出现在五代中。

另一点值得一提的是,《三国志V》的音质几乎被提升到了一个完美的高度,采用CD载体的音源让当时几乎所有的PC游戏望尘莫及。至此,光荣的三国志登上了系列历史的最高峰。

《三国志VI》

为什么说三国志系列没落于六代,其实这之中有很多原因。首先,六代是时隔五代三年后推出的,在此期间索尼的PS、世嘉的土星以及任天堂的N64家用游戏机把日本的游戏产业推向了一个黄金期,众多的游戏厂商纷纷投入了家用游戏机的怀抱,本来在日本就并不流行的PC游戏也跟着进入了冰河时期,所以,《三国志VI》受到牵连也是在所难免,更有一个有趣的事是,在同年日本媒体评选中,光荣株式会社也荣登最有可能在日本游戏黄金期倒闭的游戏公司。

《三国志VI》从游戏水平上讲,在同期也仅能算中等,虽然游戏进入windows平台,色彩也达到了16位色,但是相比五代的创新与改进,六代仿佛在系统中存在着倒退的嫌疑,十分小气的地图设计在无从前光荣的影子,众多曾经的玩家也表示《三国志VI》士别三年的等待并无什么新意可言,随着PC产业的冰河期,光荣也在此开始考虑着自己的变通之道。

变革于七、八

在承受了《三国志VI》的失败后,光荣开始尝试改变传统SLG策略类游戏的玩法,徘徊在破产边缘的光荣终于获得了一个机会,在1999年,成功于东京交易所上市,融资60亿日元。有了财政上的支持,光荣终于可以再次大展拳脚,这一次三国志系列的第七代续作不仅登陆了PC平台,还登陆了索尼的PS平台,这也是第一次光荣和索尼交好,随后的几年双方都开展着密切的业务来往。

不同于以往的SLG策略游戏,光荣将《三国志VII》加入了大量的RPG养成要素,从宏观的攻城略地、统一天下发展成为了七代开始的武将育成,玩家不再扮演一个宏观角色,而是可以在剧情开始时选择一名或者新建一名武将投身到三国志的剧情当中。这样的做法在第一次尝试后看来是十分成功的,由于独到的微观武将育成,使得游戏的代入感更加强烈,而玩家们所希望的育成方向也更多,游戏的进行时间也不在枯燥乏味。“凤凰”、“大鹏”、“麒麟”、“黄龙”等四神兽的引入,也让三国志更加有奇幻色彩,对于东方文化来讲,这一点的引入其实是成功的。

在画面上,借助了千禧年极快发展的电子硬件水平以及windows的更新支持,加入了DX7特效接口的《三国志VII》在画面的表现力上美轮美奂。战斗场面也加入了多项3D效果,单从改革来看,《三国志VII》无疑是成功的。

在次年推出的《三国志VIII》中,系统方面依旧沿用了七代的武将模拟模式,画风上面一改硬朗的保守风格,加入了大量的中国剪纸插话等元素,十分有中国古土气息。在武将的头像上,光荣这次的改动也比较大,从新绘制了多名武将的外貌。在系统完善上,相较七代做出了比较多的细微调整,是游戏性更高。但是玩过八代的玩家也经常会吐槽一点,那就是八代的游戏节奏相对比较缓慢,这对一些耐性稍差的玩家来说如同灾难性的打击。

不过就算如此,《三国志VIII》依旧是一个经典的系列作品,如今想要回味一下三国武将扮演的魅力,畅玩一下《三国志VIII》依旧能体会到当初的乐趣。

回归于九、十

试过了两代武将扮演后,光荣仿佛觉得RPG方向的挖掘潜力比较有限,在2003年光荣成立25周年之际,《三国志IX》正式发布,随之而来的是,回归传统策略类SLG游戏的风格。

在《三国志IX》中,大量的宏观操作替代了以往的细微操作,在选择武将出征时,除了事先安排好的操作外,战斗中只能盯着电脑自动进行,不可再更改设置。这样的改动少了许多玩家需要专注的操作,多了更多可同时继续的任务。在地图的设计上,从九代开始,三国志系列已经开始向即时战略类型靠近。

在画面上,《三国志IX》已经趋近真3D显示。武将的头像设计也几乎颠覆了前面所有的作品,全系一套设计体系在九代中显露无疑。操作上面的回归让不少系列忠实玩家有了一种久违的感觉,这种讨巧的感情牌还是比较吃香的。

整体武将方面,兵法代替了武将技能,更加直观的决定了战斗的胜负。而在地图中展示的,同时可以进行多场战斗,也使得多线操作和游戏效率更高,节奏更快,一改八代的拖泥带水风格。

《三国志X》可以说是系列作品的又一高度,历经九代作品的洗礼,第十代作品成功融合了7、8、9代的特色,并创出了一个宏观操作与武将养成合理结合的模式,在武将的规模上,《三国志X》除了原有的历史650名武将外,还追加了110名原创武将,剧本跨度也做了相应的延长,本作时间跨幅从184年至234年五十年之久。游戏容量一度达到了系列作品最高,发售日期为2004年7月。

名动于十一、期待于十二

眼看三国志系列第十二代就要发售了,据上一代《三国志XI》发售已经过去了六年。《三国志XI》可以说真正意义的将三国志系列带入了半即时战略类游戏。独特的水墨风格3D画面在六年前看到的第一眼之时就已经深深撼动了笔者。

更多的建设类操作让第一次玩三国志系列的玩家从上手之时就仿佛感觉是在玩即时战略游戏一般,而传统的老玩家在上手了新游戏模式后也赞叹光荣的创新能力,这样的设计不仅加速了游戏的进程与快感,更加宏观的大局把控又不是策略类游戏的精髓,真正意义的名动天下的一代作品。

武将的单挑画面在本作中也十分受欢迎,水墨风格加全3D的演算让《三国志XI》的画面看起来极其给力,而真正的系统资源占用其实并不多。这也让许多老旧的PC依旧可以流畅的玩转三国志新作,不少老玩家也十分津津乐道。

在长达六年的新作等待中,玩家们也尝试的去制作了多款民间《三国志XI》MOD,各种漫画人物与游戏人物的混战十分出彩,这也大大的延长了这款游戏的生命力,可以说《三国志XI》也是系列作品中生命力最持久的一款游戏。

据悉,国内著名游戏资讯网站3DM已经在昨日拿到了《三国志XII》的正式版,在这一作中,光荣基本没有采取加密措施,其实这样的做法也是别有用意。让更多的玩家去体验到《三国志XII》的魅力,然后更好的投身到战网的多人模式中,这样才能促进更多的真实购买,其实这样的做法十分像目前国内的免费网游。

《三国志XII》几乎把策略和即时战略融为了一体,在开展出兵后完全进入了即时战略模式,而武将的技能也可以根据效果不同得以自如的释放,从目前放出的消息来看,《三国志XII》有着更多的点控与滑动操作,除了传统PC可以轻松玩转外,今后将会推出的window 8平板电脑也将会是这款游戏不错的载体。

在百无聊赖、缺少大作的今天,小小的期待一下《三国志XII》也不失为一件乐事,根据3DM的效率,估计近两天就将放出完美汉化版,让我们共同迎接第十二款《三国志》系列游戏的到来吧。

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