大家对于Piranha Bytes可能不是很熟悉,但一提到哥特王朝想必没有几个玩家是不知道的,以构建庞大而精细世界而着称的这个开发组在单人RPG的道路上已经走了许多年,没有限制性和完全自由的旅程和庞大的探索空间是它一贯的风格。在整个世界中不会有诸如“此处为隐藏地穴”之类的标志,那些所谓的“彩蛋”都是在不经意间发现的,这种完全不可预知的游戏方式有时会使人很郁闷,然而同时也给游戏增强了代入感,赋予了意义,与此同时所带来的成就感是固定路线或是事件类型的游戏所无法提供的。
环境脏乱差
能吃的一律叫口粮
对于哥特王朝系列不陌生的玩家肯定对于其3代作品印象深刻,不是这部作品有多么好,而是过度膨胀的野心催生了这部被BUG折磨的千疮百孔的作品,而此后Piranha Bytes与哥特系列一刀两断,之后在新发行商Deep Silver的支持下,新项目《崛起》上马,该作继承了Piranha Bytes的优良传统,,极具探索性的开放式自由场景,充满质感且可信的真实世界观。尽管避免不了瑕疵,但还是体现了哥特系列浓缩的精华价值,任务的存在感得到了加强,战斗的难度也略微降低了。于是开发组决定续作中继续往这个趋势发展——《崛起2:黑暗水域》就这样诞生了。
没有明显的任务指示 要看指南针
或许是开发商有点操之过急,想要在众多的奇幻RPG作品中脱颖而出,崛起2在前作所奠定的奇幻海盗世界道路上渐行渐远,滑膛枪代替了弓箭,巫毒娃娃以及镶嵌这骷髅头的权杖代替了元素魔法,高领大衣和英式丝质领带也取代了重甲。而这就给人的感觉并非是一款续作而是一场全新冒险的开始。
翻箱倒柜搜刮一切可拿之物
在游戏中你将再次扮演《崛起》中的无名英雄,他居住在一座名叫“卡尔德拉”的小型海港城镇,游戏故事遍布整个岛屿,故事复杂,而根据你所做出的选择也会产生不同的分支剧情。你可以行船前往不同的岛屿,每个之间都能够快速旅行。
这次你的任务是消灭一只在无意中被唤醒的水怪,自然而然的你要寻找各种神器,然后把他们组装起来。尽管故事是那么的老生常谈,然而Piranha Bytes成功的将每一个任务都抹上了浓浓的海盗色彩。挖掘财宝,对喝的酩酊大醉的NPC大声训斥、追踪幽灵船,直到他们精神受到摧毁,萎靡不振并无条件答应你的要求。对话也无时不刻充满了阶级性的讽刺味道,脏话连篇、自私自利。你几乎看不见有什么又安全又正义的英雄,你所达到的每一处都充斥着无知、残忍、和懒惰。故事有着明确的基调和出色的设置,但是任务本身极为简单而且没有办法给人留下任何印象。
追踪海盗船
与守卫交涉
在崛起2中Piranha Bytes的重点放在了构建一个足够真实的空间,这也是开发商很擅长的一个地方,游戏中需要处理到各种各样问题,底层农民对酬劳太低的不满抗议,政府毫无缘由的奇怪禁令,而这一些在游戏中是如此的合理,即使这些棘手的任务之后等待着你的往往是更加棘手的奇幻生物。
戒备森严的海港
制作精良的场景使的这种现实感变得饱满起来,深入刻画到细节的岛屿丛林,遍布着凹凸不平的岩石与定型,石块堆叠形成的深邃古墓,耸立在苍翠荒野中的棕榈树的叶支随风摆动,一缕缕阳光从缝隙透析而出,然而这种场景并没有反复使用,而是分散在了多个小岛,除了某些地方那个有着完全不同于晴天朗朗的黑暗昏霾之外,大多数看上去都千篇一律,所有探索宝藏的时候,很难从洞穴,海滩,树林分辨出自己到底在哪里,这不得不说从一定程度上削弱了探索的趣味。
任务NPC剧情
画面阴影表现
崛起2中的冒险理念和之前开发商的作品的不尽相同,不过还是有着各种回报。如果你发现一个洞穴,那么在其尽头或许就有有一个被若干巨大可怕的生物守护着的宝箱,传奇物品散落在世界的每一个角落,想要全部收集完成必定会会大幅提升游戏时间。
通过金钱和荣耀(经验)提升角色,学习新技能,这样一来寻找神器就会变得极具价值,也使得《崛起2》中为数不多的开放世界探索变得重要。然而不幸的是护甲套装却不在野外宝物之列,而是很莫名的出现在商人的货物之中。装备什么的应该是通过探索和任务获得,而它们正是游戏中主要成就:象征这进度,荣耀与实力。
任务日志
航海地图(已经到达的地方可以快速旅行)
鉴于开发商一直以来的传统,把探索空间在某个任务中被缩小也意味这更难有迷失与被孤立的感觉。而为了加强这一体验,这次玩家想要无视任务而到处游荡估计要有困难了,因为场景设计在蜿蜒曲岔的小路上一不小心就会死于非命,退一步说,这种设计让喜欢走固定路线的玩家能更好的体验游戏。快速旅行点、任务地点直达、技能训练师在游戏过程中都有了史无前例的明显与直接。不会因为找不到多耽搁时间而影响游戏体验。但这一变动却抹去了开发商原本应该保留的风格,也妨碍了这些元素的进步与发展。
商人物品买卖
就比方说技能系统应该适当提升一下,当然这并不代表现在的就不能用,在强调玩家体验的前提下,一些技能会显得很怪异复杂,提升状态与学习技能的时候步骤复杂的毫无意义,要经过菜单研究后,才能找到被隐藏在角落的升级信息,而且不同的战斗方式并不平均,战斗平衡性遭到了破坏。
人物装备
天赋升级
游戏初期角色并没有任何职业,在经过战斗、完成任务之后会获得荣誉点数,可以用来提升基础属性,这是自由的角色培养系统,而且海盗的各项属性没有上限!作为开发商一贯的设定,初始阶段的角色极其嫩弱,在掌握了战斗技巧、学习技能之前,开局阶段随便一个怪就能把主角爆一个菊花残满腚伤。
初期小怪难度不低
战斗连击
刚开始剑战相当无聊,然而在习得技能之后就会变得很有深度,重击,踢击招架和反击。和其他人类或者用剑的水生物对决的时候,这个系统就值得细细品味了:找准时机出手为基础的玩法,结合格挡、斜削以及反手一剑。
营救杰克妹子
但是对抗怪物的时候就完全没用了。有些生物会发出连续冲锋,受伤时原地傻傻的打转,更要明的是大部分的情况下他们会发起相当恼人的、无法打断的连续攻击,这让近战毫无亮点可言。不同类型的敌人难度差异之疯狂超乎想象。你只好
经常借助与嗑药,撤退,存档然后重来的战术,而且“一旦局面失控就必须要读档”这个事实经常使流畅体验被摧毁的所剩无几。
小动物也极具侵略性
来福散弹枪(对付土著居民很管用)
除非你使用更加暴力的滑膛枪来对付他们,这不仅是远程攻击这么简单,他意味这有机会做出威力巨大的暴击,滑膛枪的威力足以做到无脑消灭敌人,是一个很与效率武器,然而因为无需太多作战技巧使得整个过程单调无聊。简单地说,这更适合作为一种补充攻击,选择时机使用达到击晕的效果或是增加伤害。在一脚将敌人踢退之后打出最后致命一击。
巨大海洋生物
放弃物理攻击转用魔法?这个想法的确不错。但是《崛起2》恐怕要让你失望了,技能中的巫毒系统更加侧重的是负面效果和精神控制而非直接伤害。而且这个系统是新加入的内容,前期根本没有可以学习的地方。你能用恐惧将敌人定住、召唤一个鬼混、或是用诅咒削弱敌人,使得两个敌人互相攻击。
巫术系统可有可无
祭坛机关(拿走雕像会触发陷阱)
这听上去更像是开发商为了补足缺少魔法一块的内容而临时赶工所制作的,因为这些能力真正有用的时候屈指可数。让两个非人形生物对咬然后跳过这个无聊的情节,召唤一个鬼魂上去当炮灰,原本系列中那么多可以提升和改进的节点都被抛弃了,只是放入了这么一个使用机会少的可怜的系统,游戏中的魔法不得不说是一大缺点。
不给衣服穿就不让你们吃饭
捕猎之后的生肉能做烧烤吃
而除去战斗之外,其他一些可以改变游戏中的对话,有机会使用恐吓或是唐僧一样的方式说晕一些特定的NPC,达到一种原本需要大笔金币才能换来东西的目的,有的时候成果会很滑稽,大多数对话都是直来直往的,但是有时候你也能用你的技能控制一些NPC,这样的话你就能下达一般情况下不能做出的指令,套取一些正常情况下得不到的信息。如果开发商能在这个系统上多花些时间精力,发掘一些更深层次的变化,说不定这些成果就会变得更加出人意料,而更重要的是,玩起来会更有趣。
与NPC交涉
睡个大懒觉 谁也管不着
《崛起2:黑暗水域》向玩家们展示了以个庞大、可信的世界,这个声明狼藉的船长游荡在各个岛屿之间,探索世界、完成任务,风格明显,无聊又幽默的对话配合海盗主题可谓天衣无缝,作为一款RPG游戏,崛起2一些该有的要素一个没拉下,从该有的角色到新的地点,故事以及装备,随着游戏故事的发展,进入了一个全新的时代。
宝物挖掘
赶紧看看有啥好东西
然而这个游戏还是远离了他们之前作品成功的要素。沉闷的角色培养系统,马虎的战斗方式以及跑死人不偿命的任务构架常常使游戏过程变得不必要的冗长和繁复。对于系列的死忠玩家来说是一个重大打击,如果你非要在RPG中扮演一个海盗,那么崛起2能不遗余力的满足你。可是这不代表游戏中有太多值得铭记的内容。只要你不介意那些无数被错失的机遇,那么对于不同偏向的玩家来说或许是一个全新风格的不同之作。
手枪射击训练
面见杰克妹子的父亲
翻阅海盗事典(加荣耀)
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