Maya骨骼控制设计系列教材三

互联网 | 编辑: 董宇成 2007-03-06 12:00:00转载 一键看全文

骨骼控制(4)

现在创建肘部的极向量约束(pole vector),先创建一个曲线控制器,将它放在肘部靠后的位置。并使用Feeze Transformations命令将Transforma节点的信息归零。其实肘部的极向量约束放置位置是很微妙的,我们习惯让它处于手臂旋转平面上,并正对肘关节。在人们正常状态下放松的伸展手臂,肘关节是略向下旋转的,所以许多人将他放在肘偏下的地方。而实际上我们都应观察自己的模型和骨骼作出适于自己的选择。

(图9 创建肘部极向量约束)

先选择控制曲线,按Shift加选ik使用pole vector命令创建极向量约束。这大家都会哈?

(图10 创建极向量约束)

在channel box中,选中除translate外的所有属性右键,选择Lock and Hide Select。因为这些属性我们都不需要了,在channel box碍眼不说,如果不小心改变了参数就麻烦了,所以干脆kill掉它们。

(图11 属性选择)

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