二 发展之路
二 发展之路
尽管《幻想传说》的销量并不十分成功,但NAMCO显然已经看到了这个系列巨大的可塑性,并决定将其打造成系列作品,在这种情况下,续作的登场也只是时间问题了。
另一方面,作为《幻想》的始创者,TRI-ACE在成立后也迅速的投入到了新作的开发当中。经过将近8个月的开发周期之后,1996年7月19日,社内的第一款作品《星之海洋》也投入了发售。同样作为SFC平台末期的作品,《星之海洋》和《幻想传说》有着惊人的相似之处。作为出自同一开发团队的作品,这两部作品无论是在画面,系统,剧情等等都如出一辙。TRI-ACE的制作人员显然还没有摆脱当年开发《幻想传说》的思路和框架,尽管本作在系统的一些方面作出了更新(如战斗系统改为3D战场,行动方式改为自动),但在整个作品的制作理念上两部作品还是由太多太多的相似之处。果不其然,《星之海洋》发售之后,随之而来的就是各大媒体对于抄袭行为的口诛笔伐,虽然五反田义治等TRI-ACE人员一再强调当年的《幻想传说》是他的原创作品,但不知内情的玩家还是一致认为《星之海洋》抄袭了《幻想传说》。再加上当年的SFC市场已经开始在PS和SS的夹击下严重萎缩,任天堂也已经发售了正统的后续主机N64,而且由于开发成本和制作周期的原因,作品本身也存在着许多BUG和赶工的痕迹,最终《星之海洋》也只取得了20万份的销量。
而作为《传说》系列的版权掌握者,NAMCO也迅速开始了续作的企划。1996年年末,次时代主机大战的整体局势已经基本成型,PS已经击败了SS和N64成为市场上的绝对主力。企划中《传说》新作的正式名称被定为《TALES OF DESTINY》(《宿命传说》)。由于当年《幻想传说》的制作人员已经全部跳槽到了TRI-ACE,因此一切制作都要重新来作。有鉴于前作的惨淡销量,NAMCO为本作砸下了极其庞大的开发预算。作为前作特色的主题曲和庞大的声优阵容进行了再次强化。首先,人设更换为了以《新世纪GPX》等知名作品闻名的猪股睦实,声优阵容则不惜血本的请来了关智一,绿川光,速水奖等等知名一线声优。和前作以简单的图形快组成的开场动画不同,《宿命传说》为了发挥PS的影像播放技能,聘请了动画界的知名公司PRODUCTION IG制作了一段长达两分的开场动画。主题曲方面则请来了日本的知名演唱组合DEEN作曲。
如此豪华的制作阵容在一定程度上就已经给《宿命》的销量打了保票。而在1997年的两届东京电玩展上,公司也为此作做了大量的宣传造势工作。97年秋TGS,NAMCO甚至将人设,动画制作人员,主题曲演唱者和全体声优全部请来制作EVENT,并且在现场发放了多达十万张试玩版(当次TGS参观人员约为14万左右)。如此不懈余力的宣传工作无疑表明了NAMCO对于此作的重视力度。12月23日,游戏发售当天,随即在日本大小销售店出现了罕见了长队抢购现象。最终财年结算时,《宿命》高达87万套的销量高居日本年度销售榜的前十名,令人叹为观止。
然而,游戏的实际素质又如何呢?
先入为主的,《宿命》给人流下的第一印象就是那段由IG制作的精美OP。充满了蓝调风格的主题曲《梦であるように》,DEEN的主唱池森秀一那充满了磁性的嗓音,在加上略带阴郁的画风,整个OP充满了空间感和广阔感。
然而,若论及实际游戏的画面,却令人从天堂跌到谷底----《幻想》中大部分16位机时代的图形特征居然完完全全的过渡到了《宿命》中,城镇和战斗画面中的人物依然是蠢蠢的二头身,交待剧情的时候居然吝啬到没有语音,白白浪费了豪华的声优阵容。大地图画面上虽然做成了3D效果,但少的可怜的多边形和贴图只能用“血肉模糊”来形容。这些问题并不能单单用“制作人员尚未熟悉新时代主机的性能”为理由开拓。1997年,PS已经完全进入了成熟期,《铁拳》系列等作品早已经充分发挥了PS强大的3D技能,就算是处于相对弱项的2D游戏方面,也出现了《洛克人X4》《恶魔城 月下夜想曲》等等名垂千古的经典作品。而在此情况下的《宿命》,在外在方面的表现完全只能用“不及格”来形容,次时代主机CD-ROM的容量优势完全没有被发挥出来。纵观整个作品,能对得起PS机能的也只有那精美的开场动画而已。
系统方面,本作也完全和《幻想》几乎完全处在同一水平线上,在人物职业设定方面本作甚至是处于全面退步方面,由于剧情的原因,我方的五名成员都是物理攻击和魔法攻击具全的守护者持有者,这个职业显然是源于当年FF中的赤魔导士,然而《宿命》中几乎我方的全部主力成员全部都采用此设定就实在令人费解。整个人物职业的模糊化也使得战斗中的队形设定重要性变得微乎其微,《幻想》中的“战士在前,法师殿后”等等队形设定在本作中几乎毫无作用。而在操作性方面,《幻想》当年的人物移动采用了半自动的行动方式本来是处于机能限制的无奈,但出在PS上的本作也采用这种设定就实在太过偷懒。作为传说的最重要特色——战斗,本作不仅没有在《幻想》的基础上更上一层楼,反而给人以退步的感觉。这不能不说是一个让人无法原谅的缺憾。
剧情方面,《宿命》选用了一个略显沉重的背景设定。数千年前,由于彗星冲撞地球使得世界进入了暗无天日的冬之时代,但人类却从卫星冲撞的残骸中发掘出了新的晶体能源“透镜(lens)”。天上人以此为能源建立了空中都市,对地上的人民进行着疯狂的压迫,地上人因此和天上人拉开了战争的序幕----《宿命》的故事就发生在天地战争的千年之后,主角斯坦等人由于各种原因接触到了千年前拯救世界的究极武器守护者(swordian),并以此挫败了复活的天上军首领米克多岚企图再次统治世界的野心----整个《宿命》的故事采取了偏向科幻风格的架构,但由于世界观的不完善和制作上的赶工问题,后半段的剧情极其唐突仓促。里昂在下水道里截击斯坦的桥段的确可以算是整个系列中的一大经典情节,但是深入联系到剧情中又能发现诸多不合理之处。采用新世界观不但没有使剧情的精彩程度提升,反倒使整个剧情失去了《幻想》中独特的历史厚重感和深刻的文化底蕴。但在剧情方面,《宿命》并非一无是处。由于更换了画师的原因,人物的性格从前作中的中规中矩变得更加鲜明,虽然略显夸张化的描写和搞笑的剧情氛围使得人设变得不那么真实化,但总体来说,《宿命》的人设还是相当成功的。
1998年7月30日,NAMCO的宿敌TRI-ACE的第二部作品《星之海洋2》发售,超高的素质使得媒体的评价对其远超过《宿命》。在商业上,《星之海洋2》的75万销量也使得TRI-ACE获得了巨大的收益。趁此机会,一直留在TELENT-JAPAN的植木宏也正式辞职加入了TRI-ACE公司,并且迅速投入到了新作《女神侧身象(VALKRINY PROFILE)》的制作中去。然而,谁都没有想到的是,《星之海洋2》所取得的成功的资金竟然被名义社长浅召让花费在了情人身上,五反田义治一怒之下将其解雇,最终导致了TRI-ACE开发资金不足的困境。这不能不说是一种遗憾。
《星之海洋2》的问世使得NAMCO加快了开发新作的脚步,1998年12月13日,时隔3年后,《幻想传说》在PS上再次登场。和《宿命》一样,NAMCO在本作中加入了由PRODUCTION IG重新制作的开场动画,游戏的主题曲《梦は终わらない》也由演唱者吉田由香里进行了重新混音制作。一年的时间使得NAMCO对于PS的技能挖掘有了深一层的进步,虽然人物造型仍然保持着二头身,但战斗场景,招式,大地图全部都进行了重新绘制。系统上也追加了SD剑和“杀剧舞荒剑”等等新招式和新武器。诸多优点使得媒体和玩家对于《幻想》的评价远远超出了《宿命》,作为一款复刻游戏,算上后来的THE BEST版,《幻想》的PS版一共获得了55万套的销量,可以说是相当不易了。
但是,《幻想》毕竟已经是陈年老酒,和PS上诸多全新的RPG仍然有很大的差距,NAMCO自己本身当然也清楚这一点。而与此同时,另一款《传说》的新作,也悄无声息地开始了初期企划工作----

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