TALE OF THE TALES-传说十周年纪念

互联网 | 编辑: 程华 2005-08-25 15:24:54 返回原文

一 草创之初

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一 草创之初

      和大多数人所想象的不同,《传说》系列最早的制作公司并非我们现在所熟知的NAMCO,而是另一家名不见经传的日本公司TELENT-JAPAN。该公司成立于1983年10月。在1987年成立了专门研发TV游戏的子会社WOLFTEAM。当时在1993年,任天堂的当家主机SFC正值鼎盛时期,WOLFTEAM决定以其为平台开发一款名为《TALES PHANTASIA》,预定容量为8Mb的RPG。但就在游戏结束企划工作开始进入正式开发阶段的时候,由于考虑TELENT-JAPAN的发行网络实在太小,而公司的内部资金也无法承担SFC卡带异常昂贵的制造费用,WOLFTEAM不得不另寻其他公司为作品进行发行工作。在进行了一番比较之后,TELENT-JAPAN选择了NAMCO来负责整个发行工作。

      单从商业的角度上来看,NAMCO无疑是一个非常不错的选择。因为其不仅拥有庞大的发行网络和雄厚的资金,而且在当时也正在逐渐走出PCE事件的阴影,和任天堂的关系也变得逐渐缓和化。而NAMCO自己本身的雄厚实力也使得WOLFTEAM在开发方面的困难变为最小化。原定的企划方案也被NAMCO进行了一番翻天复地的修改。游戏ROM的容量从8Mb扩大到了恐怖的48Mb(顺便一提,这也是SFC卡带的最大容量),人设方面NAMCO也不惜花巨资聘请了当时在漫画界家喻户晓的藤岛康介大师来进行人设工作。然而尽管NAMCO对于游戏的开发工作起到了很大的促进作用,以五反田义治为首的WOLFTEAM成员却对NAMCO表示出了极大的不满。因为作为发行商的NAMCO却一再以“这是本公司的作品”为理由,一而再,再而三地直接参加到了WOLFTEAM对整个作品的开发工作当中。从人设,剧情,系统,世界观等等方面都进行了种种修改,甚至就连游戏的标题也从《TALES PHANTASIA》变成了《TALES OF PHANTASIA》(NAMCO对于此举的解释是“原标题不符合英文语法”,但是在游戏的STAFF中,显示的游戏名称还是《TALES PHANTASIA》,这无疑是WOLFTEAM成员对于NAMCO不满的表现)。而在面对日本媒体的采访的时候,NAMCO也毫不遮掩的表示出了自己准备全力参与游戏制作的态度。

  种种行为最终使以五反田义治为首的WOLFTEAM成员在结束《幻想传说》的制作工作后一怒之下集体从TELENT-JAPAN跳槽到了以《勇者斗恶龙》文明的RPG大厂ENIX,并以五反田义治,企划人则本真树和浅召让的三人名义,以浅召让为名义社长,成立了其分公司TRI-ACE(TRI为英文triple的缩写,意为三人组,ACE则是王牌的意思,这个名称反映了三人“意在成为游戏王者”的远大目标),并迅速投入到了新作的开发工作当中去。而最终留在WOLFTEAM的工作人员也只有植木宏一人而已。五反田义治对于此举的解释是“为了寻求更加宽松的开发环境”。对于他们来说ENIX显然是最好的选择(作为母公司的ENIX只负责发行工作,而一切风险都要由TRI-ACE自己承担)。

      但是,即使如此,NAMCO也已经把《幻想传说》作为年底社内的重头戏和与任天堂回复邦交正常化的重要筹码,并将游戏的发售日定在了年末商战的黄金期12月15日。那么,NAMCO如此不惜巨资的投入,究竟给我们带来了一款怎么样的作品呢?

      在作企划时期,WOLFTEAM成员就对当时的FF和DQ等等最具代表性的RPG作品进行了深入的分析,而五反田义治则认为这些作品的最大缺点在于回合制的战斗系统临场感和爽快感相比较动作游戏而言逊色太多,久而久之极易使人产生厌烦的情绪。即使在日后FF等作品加入了犹如RTB实时战斗时间系统等系统,对于整个回合制的战斗框架的改进也无疑于杯水车薪。而WOLFTEAM成员在企划工作时就决定了要将《幻想传说》的战斗系统融合动作游戏的特色,从而诞生了《传说》系列的标志系统LMB(Liner Motion Battle),也就是线性手动战斗。除此之外,借助48Mb的超大ROM容量,NAMCO更是请来了草尾毅,井上和彦等等声优界的致命大碗为游戏录制了大量的语音,再加上游戏特有的连击数经验值加算系统,整个战斗系统玩起来犹如格斗游戏一般爽快。不仅如此,WOLFTEAM为了让电脑AI的表现更加人性化,为同伴增加了战术AI设定以供玩家选择,使得整个战斗的流畅度大大增加。除了战斗系统之外,WOLFTEAM还为《幻想》苦心打造了称号,料理等等人性化的细节,也无一例外的获得了玩家的认可。作为一个知名游戏的系列初始作在系统上就有如此之高的完成度,这在整个游戏史上也是屈指可数的。

      然而,如果《幻想》仅仅在战斗系统方面有所建树,它也无法成为一款流芳后世的佳作。而作为RPG的灵魂——剧情方面,WOLFTEAM也丝毫没有怠慢。《幻想》的故事核心是时空转换,这在整个游戏史上并非此作一家,前有SQUARE与ENIX联手打造的《超时空之轮》,后有UBI的《波斯王子 时之沙》和微软的《布雷克斯》,但它们在整个世界观的深度和剧情的设定上都远远没有达到《幻想》的高度。WOLFTEAM在构造世界观时大胆借鉴和改造了北欧神话的故事结构,并将西方的奇幻文化与其融合在一起,形成了《幻想》独特的世界观。在叙事结构方面,WOLFTEAM敢于打破传统的时间制,将招眼点放在伊利塞亚的现代,100年前和50年后,交织出了一个贯通过去,现代,未来的时间轴,并且还非常严谨的形成了一个整体,形成了一个同类作品难以企及的高度。也就是因此,港台方面将传说系列非常贴切的称为“《时空幻境》”。在横跨150年的历史中,整个故事极具史诗感和沉重感,带给了我们太多太多难以忘怀的片断,克雷斯惨遭屠戮的村庄托第斯,为了帮助主角一行而相续牺牲的两代莫里森,达奥斯率领的魔族与人类之间爆发的瓦尔哈拉大战,随着魔导炮的发射而枯萎的世界树,为了自己的母星而孤独奋战的君主――――一切的一切,即使是在十年之后的现在也仍然让人记忆犹新。同时,48Mb的大容量有一般全部用于电影化的叙事剧情,NAMCO还不惜血本的在卡带中加入了最新的DSP芯片来增强机能,整个游戏如同一款奇幻大片一样富有冲击力,NAMCO更是不惜血本的请来吉田由香里为游戏演唱主题曲《梦は终わらない》,这在所有SFC游戏中也仅此一家。《幻想》完全有资格作为16位机时代的电影化游戏的范本。但是,《幻想》在剧情方面的表现并非完美无缺,虽然有腾岛康介大师负责人设,但由于腾岛是第一次负责人设工作,尽管几位主要角色甚至是作为反面BOSS的达奥斯都具有十分鲜明的个性,但两位男女主角的形象却过于传统,这也算是白玉微暇吧。

     《幻想》的游戏素质本身已经无可非议,然而,它作为一件商品,最终的销量又如何呢?
直到现在,仍然有人对于《幻想》高达11500日元的天价售价感到不解,事实上,随着1995年全球半导体的价格大幅度上扬,以卡带为媒体的SFC平台也不得不提高软件的销售价来保证利润率,而《幻想》又恰恰采用了48Mb的超大容量,对此NAMCO也是无可奈何。1995年的年末商战作为SFC最后的狂潮,可谓大作如云,而作为原创作品的《幻想》显然在销量方面就已经处于绝对的劣势。25万2905套,这就是NAMCO方面最终获得的销量。然而,和惨淡的商业成果不同的是,几乎所有的游戏媒体都毫不吝啬的对《幻想》给予了高度评价,这在某方面也是对于NAMCO最大的安慰吧。

二 发展之路

  二 发展之路

  尽管《幻想传说》的销量并不十分成功,但NAMCO显然已经看到了这个系列巨大的可塑性,并决定将其打造成系列作品,在这种情况下,续作的登场也只是时间问题了。

  另一方面,作为《幻想》的始创者,TRI-ACE在成立后也迅速的投入到了新作的开发当中。经过将近8个月的开发周期之后,1996年7月19日,社内的第一款作品《星之海洋》也投入了发售。同样作为SFC平台末期的作品,《星之海洋》和《幻想传说》有着惊人的相似之处。作为出自同一开发团队的作品,这两部作品无论是在画面,系统,剧情等等都如出一辙。TRI-ACE的制作人员显然还没有摆脱当年开发《幻想传说》的思路和框架,尽管本作在系统的一些方面作出了更新(如战斗系统改为3D战场,行动方式改为自动),但在整个作品的制作理念上两部作品还是由太多太多的相似之处。果不其然,《星之海洋》发售之后,随之而来的就是各大媒体对于抄袭行为的口诛笔伐,虽然五反田义治等TRI-ACE人员一再强调当年的《幻想传说》是他的原创作品,但不知内情的玩家还是一致认为《星之海洋》抄袭了《幻想传说》。再加上当年的SFC市场已经开始在PS和SS的夹击下严重萎缩,任天堂也已经发售了正统的后续主机N64,而且由于开发成本和制作周期的原因,作品本身也存在着许多BUG和赶工的痕迹,最终《星之海洋》也只取得了20万份的销量。

  而作为《传说》系列的版权掌握者,NAMCO也迅速开始了续作的企划。1996年年末,次时代主机大战的整体局势已经基本成型,PS已经击败了SS和N64成为市场上的绝对主力。企划中《传说》新作的正式名称被定为《TALES OF DESTINY》(《宿命传说》)。由于当年《幻想传说》的制作人员已经全部跳槽到了TRI-ACE,因此一切制作都要重新来作。有鉴于前作的惨淡销量,NAMCO为本作砸下了极其庞大的开发预算。作为前作特色的主题曲和庞大的声优阵容进行了再次强化。首先,人设更换为了以《新世纪GPX》等知名作品闻名的猪股睦实,声优阵容则不惜血本的请来了关智一,绿川光,速水奖等等知名一线声优。和前作以简单的图形快组成的开场动画不同,《宿命传说》为了发挥PS的影像播放技能,聘请了动画界的知名公司PRODUCTION IG制作了一段长达两分的开场动画。主题曲方面则请来了日本的知名演唱组合DEEN作曲。

  如此豪华的制作阵容在一定程度上就已经给《宿命》的销量打了保票。而在1997年的两届东京电玩展上,公司也为此作做了大量的宣传造势工作。97年秋TGS,NAMCO甚至将人设,动画制作人员,主题曲演唱者和全体声优全部请来制作EVENT,并且在现场发放了多达十万张试玩版(当次TGS参观人员约为14万左右)。如此不懈余力的宣传工作无疑表明了NAMCO对于此作的重视力度。12月23日,游戏发售当天,随即在日本大小销售店出现了罕见了长队抢购现象。最终财年结算时,《宿命》高达87万套的销量高居日本年度销售榜的前十名,令人叹为观止。
然而,游戏的实际素质又如何呢?

  先入为主的,《宿命》给人流下的第一印象就是那段由IG制作的精美OP。充满了蓝调风格的主题曲《梦であるように》,DEEN的主唱池森秀一那充满了磁性的嗓音,在加上略带阴郁的画风,整个OP充满了空间感和广阔感。 

  然而,若论及实际游戏的画面,却令人从天堂跌到谷底----《幻想》中大部分16位机时代的图形特征居然完完全全的过渡到了《宿命》中,城镇和战斗画面中的人物依然是蠢蠢的二头身,交待剧情的时候居然吝啬到没有语音,白白浪费了豪华的声优阵容。大地图画面上虽然做成了3D效果,但少的可怜的多边形和贴图只能用“血肉模糊”来形容。这些问题并不能单单用“制作人员尚未熟悉新时代主机的性能”为理由开拓。1997年,PS已经完全进入了成熟期,《铁拳》系列等作品早已经充分发挥了PS强大的3D技能,就算是处于相对弱项的2D游戏方面,也出现了《洛克人X4》《恶魔城 月下夜想曲》等等名垂千古的经典作品。而在此情况下的《宿命》,在外在方面的表现完全只能用“不及格”来形容,次时代主机CD-ROM的容量优势完全没有被发挥出来。纵观整个作品,能对得起PS机能的也只有那精美的开场动画而已。 

  系统方面,本作也完全和《幻想》几乎完全处在同一水平线上,在人物职业设定方面本作甚至是处于全面退步方面,由于剧情的原因,我方的五名成员都是物理攻击和魔法攻击具全的守护者持有者,这个职业显然是源于当年FF中的赤魔导士,然而《宿命》中几乎我方的全部主力成员全部都采用此设定就实在令人费解。整个人物职业的模糊化也使得战斗中的队形设定重要性变得微乎其微,《幻想》中的“战士在前,法师殿后”等等队形设定在本作中几乎毫无作用。而在操作性方面,《幻想》当年的人物移动采用了半自动的行动方式本来是处于机能限制的无奈,但出在PS上的本作也采用这种设定就实在太过偷懒。作为传说的最重要特色——战斗,本作不仅没有在《幻想》的基础上更上一层楼,反而给人以退步的感觉。这不能不说是一个让人无法原谅的缺憾。 

  剧情方面,《宿命》选用了一个略显沉重的背景设定。数千年前,由于彗星冲撞地球使得世界进入了暗无天日的冬之时代,但人类却从卫星冲撞的残骸中发掘出了新的晶体能源“透镜(lens)”。天上人以此为能源建立了空中都市,对地上的人民进行着疯狂的压迫,地上人因此和天上人拉开了战争的序幕----《宿命》的故事就发生在天地战争的千年之后,主角斯坦等人由于各种原因接触到了千年前拯救世界的究极武器守护者(swordian),并以此挫败了复活的天上军首领米克多岚企图再次统治世界的野心----整个《宿命》的故事采取了偏向科幻风格的架构,但由于世界观的不完善和制作上的赶工问题,后半段的剧情极其唐突仓促。里昂在下水道里截击斯坦的桥段的确可以算是整个系列中的一大经典情节,但是深入联系到剧情中又能发现诸多不合理之处。采用新世界观不但没有使剧情的精彩程度提升,反倒使整个剧情失去了《幻想》中独特的历史厚重感和深刻的文化底蕴。但在剧情方面,《宿命》并非一无是处。由于更换了画师的原因,人物的性格从前作中的中规中矩变得更加鲜明,虽然略显夸张化的描写和搞笑的剧情氛围使得人设变得不那么真实化,但总体来说,《宿命》的人设还是相当成功的。 

  1998年7月30日,NAMCO的宿敌TRI-ACE的第二部作品《星之海洋2》发售,超高的素质使得媒体的评价对其远超过《宿命》。在商业上,《星之海洋2》的75万销量也使得TRI-ACE获得了巨大的收益。趁此机会,一直留在TELENT-JAPAN的植木宏也正式辞职加入了TRI-ACE公司,并且迅速投入到了新作《女神侧身象(VALKRINY PROFILE)》的制作中去。然而,谁都没有想到的是,《星之海洋2》所取得的成功的资金竟然被名义社长浅召让花费在了情人身上,五反田义治一怒之下将其解雇,最终导致了TRI-ACE开发资金不足的困境。这不能不说是一种遗憾。 

  《星之海洋2》的问世使得NAMCO加快了开发新作的脚步,1998年12月13日,时隔3年后,《幻想传说》在PS上再次登场。和《宿命》一样,NAMCO在本作中加入了由PRODUCTION IG重新制作的开场动画,游戏的主题曲《梦は终わらない》也由演唱者吉田由香里进行了重新混音制作。一年的时间使得NAMCO对于PS的技能挖掘有了深一层的进步,虽然人物造型仍然保持着二头身,但战斗场景,招式,大地图全部都进行了重新绘制。系统上也追加了SD剑和“杀剧舞荒剑”等等新招式和新武器。诸多优点使得媒体和玩家对于《幻想》的评价远远超出了《宿命》,作为一款复刻游戏,算上后来的THE BEST版,《幻想》的PS版一共获得了55万套的销量,可以说是相当不易了。

  但是,《幻想》毕竟已经是陈年老酒,和PS上诸多全新的RPG仍然有很大的差距,NAMCO自己本身当然也清楚这一点。而与此同时,另一款《传说》的新作,也悄无声息地开始了初期企划工作----

三 永恒的丰碑

  三 永恒的丰碑

  1999年9月13日,SCEI召开大型记者招待会,社长久多良木健宣布次世代PS的正式名称为PS2,价格39800日元,发售日期为2000年3月4日,PS2可以播放DVD影片和向下兼容PS游戏等机能细节也得到了落实。招待会上还公布了PS2预定发售的软件名单,其中赫然出现了《星之海洋3》的影子。TRI-ACE也早早的开始了对于次世代主机机能的探索和开发工作----
与此同时,12月22日,TRI-ACE呕心沥血开发的RPG大作《女神侧身象》发售,革命性的战斗系统是以往所有的RPG游戏都未曾有过的,再加上文化底蕴深厚的世界观于人物设定,使得本作得到了前所未有的超高评价,无论是日本本土还是海外媒体都对此作毫不吝啬赞美之词,TRI-ACE也终于跻身于一流RPG开发小组的地位。

  然而,与此形成鲜明对应的是,整个1999年,NAMCO的《传说》系列在整个1999年却没有任何消息发布,使得人们几乎把它彻底遗忘---- 

  2000年3月4日,期待已久的PS2在日本进行首发活动,3天之内首批出货的72万台主机被抢购一空,同时,也标志着新主机的更新换代开始了---- 

  3月31日,东京电玩展2000年春拉开了序幕,然而,谁都没有想到,这预示着NAMCO的一场暴风雨的到来----《永恒传说》,这是NAMCO沉寂一年之后给我们带来的作品。NAMCO展台的大屏幕滚动播放着本作的预告片,在场的观众无不惊叹于那惊人的画面表现,但是,没人想到,这款游戏将会掀起怎样的滔天巨浪----同年9月22日,秋季东京电玩展中NAMCO再次展出了本作的试玩版,同时本作的造势活动和宣传广告也达到了最高超,一切,都将随着11月30日本作的发售揭晓---- 

  《永恒传说》的意义何在?其一,它彻底雪洗了TRI-ACE的产品素质一直压制NAMCO的耻辱,其二,它把整个日式RPG的价值提高到了一个新的高峰!玩家不会想到,一年之后NAMCO会献上这样一款作品,TRI-ACE不会想到,沉寂一年之后的NAMCO会爆发出如此强劲的实力。 

  作为PS主机上的最后一款《传说》,《永恒》给人以第一个冲击就是远超前两作的画面表现。大地图上朝夕昏阴的光阴和雾气阳光的效果令人惊叹,村庄画面的视角从俯视变成了45度斜视角,同时细致程度大大增加,战斗画面中全部招式的效果都经过了重新绘制,后期的各种密奥义和精灵召唤的华丽表现更是只能用让人窒息来形容。人物造型也终于从前作中的二头身变为更加接近真实比例的四头身,各种人物动作大开大合,充满了动感和美感。毫不夸张的说,单单凭借超越PS机能极限的画面表现,《永恒》久足以毙掉绝大多数的PS2早期游戏。音效方面的表现也丝毫不逊色于画面,暂且不提那首荡气回肠的主题曲《FLYING》,游戏中的所有BGM都把PS的PSF音源发挥到了极至,因非利亚大陆里那首激昂而又悠扬的INFERNIA BATTLE,塞雷斯迪亚大陆里冷清的地图音乐CELESTIA MAP,乘坐班鲁迪亚号航行四海时那首让人充满了无限遐想的THE VAN ELTIA,远征之桥里未来风味十足的AIFREAD THEME,抑或是结局中那首带着淡淡怀旧和忧伤的WAKE,无论是在意境的塑造上还是以纯音乐的角度来看都堪称完美。和前两作的纯管弦乐风格不同的是,为了迎合本作更加具有科幻成分的世界观,曲风也变得极具现代化,并且还对幻想中的两首经典BGM进行了重新混音制作,细心程度可见一斑。由于数据压缩技术几年之内的突飞猛进,《永恒》终于实现了全部主线剧情全程语音化,这不得不说是一个进步。 

  以上都仅仅是《永恒》的外在表现,玩家更加关心的是《传说》系列的精髓——系统。作为系列的革新之做,NAMCO几乎在系统的每个方面都进行了大刀阔斧的改革。首先是行动系统方面,加入了之前因为SFC机能限制而未能实现的全手动模式,同时释放魔法会使画面暂停的缺陷也被修正,使得战斗时的流畅度和爽快度大大提高。其次是技能习的方面的改革,我方的两位物理攻击人员的技能习的要依靠提升“斩、突”(拳,脚)的熟练度,同时上位技能的习的还要取决于下位技能的使用回数,这就使得玩家不能吝啬TP值,要多使用特技进行攻击。彻底废除了前几作中通过购买奥义书或者提升等级的方式,使得技能的习的变得更加自由化和个性化,培养角色也更加具有目的性。同时,加入了对操作水平要求较高的上级技巧密奥义,也使得我方的攻击方式变得更加丰富。法师所使用的晶灵瓶系统更是堪称神来之笔,游戏中后期习的的所有技能都要经过晶灵瓶调和才可以使用,不同的晶灵搭配所调和的魔法也不同,而且由于所有晶灵都是分别装在两个晶灵瓶里的,这就使得整个晶灵瓶的搭配变得一环扣一环,极具研究价值。同时游戏中的十位大晶灵中,有三位都是非主线流程取得的,他们都有十分强劲的实力,这也使得玩家的挑战欲望得到了满足。同时,在电脑控制的同伴方面,本作增加了大量AI设定和号令,并且加入了可以直接控制同伴发动特级的SHORT CUT功能(L2,R2),这也使得玩家统筹整个队伍的能力大大提高,连击也更加方便。战斗评价也变得更加人性化,除了完善了连击经验值加算系统之外,还加入了战斗时间统计以及繁多的技术评价,使得《永恒》的战斗乐趣远超前两作,成为系列的一座不朽的丰碑! 

  剧情方面,本作再次舍弃了前作的世界观,采用了新的世界设定。剧情讲述了因非利亚大陆的边境拉修安村一名普通的猎手利德·哈谢尔不断经过试练最终成为拯救世界的英雄的故事,看似与一般RPG并无区别,实则大径相庭。《永恒》在人物塑造方面更加注重心理描绘,在人性的描绘方面也较前作更加细腻和婉转。本作主角利德一改前作热血少年的套路,以更加成熟冷漠的形态登场。自幼时由于双亲的惨死和村庄惨遭屠戮,利德无意识的封闭了自己的内心,变得对任何事情都感到无所谓起来。但是,当他在旅途中亲眼目睹了雷伊斯不幸去世的惨状之后,开始明白了自己所应该承担的责任,最终通过了赛法特的试练,组织了奈雷特的阴谋。利德并非传统RPG游戏中所塑造的孤胆英雄,恰恰相反的是,他是一名标准的“反英雄式”主角,这样的设定使他显得更加真实,也让玩家更有认同感和代入感,这也是他之所以能保持超高人气的原因。不光是利德,其他的三名主要角色也都有十分出彩的心理刻画。法拉由最初盲目的乐观开朗到后来逐步走出了自己心灵的阴影,美露迪由最初的胆小脆弱到后来的开朗坚强,基尔对美露迪从最初的歧视态度到后来的同情怜爱,错综复杂的心理刻画和人际关系使得永恒的四名主要人物至今仍然保持着极高的人气,为人津津乐道。由于人物造型改为四头身,剧情方面,一些很细微的动作也可以表现出来,再加上石田彰,保志总一朗,南阳美等一线声优的精彩演出,使得本作的剧情表现也远远超过前作。另外,在大地图上新增的帐篷SKIT也使得剧本容量大大增加,人物个性更加鲜明。说道剧情演出就不得不提到PRODUCTION IG为本作制作的多段CG动画。和前两作的全2D风格不同,为了体现《永恒》独有的科幻世界观,IG动用了最为先进的3D技术为《永恒》添加了多段3DCG,从制作人员对班鲁迪亚号那细致入微的庞大设定图来看,IG那一丝不苟的工作态度值得所有赢得业界同行的尊敬。 

  尽管主线情节有多么精彩,玩家更加关心的还是RPG在支线方面的表现。极为丰富的隐藏要素也是《永恒》为人称道的一点。30枚小透镜收集,料理收集,再加上地图上海量的隐藏隐藏地点,隐藏的海底洞穴,足以谋杀玩家大量的游戏时间。同时,《永恒》也存在着大量的支线情节,欢喜之町的拍卖会,女武神之塔与瓦尔基里的单挑,斗技场和克雷斯与艾其的对决,时之间里与塞肯多斯的死斗,都是对于完美主义者来说乐趣十足的挑战。而对于系列的细节系统,永恒也进行了完善。料理的习的方式改为寻找世界各地中躲藏的真之料理人,并且有了自动使用料理的设定,也使得玩家在功略和连级时更加方便。同时,本作的交通工具也彻底进行了改革,不但有前几作的飞空艇,还有普通的海盗船和潜水艇。作为主角交通工具的班鲁迪亚号更是看成神来之笔,功能的不断完善和在船坞厂对空房间的改造也使玩家成就感十足,那种遨游四海的感觉是前作远不能体会的到的。同时,充满了机械风味的班鲁迪亚也给《永恒》的科幻世界观作了一个精彩的注脚。 

  《永恒》已经不仅仅是作为一款游戏存在,它更是一座不朽的丰碑,时过境迁,多年之后的现在,当2000年的大部分游戏都已经被我们淡忘的时候,《永恒》依然会在我们心中永存。

四 辉煌的延续

  四 辉煌的延续

  2000年11月10日,还有一款和《永恒》同时期发售,但却被人淡忘的作品:GBC上的《幻想传说 换装迷宫》。本作继承了《幻想》的世界观,时间设定在前作的100年后,并原创了两位主角——梅尔和迪奥。作为掌机上的作品,《幻想传说 换装迷宫》采用了做任务式的大体流程,并且加入了类似于转职的换装系统,但由于系统和声光上的诸多缺陷使得本作立刻在年末商战中被埋没到了二线作品。时至今日,大多数人都是在接触了本作的续作之后才会回过头来回顾这款被历史遗忘的作品。

  随着2000年财年的结束,次世代主机主宰市场的形势已成定居。2001年4月,结束了上一财年工作的NAMCO立刻开始了两款次时代主机的研发工作,两款《传说》新作也几乎同时开始了企划和开发----

  2001年6月,众多FANS期待已久的《永恒传说》TV版动画开始放映。本作由WOWOW NONSCRANBLE公司负责制作,而并非历代的动画制作公司PRODUCTION IG。从投入力度来看,NAMCO无疑是比较重视这部作品的,更请来了日本著名的奥井雅美为本作演唱OP和ED。本作对原游戏版的情节几乎进行了完全重制的编排,并加入了数位新人物,但招来的却是众多FANS的口诛笔伐。除了对剧情的大幅度改动外,最最令人无法忍受的问题就是动画版的画风可以说相比较原作是神形皆不似,全无猪股笔下原画的神韵,令人惋惜。

  2002年1月31日,为了回报众多《传说》FANS多年的支持,FANS向性质的《TALES OF FANDOM VOL.1》发售。本作可以说是一张彻头彻尾的FAN DISC。游戏中收录了包括《幻想》《宿命》《永恒》三作中全部多达25名的豪华角色阵容,同时增加了一名原创人物普蕾玛拉·萝素,全部原作中的角色都采用原版声优进行配音,可见NAMCO的确是下够了本钱。本作的游戏方式稍显单调,但诸多的番外故事与原画收集还是能吸引大量FANS的注意力的。作为一款FAN DISC,本作可以说是相当成功了。从标题上《VOL.1》可以看出,NAMCO是准备将这个产品系列化的,然而遗憾的是我们直到现在也没有看到后续作品的迹象----

  2002年4月,秘密开发长达一年之久的NGC版《仙乐传说》正式公布,立刻引起喧然大波。作为首次公布的128位主机《传说》作品,《仙乐》一改前作的全3D画面无不令业界所有人都为之惊讶。再加上2001年9月13日CAPCOM第四开发部的三上真司制作组宣布《生化危机》系列由NGC主机完全独占的影响,一时间谣言四起,更有甚者传出“《传说》系列即将被NGC完全独占”的消息,然而,NAMCO官方并未对此事发表过多言论,嗳味的态度似乎让人值得怀疑----果不其然,不久之后,PS2独占的《宿命传说2》随即正式公布,情况变得更加扑朔迷离---- 

  9月13日,迫于参观人数的限制,从2002年起东京电玩展由一年两届并为一届举办。NAMCO展台上的《宿命传说2》和ENIX展台上的《星之海洋3》的遥相辉映是所有参观玩家津津乐道的话题,而两者在年末商战的正面交锋也很快成为了媒体的焦点。无论是NAMCO,还是TRI-ACE,两位老冤家都表现出了一拼到底的决心----

  10月25日,《换装迷宫》系列的第二作《世界传说 换装迷宫2》在GBA上发售。本作并非NAMCO本部开发,而是交给了以《高机动幻想》《踏过俺的尸体》等作闻名的ALPHA SYSTEM公司。与《幻想传说 换装迷宫》不同的是,《换装2》采用的是类似《TALES OF FANDOM》的大杂烩式世界观,人物也囊括了《幻想》《宿命》《永恒》三作中的全部可战斗人物。作为GBA上的第一款《传说》作品,《换装2》在画面和音效方面就已经完全发挥了机能的优势。首先,在人物造型方面,所有人物全部采用类似《永恒》的四头身造型,没有在《永恒》中登场的角色则全部重新绘制人物造型和招式。音效方面也没有怠慢,虽然由于卡带容量的原因人物招式有所删减,但语音全部保留,只是由于卡带容量的问题,采样率不高,略显失真,这也算是个遗憾吧。 

  系统方面,本作的大体系统明显来自于《永恒》,加入了全手动操作模式,但由于各个方面的原因,所有人物的技能习的全部改为提升等级,算是对于系统的一个整合吧。同时放出魔法时会暂停画面的缺陷也因为机能问题未能解决,略显遗憾。本作最大的特色就是繁多的职业服装和属性设定,同时加入了直接使用《传说》系列其他人物的服装,也使老玩家倍感亲切。

  然而,对于众多《传说》FANS而言,《换装迷宫2》只不过是大餐前的一道开胃菜,所有人都在翘首期盼年末的双雄对决---- 

  11月初,NAMCO为了压制TRI-ACE,放出恨话:“11月28日发售的《宿命传说2》销量会达到100万套!”不久之后,TRI-ACE也立即发言:“同日发售的《星之海洋3》销量会达到101万套!”两位老冤家之间的商战恩怨已经逐渐从深层次直接反应到表面上,然而,在11月中旬,ENIX却意外地发表了道歉声明,宣布《星之海洋3》即将延期,而这场火药味十足的争斗,也在一定程度上失去了意义---- 

  短短一周之内,《宿命2》的销量便轻松突破了50万套大关,成为了众人瞩目的焦点,NAMCO在商业上获得了巨大的成功,那么,本作的口碑究竟如何呢? 

  在整个《传说》系列中,《宿命2》肯定算不上是最差的一作,但如果说它是最有争议的一作,想必不会有多少人会反对。即使是老玩家,在面对《宿命2》对于整体系统翻天覆地的改革时也难免要有一个适应的阶段。在《宿命2》之前,《永恒》已经把《传说》系列的爽快和流畅发挥到了极至。那么,同样作为2D作品,《宿命2》带给我们的又是什么?一部画面更好的《永恒》吗?如果NAMCO真的这样作了(相信这也是最有把握的方式),那么,我认为,这才是一种真正的悲哀。然而,制作小组的头脑是清醒的——NAMCO意欲写下一个新的传奇! 

  系统方面,NAMCO加入了新的设定SPIRIT系统,并且围绕此加入了技能辅助效果ENCHANT,TP上限固定100,普通攻击直接回复TP等等设定。在接受了《永恒》爽快的游戏节奏之后,很多人都对SP设定感到大为不满。在《宿命2》发售初期,无论是国内还是日本网站,对于系统的变革几乎全部呈现一边倒的漫骂现象。可能还有很多人没有认识到重要的一点,《宿命2》在整体的制作理念上和《永恒》大径相庭,战斗的节奏明显加快,敌人的攻击频率和AI也显得更为迅猛,对玩家整体战况的把握要求也显得更高,同时也对玩家的攻防转换水平提出了更高的要求。在这些前提之下,像《永恒》中那种直接强攻的作战理念已经失去了意义,有的放失地进行进攻和防守,尽量减少无必要的损伤才是NAMCO希望玩家做到的。而且,在真正具有压迫感的BOSS战中,由于有SPIRIT BLASTER状态的原因,SP限制的效果并不明显。从更加长远的角度来看,当时很多的对于 《宿命2》的批评都显得很盲目。有很多人都说《仙乐》是在战斗系统方面全面回归《永恒》的一作,那就让我们看看它到底和《宿命2》相比改动了些什么?取消单线式战斗,改为多线式,取消SP限制和TP上限100,改变了技能习的方式,仅此而已。其他方面,不但保留了普通攻击回复TP的设定,还把SPIRIT BLASTER系统改进成了OVER LIMIT,同时把GRADE值和称号影响成长率的设定继续发扬光大。而《重生》对于《宿命2》的继承显得更加直白,无限TP的设定,代表感情度的RUSH槽。《仙乐》和《重生》并没有完全继承《宿命2》的制作理念,但也显然没有走回到《永恒》的老路里。尽管《传说》系列并非同一制作组开发,但不同小组之间的系统和制作理念却是互相借鉴的。成功的系统自会经过时间的筛选保留下来。从整个系列的发展路线来看,《宿命2》事实上成功的推动了系列的革新,这点值得称赞。 在系统的其他方面,《宿命2》也进行了大幅度的革新。技能辅助ENCHANT使得战斗时的战略性大大提高,AUTO-ZOOM功能也使得视野可以照顾到战场上的每一名队员,同时也大大提高了多人游戏的流畅度。战斗后获得的GRADE值也是一个相当精彩的设定,除了对于玩家的战斗水平提出更高的要求之外,更使得日后2周目,3周目等等重复游戏时继承的要素变为可选择,乐趣大增。另外不得不提的就是称号系统从前几作中的单纯的收集要素改为可以影响成长率,但可惜的是初版里此设定有严重的BUG,后来NAMCO重新发售的BUG修正版也是基于此考虑的。 

  作为128位主机上的第一款《传说》游戏,《宿命2》自然也不可能白白浪费了PS2的机能。除了战斗画面水准大幅度提高之外,读盘速度大大加快,SKIT数量明显增加,并且有了漂亮的半身像和丰富的动作,同时剧情全程语音对应,都是DVD-ROM的大容量所带来的进化。 

  作为第一款和之前作品有直接联系的《传说》,《宿命2》的剧情也自然而然的成为了众人关注的地方。本作讲述了上代主人公斯坦的儿子凯伊路的冒险故事,剧情的主题是围绕着“怎样成为英雄”和“什么是真正的幸福”而展开,中心思想略显空洞。《宿命2》剧情的最大特征就是时空转换,但和《幻想》不同的是,《宿命2》的时空跳跃包括10年之后,18年前,甚至是千年前的天地战争时代,剧情主线本身就是由无数个片断和时间点组成,显得较为松散,这点也是受到批评最多的地方。 

  事实上,自从《永恒》制作完毕之后,NAMCO就一直是在讨论《传说》系列的新作究竟是延续前作还是采用新的世界观的问题,最后敲定了《宿命2》的开发无疑是看重了前作的超高人气度。而整个《宿命2》的剧情与其说是对于前作的延续,还不如说是补完,因为整个剧情真正的重心只有两个:对天地战争的补完和对裘达斯(里昂)的补完。

  虽然《宿命》中已经涉及到了守护者,空中都市等天地战争的关键词,但整场战争的历史却显得模糊至极。基于此,《宿命2》让主角一行人回到了千年前的天地战争时期,甚至于迪穆罗斯等守护者小队的原型人物会面,也正是基于对整个世界观的补完。 

  另一方面,就是对裘达斯的补完。在前作中英年早逝的里昂一直都是玩家心目中永远的痛,这次NAMCO就给了他一个复活的机会。明眼人都能看出来,裘达斯才是《宿命2》中真正的主角。无论是当凯伊路和罗尼被关在监狱时他给予的救助,还是在艾尔琳的噩梦中重演下水道一幕,作为守护者的持有者之一,裘达斯一直都是在扮演着剧情的领导者的地位,剧情中对于他的心理描写和细节刻画也是所有人物中最多的,当他最后和拯救世界的四英雄一样把夏露迪耶插入神之眼的时候,也正是圆了众多玩家的一个梦。 

  在整个我方的6名同伴中,刻画的出彩的不光裘达斯一个,也许男女主角的形象设定略显木衲,但其他几名角色却设定的相当出色。略带搞笑的疯狂科学家哈罗路特一直都拥有较高的人气,而罗尼和娜娜莉则是以极其贴近现实的性格设定获得了极高的支持率。但和我方角色相比,敌方的BOSS设定完全可以用“不及格”这三个字来形容,深入人心的巴路霸多斯在本质上只不过是一个插科打诨式的丑角,就算是艾尔琳和浮萝多娜这些两位BOSS级角色,和前几作中的达奥斯和西泽尔相比也根本算不了什么。

  另一方面,TRI-ACE对于《星之海洋3》的发售日则一脱再脱,最终定在了2003年2月27日。这是一个极为令人不安的发售日期,因为这意味着《星之海洋3》将和《最终幻想X-2》《真三国无双3》等等作品直接交锋。再加上作品本身也有相当多的恶性BUG,尽管本作有诸多的创新之处,最终也未能得到市场的认可,最后53万套的销量也只能用差强人意来形容,不能不说是一种遗憾。

五 革命

  五 革命

  2003年3月7日还发售了一款GBA上不为人知的《传说》作品,《世界传说 召唤士的血统》。本作继承了《幻想传说》的世界观,讲述了400年后克拉斯的后代佛拉·F·雷斯塔为了研究召唤术而收集指轮在各地冒险的故事。虽然本作挂着《传说》的名号,但事实上本作在系统上是继承自GBC的《口袋王国》的一款续作,采用了SRPG的游戏方式,而和《传说》谈得上有联系的也只有世界观设定和几位《幻想传说》中的同伴而已,未免给人以挂着羊头卖狗肉的嫌疑。系统的完成度比较高,但画面却显得相当简陋,游戏方式也略显单调。

  2003年4月末,开发长达两年之后的《仙乐》在《宿命2》发售之后终于解除了消息封锁,放出了大量的情报,同时公布的还有GBA版的《幻想传说》。为了进一步给新作造势,NAMCO也依然将《仙乐》带到了5月14日的E3展台上,也同时受到了欧美媒体的好评。 

  6月9日,NAMCO在京都召开声势宏大的《仙乐》制作发表会,正式公布了《仙乐》的诸多情报。本作将采用双DVD媒体的传言得到了证实,并宣布《仙乐》的发售日定于8月29日,并将本作的预定销量放在了50万套。NAMCO的原口洋一和任天堂的波多也两位高层还同时公布了《仙乐》的捆绑限定版NGC主机,并公布了本作的主题曲《Starry Heavens》和其演唱团Day after tomorrow。与此同时,会上还公布了《幻想传说》的发售日期。 

  6月24日以及26日,SCEH分别在香港和台湾举办了记者招待会,公布了SCEH将于暑期进行的多种促销措施。除了宣布PS2将实施大范围的统一降价活动之外,会上还展出了多款PS2的全中文游戏,其中最引人注目的自然就是官方的《宿命传说2》汉化版《命运传奇2》,并将发售日期预定在了8月。

  8月份无疑是所有《传说》FANS的一次盛宴。短短的一个月内,在日本和港台两地一共有3款《传说》新作发售。首先登场的是8月1日的GBA版《幻想传说》。作为整个《传说》系列的起点,《幻想》的最初版本是在SFC上的48Mb卡带上进行制作的,按理来说GBA比SFC强劲的多的机能和64Mb的媒体容量也应该做到完全移植,然而实际效果却让人相当失望。不知出于何种原因,NAMCO放弃了《换装2》的引擎,游戏画面中人物造型也自然只能回归到SFC时代的2头身。令人发指的是本作的战斗画面有非常严重的脱慢现象,尽管可以关闭BGM和语音来加快速度,但还是无法根治。剧情方面也不能令人满意,PS版剧本中新增的诸多台词都被删除,原因不明。尽管本作也加入了一定的新要素,但在这些缺点面前无疑显得杯水车薪,令人失望。 

  14日,《宿命传说2》的中文版《命运传奇2》在众多华人玩家的期盼中终于发售。作为港台官方汉化组织的作品,本作在本地化工作方面可谓无可挑剔,海量的对话和语句翻译的相当完美,很少有语句不通顺的地方,同时也保留了精彩的原版日文配音。但本作汉化自日版《宿命传说2》的初版,因此换称号等初版的BUG依然存在,略显遗憾。

  随着月末的临近,《仙乐传说》的发售日也一步步的逼近。作为《传说》系列的首次3D化作品,NAMCO究竟能否做好这次革新?所有人的心里都是一个未知数。但是,一切疑惑,都随着29日发售日的来临烟消云散了---- 

  “RPG金字塔顶上的王者”,这就是日本著名媒体《周刊FAMI通》中读者调查部分对于此作的评价。如果说3年以前的《永恒》奠定了《传说》系列在RPG的领域中的地位的话,那么,《仙乐》完全就是对于自我革新后所获得的成功。在本作两年半的企划开发时间内,制作小组集结了原NAMCO第二开发部50%的技术精英,甚至连《山脊赛车》的制作组和任天堂的情报开发部都派遣了少量人员协同前期的技术开发工作。如此庞大的开发阵容是系列以来都绝无仅有的。 

  首先,作为系列首次全3D化的作品,《仙乐》带给人最大震撼的就是采用卡通渲染的游戏画面。虽然NAMCO曾经制作过多款足以为人称道的《传说》作品,但为追求全3D化的NGC开发游戏就意味着他们要彻底抛弃2D时代积累的那些宝贵的技术结晶,由于是第一次开发真正的3D化作品,再加上首次采用NGC平台制作,制作人员都感到了前所未有的压力和挑战,系列的监督吉积信在事后接受媒体访谈的时候也多次承认,《仙乐》的初期开发阶段是他在NAMCO社内近10年的监督生涯中最为艰难的时刻。为了最大限度的在3D空间中重现2D原画的风格,几乎每一个建模都经过了极其精细的调整和分割,同时半透明和动态模糊效果也被发挥到了极至。也许《仙乐》中对于人物表情和五官的刻画显得较为呆版,远远不如《塞尔达传说 风之杖》,但是《仙乐》中的多边形数量和贴图的复杂程度,以及特效的应用和动态捕捉动作的细致程度又怎么是《风之杖》所能比得上的!虽然作为卡通渲染画面,但制作人员丝毫没有在多边形和材质贴图方面怠慢丝毫,而在如此细腻的画面素质的情况下,《仙乐》还同时支持秒间60帧的顶级画面流畅度和480p的逐行扫描输出,使得本作在画面方面完全达到了登峰造极的水平,达到了NGC游戏的一个高峰! 

  另外不得不提的是,本作的人设终于回归到了系列原点的腾岛康介大师。可以说,重新启用腾岛人设的原因是多方面的,除了因为和《幻想》处于同一世界观而必须保持人物风格的统一之外,腾岛淡雅的上色风格和相对清晰明快的线条结构也更加利于3D建模工作。PRODUCTION IG也调用了多达70名员工来进行《仙乐》的CG制作工作,由于平台是NGC的缘故,NAMCO对于《仙乐》的CG长度预计远远低于前作,仅为10分钟左右。但IG还是花了8个月的时间才交出成品。时间的减少使得制作人员更加注重动画的品质,除了对所有CG进行了大量的电脑后期特效处理之外,IG还尝试使用了2D和3D相结合的制作手法,同时动画的流畅度也由以往的秒间24帧变为秒间30帧。在制作开场动画的时候IG还完全没有获得主题歌和歌词,完全是靠着制作人员自己的想象来控制整个动画的节奏,其艰难程度可见一斑。负责本作主题曲制作的演唱组是Day after tomorrow尽管是2000年3月刚刚成立的组合,但在日本人气上升极快,2002年底更是获得当年“日本唱片大奖”和两项“新人奖”。作曲人铃木大輔甚至为了追求精益求精多次和吉积信等NAMCO制作人员讨论游戏的世界观设定,最终多次修改后才拍板定下了《Starry Heavens》那激昂而又略带古典风格的韵味。 

  本作的标题中的“symphonia”的意义是中世纪的各种管弦乐器,而《仙乐》的音乐也正和标题一样充满了悠扬的旋律,曲风也变得更加多变,几乎囊括了古典,爵士,摇滚等等多种风格。除了那首经典到不能再经典的,混音自《幻想》的《Fighting of the spirit》之外,几首原创曲目也相当成功。各个人物的主题旋律非常传神地表现出了角色的神韵,而BGM的优美也是让人难忘的,无论是激昂的《Fatalize》,沉重的《Derris-Kharlan》,抒情而又勾起人无限联想的《Last battle》,悲情的《Harmony》,气势宏大的《Revival》,都让人久久难以忘怀。单从音效的角度来看,音乐方面的成功几乎已经把《仙乐》提升到了一款艺术品的高度。 

  作为首款3D化的《传说》作品,系统方面自然而然地成为了众人最关心的地方。在行动方式方面,《仙乐》采用了多线式的战斗系统。但和《星之海洋3》的全3D自由移动的战场不同,《仙乐》采用的是类似3D格斗游戏的两点一线式的移动方式。吉积信对此的解释是,如果采用自由移动的方式的话,那么招式的判定就会变得极其混乱,所有招式都要重新设计。这也是最后采用多线式移动方式的原因,它可以在最大限度上同时满足新系统和老系统之间的融合程度,同时也在2D和3D之间架起了一座桥梁。改用3D空间之后的好处自然是显而易见的,除了视觉上的进化外,空间感和纵深感也得到增强,战斗时的变数也大大增加。但是由于《仙乐》并非格斗游戏中的一对一形式,所以有时候多线式的行动方式也会对玩家产生一定的限制。对此,制作人员的解决方法除了增加范围攻击技能的数量之外,还在一定程度上增强了魔法攻击的重要性,但也由此带来了人物平衡性方面的问题,算是白玉微暇吧。 

  技能习的方面是本作颇具争议的一个问题。《仙乐》在这方面很明显模仿自《永恒》,但去除了“斩、突”“拳,脚”的熟练度设定,而直接采用了技能使用回数和角色级别的习的方式。但除去少部分技能之外,大部分的技能都有T/S类型之分。T侧重于连击数,S则侧重于威力。T和S类型的技能不能并存,而取决于习的哪种技能的条件则取决于目前玩家所使用的人物的EX技能数量,如果T类型技能比S类型技能多,则习的的是T类型技能,反之亦然。虽然可以通过佩戴特殊的饰品来改变技能习的路线,但这个系统还是略显不够人性化。但同时,它也使技能习的变成了一个循序渐进的过程,增加了少许战略性。 

  U·ATTACK系统则是本作新增的亮点。如果说前面所提到的要素对玩家形成了一定限制的话,那么U·ATTACK则纯粹是为了提高爽快度的系统。在U·ATTACK状态下,敌人几乎就是处于单方面被挨打的状态,而我方人员则可以尽情使用技能进行连击。同时,本作还加入了合体技能的概念。其实早在《永恒》中,制作人员就已经在合体技能方面进行了一定的探索,但由于其中的合体技能对于条件的限制要求较高而受到了玩家的恶评。而《仙乐》的合体技能由于是在U·ATTACK状态下发动,所以可以无视人员占位和技能发动时机的限制,实用性大增。可能有些玩家对于此系统的平衡性提出置疑,但是由于U·ATTACK的发动需要畜满能量槽而不能随便使用,因此,这个系统还是相当成功的。
本作首次加入了感情度的系统,当然不是中看不中用的花瓶。感情度除了关系到隐藏时间,称号取得以及同伴选择之外,还是OVER LIMIT状态发动时间的数值。而本作新加入的OVER LIMIT在本质上其实就是前作中SPIRIT BLASTER的简化版,且大部分密奥义和所有精灵召唤都要在这个状态下才能发动,在一定程度上避免了被敌人活活屈死的悲剧。EX宝石则是本作颇为成功的新增要素,熟练运用会对战斗起到事半功倍的效果,同时,专属EX技能的出现也使得游戏人物的平衡性在一定程度上得到了加强。 

  最后要说的就是本作中加入的一些人性化的小系统,比如战斗之后可以直接做料理,雇佣猫人探险队来对隐藏要素进行差缺补漏。同时,新增的剧情概要系统则对于提醒挖掘隐藏要素的时机有着相当大的帮助作用,也大大减少了剧情被卡的情况,从日后系列的继承情况来看,这个系统无疑是相当成功的。

  在7月末《仙乐》初次公布剧情和世界观的时候,很多《幻想》的FANS就可以看出一些蹊跷。由于有《宿命2》的先例在前,因此,很多人猜测,《仙乐》会不会是《幻想》的续作?而在塑造的比较完善的《幻想》世界观之下,《仙乐》能否将剧情再次发扬光大呢? 

  在吉积信接受采访的时候,媒体记者曾经问他,能否用一句话概括出《仙乐》的整体世界观,吉积信的回答是,抱歉,这不是三言两语能回答的。 

  没错,没人能用简简单单的几句话概括出《仙乐》的剧情,而我们所能做的,就是在游戏后,陷入沉思。通关之后,那些场面和台词,并没有随着游戏的结束而消失。恰恰相反,一切的一切,都在脑海里,越发的变得清晰起来----
    “没错,你想扔晶球随时都可以扔,但是为了那些因为晶球而牺牲的人们,我一定要战斗下去,你明白我的意思吗?”
    “那个计划,歪曲了马第尔的遗言,她想要看到的,是一个任何人都没有差别的世界----”
    “再见,米特斯,让这个世界恢复原样,这就是我最后的愿望”
    “虽然对于你所作的一切,人们并不一定都能原谅,但至少你应该能做一些补偿吧,你的心目中应该有一个神存在吧,一个叫做良心的神----”
    “再见了,我的影子,还有你们这些存在于我没有选择的道路上的人们。我只是为了追求我想要的世界,所以我绝不放弃,不管让我重复多少次,我依然会继续走这条道路,重复我的选择。” 

  当最后重生的马第尔和复兴的世界树出现在罗伊德眼前的时候,我们才发现,原来《幻想》那跨度长达150年的宏伟历史在《仙乐》面前只不过是微不足道的冰山一角而已。《仙乐》不但对《幻想》的世界观进行了海量的补充和修正,更重要的是,它把原来只是单纯的模仿和借鉴北欧神话与欧美奇幻成分的世界观扩充到了一个独立的高度。在剧情进展方面,《仙乐》采用了类似《永恒》的方式,靠人物来推动剧情。但《仙乐》的角色数量和人物关系的复杂程度却远远超过了系列的任何一部作品。虽然剧情采用的是线性发展,但成分却是标准的多线式,我方8名角色的相关剧情都非常丰富,人物形象塑造的相当饱满。但是,《仙乐》塑造的最为成功的角色并非我方同伴,而是作为敌方的四大天使。马第尔,米特斯,尤安,库拉特斯,严格来讲,整个剧情都是围绕着这四位昔日的英雄进行的。抱着拯救世界的信念,但最终却被命运击垮的米特斯,被米特斯寄宿在巨大之实,最终成为树之精灵的马第尔,为了结束世界分裂的局面而孤独奋战的尤安,因为和罗伊德的相遇而逐渐找回了自己的情感,最终解开奥利津封印的库拉特斯,这是四位悲剧性的英雄,他们让我们不得不反思战争与和平,政治与人性等一系列具有思想性的问题。可以说,像他们这样极具深度的角色塑造在整个游戏史上都是极为罕见的,正是这四位角色的成功,使《仙乐》剧情的震撼力上有了质的飞跃。 

  同时,和淡雅的游戏风格所不同的是,《仙乐》的世界观设定却是最为黑暗的一作。制作者更多的是想通过一种压抑的气氛来体现人性的可贵,亲情,友情,爱情,这些看起来很简单的东西恰恰构成了《仙乐》的整个世界,在悲痛之余还能让人找到一丝温暖。本作的剧情编写者实弥岛巧在日本甚至拥有了“松野泰己第二”的美誉。而本作在全球性都受到了广泛好评,仅仅是第8届CESA GAMEAWARD优秀奖就足以让本作在游戏史上留有一席之地了。

终章 挑战与未来

  终章 挑战与未来

  2003年12月20日,NAMCO召开新闻发布会,正式公布《幻想传说动画版》的详细消息。此次动画版将采用OVA四卷容量的形式制作,而在声优方面则基本遵循PS版的声优阵容,并且情节基本忠实于原著。具体发售时机待定。

  2004年4月12日,在新的财年的开始,NAMCO公布了两款PS2上的《传说》新作,分别是移植自NGC版的《仙乐传说》以及原创新作《重生传说》。《重生传说》公布为一款类似于《宿命2》的传统2D形式的新作,而对于NGC版《仙乐传说》的独占宣言的毁诺行为NAMCO也在官方网站上发表了道歉声明,并同时表示,正在进行欧美本地化工作的《仙乐》没有发售PS2版的计划,《仙乐》在欧美依然是NGC独占的作品。 

  5月12日,作为2004年E3召开的日子,足够为历史所铭记。正值公布了一年之久的PSP与展会上首次公布的NDS在展会上拉开了新一轮掌机大战的序幕。NDS在展会上展出了大量的真机试玩,软件的完成度已经达到了相当高的水准。但是PSP方面则明显有所欠缺,实际展出的UMD影像虽多,但可实际操作的游戏却只有《METAL GEAR ACID》和《永恒传说》两款而已,而且可操作的部分也相当乏味有限,《METAL GEAR ACID》仅仅能操作镜头角度,《永恒传说》也只能控制主角在城镇中移动而已,令人失望。但PSP超强的机能已经勿庸置疑。面对玩家的呼声,SONY同时表示在之后的TGS中PSP将一定会提供完成度更高的展出。与此同时,作为NGC在2004年欧美暑期屈指可数的几款大作,《仙乐传说》也在展会上被任天堂作为重点游戏大肆宣传,并且提供了大量的试玩机。

  7月13日,美国玩家期待已久的《仙乐传说》终于摆上货价,并于当周顺利进入全美销售榜的三甲之位,在发售后的一个月内一直保持着良好的走势。欧美媒体对于此作毫不吝啬赞美之词,根据GAMERANKING对于55家全美著名媒体的评分汇总,《仙乐》的总分为百分制的86分。多家权威媒体对于《仙乐》都给出了极高的评价,IGN授予了此作年度金奖,GAMESPY也给予了编辑推荐的评价,一向对于游戏评价相当苛刻的GAMESPOT也给予了8.8分(10分制)的超高评价(这也是2004年所有游戏中仅次于《GT4》的最高分之一),同年8月上市的欧洲版销量也完全达到了预期水平。时至今日,《仙乐》在欧美的销量已经突破30万大关,作为NGC处于极度颓态的末期的作品,这个成绩已经相当不易了。 

  9月22日,PS2移植版《仙乐传说》在NAMCO制作人员将近8个月的苦战之后终于完成。由于NGC版《仙乐》是以最大限度发挥该平台机能而设定的,因此整个移植工作充满了艰辛和汗水。基于主机机能的巨大差异,NAMCO将PS2版《仙乐》的流畅度从秒间60帧降到了30帧,并且对于原NGC版的所有3D建模的动作进行了精细的调整和动作帧删减,力图将帧数下降所带来的流畅度问题降到最低。同时,为了弥补PS2机能的缺陷,NAMCO还对本作的系统进行了大量的改进,除了增加大量新招式和所有人物的密奥义之外,还增添了数个隐藏事件,通过约会事件才能得到的各个角色特殊服装更是把收集全称号的条件恐怖地扩大到了至少5周目。同时由于NGC媒体容量问题而未能收录的两段动画也被追加,隐藏迷宫中的BOSS也进行了更改,技能习的路线也变为了可见式。不得不提的是Day after tomorrow还为本作演唱了新的主题曲《そして僕にできるコト》。如此不懈余力的行为足以看出NAMCO的诚意,而本作作为一款一年前的老作品,重新登场也获得了相当不错的销量,最终累计39万套的成绩使得《仙乐》的全球销量终于突破了百万大关。而今年夏季,THE BEST版也将发售,这足以看出这款作品在玩家中的人气之高。

  9月24日,2004年东京电玩展在一片迷雾和喧嚣中开幕了。作为NAMCO的招牌作品之一,《传说》这次破天荒的以多达3作的豪华阵容参加展会。令人极度失望的是,作为PSP试玩区的《永恒》依然只能在村庄中活动而无法战斗,但完全收录的开场动画也演示了PSP强大的媒体播放技能。而在NAMCO展台中,《重生传说》和《世界传说 换装迷宫3》这两款完全新作的试玩台始终都是人山人海。同时,为了给系列作品拉拢人气,NAMCO更请来了系列监督吉积信进行造势活动。25日,为了给刚刚发售的PS2版《仙乐》作宣传,NAMCO请来了小西克辛,水树奈奈和立木文彦三位主要人物的声优进行访谈,26日还请来了《重生》中的声优桧山修之,渡边明乃和山口胜平。除了这六名人物之外,其他没有到场的历代声优都通过录像方式向玩家问号,其中关智一还透漏了疑似为一款《传说》新作的消息(后来被证实为《NAMCO X CAPCOM》)。同时在会场上也公布了官方网站里各项人气投票的结果,将观众的注意力吸引到了高潮。 

  10月4日,CHINAJOY的主办方在展会前夕举办了“中国国际数码户动娱乐产业高峰论坛”。NAMCO的副总裁原口洋一作为重要的高层人士之一发表了对中国网络游戏看好的演讲,同时初次公布了《永恒传说ONLINE》的情报。并宣称本作将会是以PS版发展而来的PC用网络游戏,并即将在中国大陆推出。 

  11月25日,众多FANS期待已久的《幻想传说动画版》第一卷在经历公布后整整一年的时间终于发售。作为一款OVA动画,本作在画面和音效方面的表现可以说是绝对上品,几乎和PS版完全相同的声优阵容也让老玩家备受感动。迫于OVA长度原因的限制,动画版对于原作中的内容进行了一定的修改,但剧情基本忠实于原著。同时,由于《仙乐》已经发售的原因,本作也对原游戏版中一些世界观冲突的部分进行了修改和中和。时至今日,虽然经过多次跳票,OVA的第三卷也已经发售,剧情持续到了解开奥利津的封印部分,而备受FANS期待的最终话也不幸延期到了12月22日,就让我们期待那一天的到来吧。

  12月16日,NAMCO人员给予厚望的新作《重生传说》迎来了发售日。以吉积信为首的制作人员希望此作能够成为系列的革新之作。然而,他们没有想象到的是,媒体对于此作的评论,是前所未有的惨败----
而本作的销量方面,53万套虽然尚算成功,但和《宿命2》的85万套与《仙乐》的双平台本土68万也相去甚远。
究竟,问题出在哪里? 

  首先,在战斗系统方面,NAMCO对于系列作品的行动方式进行了反思。《宿命2》与之前的作品采用的是单线式,而《仙乐》则采用的式多线式。而《重生》则选择了系列首创的三线式战斗系统。其实这在游戏界中已经不是什么实质上的创新,前有《幽幽白书 魔强统一战》,后有《鬼武者 无赖传》,采用三线式的乱斗游戏数量可谓数不胜数。但《传说》是一款注重策略和育成的RPG游戏,从这点,就已经注定了本作的失败。 

  言归正传,制作者采用三线式的战斗体系的目的无非就是增加战斗时的策略性和空间感。这些问题从《幻想》问世以来就一直是玩家争论的焦点。《宿命2》对于此问题的解决方式是采用SP系统,《仙乐》则选择了启用3D战场,而《重生》在这方面则明显是个败笔。三线式的战斗的确在画面上来看相比较《宿命2》在立体感和空间感上大大提高,但在真正的游戏性和策略性方面则未必有多少长处。因为换线几乎没有任何限制,经常在我方使用特技进行连击的时候敌人一个换线让你的攻击落空,而在你不注意的时候又突然飞到你面前给予你沉重打击。与此同时的,由于行动方式的改变,本作的后方援护角色也在一定程度上进行了大大的削弱,这主要体现在由于三线制的行动方式让前方肉搏人员无法即时阻止敌方深入前进的方面。不知道各位怎么看,笔者对于这种类似“Hide and seek”和“Hit and run”的哭笑不得的行动方式多少觉得有些滑稽。而在空间感方面,本作也显然比不上《仙乐》的3D战场。虽然加入了特殊队形可以增加能力的设定,但同时也对玩家的队形设置自由度产生了一定的干扰,同时这对于整体行动方式布置的失败也显然是杯水车薪。 

  取消TP改为四个FORCE槽的设定也是本作颇具争议的一个方面。虽然按照吉积信的说法,此举是为了减少玩家多次重复使用同一技能进行攻击的单调感。但《传说》系列的招式进行了多年的进化,分工也都变得相当明确。“魔神牵制,秋沙连击,虎牙对空”的战术早就是路人皆知的事情。面对同一种类型敌人的时候大量重复使用一种技能也是非常平常的事情。而本作的招式进行了全面修改,使得连击的实用性和上手度也大打折扣,这在一定方面上也大大干扰了游戏的流畅度。虽然可能有人会说这样的设定在一定程度上避免了因为TP少而吝啬技能的行为,但《宿命2》和《仙乐》中普通攻击直接回复TP的设定在一定程度上就已经解决了这个问题,并且显得更加直观更加易懂。而RUSH槽的设定也显然是来自于《宿命2》中的SP设定。但RUSH槽远远没有SP显得直观,而且由于很大的程度上这个数值需要自己手动调整,而敌人的防御行动又很大程度上取决于RUSH槽的大小,试想在你死我活的战场上,增加这样一个设定几乎大大的破坏了整个战斗的流畅度。密奥义在本作中虽然威力巨大,但由于条件几乎苛刻到了变态的原因,除了八段派生技之外几乎没有任何使用价值,令人费解。而圣兽作为世界观的重要组成部分居然无法召唤也是一个十分令人失望的地方。称号系统改变为了直接增加能力,在方便了玩家的同时也使得人物的能力变得千人一面,个性化培养角色完全成了一纸空谈。 

  之所以说《重生》是一个标准的“废而未立”的作品,是因为一方面,它确实废除了前几作中的核心要素,而另一方面,它在废墟上的重建工作显然也遭到了失败,从而遭到了改革派和保守派的双重打击。虽然说本作也确实有一些成功的系统闪光点,比如武器强化和继承,宝石的合成与自由回复HP等等设定,但在本作系统失败的大体前提下,很难说这些设定会不会像前几作一样在续作中保留下来---- 

  剧情方面,作为经历了两款续作(《仙乐》和《幻想》是相同世界观的作品)后的原创新作,也自然成为了玩家争论的话题。制作人员将本作的剧情中心定为“种族冲突”,这就明显令人费解。《仙乐》中种族问题作为剧情的中心之一已经有了极其精彩的表现了,为何还要老调重提?在《仙乐》中,剧情是通过政治,文化,民俗等多个方面来体现人类,妖精和半妖精这三个种族之间的关系的,而《重生》则直接将种族冲突归结于“万恶之源”尤利斯,由此,剧情的中心也就显得极其肤浅。在《仙乐》中,制作人员是通过多方面视角和一种接近于冷酷的笔触来描述中心主题的,引导我们思考的是各个人物的命运和遭遇,而非简简单单的说教。在这方面,《重生》的剧情就带有很强的说教性质,虽然整体故事主线尚算成功,但缺少各个人物丰富的内心世界刻画。同时,人物的印象和身世的抄袭行为明显,几名主要角色无论是从个性还是经历方面都几乎能从前几作中找到明显的影子,如维格=利德,尤金=里加尔,西路坦=莉菲尔,杰露巴=西泽尔,尤利斯=奈雷特----这个名单还可以一直列下去,直到把所有的主要角色都添进去为止。虽然说剧情上也有不少小亮点,比如维格对于克莱尔交换身体后的思想斗争,西路坦从自己父母从憎恨到认同,但和前几作剧情的成功与本作整体上的失败相比较,显然微不足道---- 

  从整个《传说》系列的发展路线来看,《重生》更加类似于一款实验性的作品,也许制作周期过短就已经注定了本作的失败。《仙乐》虽然在《宿命2》发售不到一年之后就面世,但其企划工作却是已经从2001年4月就开始了。而《重生》则是从2003年4月才刚刚开始企划和开发工作,由此导致的直接后果就是作品在细节上无法精雕细琢磨,流程也显得过短,不得不说是一种遗憾。

  SONY雄心勃勃的PSP日本首发计划遭到了失败,在年末商战中日本和美国两地双发的NDS顺利达成了年内出货280万台的累计目标,而PSP由于各个方面的原因,截至12月31日出货量也仅仅为40万台左右(实际年内销售量约37万台)。功能繁多而带来的良品率严重不足,开发工具包设计不完善而带来的开发成本急剧上升,再加上由于成本高昂导致的超高定价和产量不足等等原因,《大众高尔夫》《真三国无双》和《山脊赛车》等等几款最畅销的作品累计销量也不过10万套左右,PSP年末商战在日本本土的败局已定。SONY自己也清楚,作为一款对应年龄层较高的携带主机,PSP需要的是真正的RPG大作。SQUARE ENIX的《最终幻想VII-CC》时至今日仍然没有进入企划工作,离发售日遥遥无期。而《波波罗古罗依斯物语》和《英雄传说》也显然不是具有真正强大市场号召力的作品。PSP急需在春季商战中的一剂强心剂来恢复元气。为此,SCE社长久多良目建直接电讯NAMCO希望制作人员加快《永恒传说》的开发工作,并紧急调配了两台新的开发机以加快开发速度。

  1月6日,GBA平台最后的大作之一的《世界传说 换装迷宫3》发售。本作对于系统上几乎进行了彻底的改革,基本流程从前几作的任务制改为类似SRPG的关卡制,同时在迷宫中的移动和遇敌变为了类似《梦幻模拟战3》的半即时系统。这也是本作最具争议的一点,行动方式的改变导致本作的游戏节奏明显变慢,同时移动系统也更加麻烦。但另一方面,小队系统的加入也使得本作的出场人物直线上升,达到了前所未有的12人之多,原来的二线队员也有了上场的机会,最为一个角色游戏,这点是做的颇为成功的。而相应的,ALIFA STUDIO还为本作加入了颇有创意的小队称号,给FANS增加了许多惊喜。

  角色方面,本作新增了《宿命2》和《仙乐》的全部战斗人员,整个角色阵容变得空前庞大。而剧情也改为了历代《传说》作品的经典关卡和经典情节,同时地图和战斗BGM也完全遵循原著,给老玩家带来了新的感动。由于本作的容量增加到了128Mb,因此相应的在画面和音效方面也有相当大的进步。战斗时的特级语音清晰度大大加强,同时收录的招式也略有增加。另外,本作还增加了斗技场和隐藏迷宫的设定,也使得耐完度大大提高。不得不提的是本作中两位主角的服装终于变成级别通用的了,给战斗增添了相当大的自由空间。

  1月末,NAMCO官方主页更新了一段代号为“Melfes”的传说新作影像,演示了一些大地图的画面,初次之外就没有更多的消息公布了。一些媒体捕风捉影的说此作将是PSP上的新作,当然,最后证实这只不过是谣言而已。 

  2月14日,情人节当天,NAMCO更新了官方主页,同时确定最新的传说新作正式名称为《神话传说》(《TALES OF LEGENDIA》),“Melfes”只是本作制作小组的研发代号,而非正式名称。同时宣布本作由开发《仙乐》的原版人马进行制作,表现形式将采用全3D画面。除了公布了全新的世界观之外,最令人吃惊的就是本作的人设并非系列以来的腾岛康介和猪股睦实,而是中泽一登。绝大多数FANS都对本作粗糙的人设和诡异的画风提出了置疑,表示无法接受。

  和本作同期发表的作品还有《NAMCO X CAPOM》。本作集合了NAMCO和CAPCOM两大会社超过200名的经典角色,采用SRPG+ACT的系统,开发工作则交给NAMCO旗下以《异度传说》闻名的Monolith Soft。《宿命》系列的主人公斯坦,露迪以及裘达斯都在本作中有所登场。

  3月3日,备受期待的PSP复刻版《永恒传说》终于发售,并于两周之内成功突破十万大关,成功的刺激了PSP主机的销量。作为新时代掌机上的《传说》作品,本作对玩家的震撼可谓是空前的,如果不是因为按键问题而对操作性造成了一定的影响,移植度可以堪称完美。首先在画面方面,NAMCO为了对应16:9而将许多场景进行了补绘,发色数和鲜艳程度大大提高,并且所有的CG动画在清晰度上也远远超过PS版,并且对应16:9的显示比例。同时,战斗画面中的魔法效果进行了重新绘制,变得更加炫目。由于《永恒》并没有AUTO-ZOOM功能,因此16:9的宽屏设计对于战场的整个把握感也更加出色。同时,基于机种的不同,原作中需要用到PocketStation的部分也改变为直接获得道具。PSP版《永恒》的问世充分证明了一款杰出的作品是经的起时间考验的。

  5月2日,NAMCO和BANDAI突然召开新闻发布会,宣布将于9月27日正式合并。合并工作将分多个阶段,第一阶段是成立总控股公司Namco Bandai Holdings,NAMCO和BANDAI将成为其旗下子公司。两家公司的品牌乃至产业运营相对独立,在2006年后将正式将公司合并。此次合并采取了控股的方式,NAMCO与BANDAI的股票兑换比例为1:1.5。

  5月18日,在2005年的E3展会上,SONY,微软和任天堂打响了新时代主机大战的号角。NAMCO除了在会展上展出《神话传说》之外,还公布了PS3版《铁拳》的概念影像,超高的画面素质无不令人折服。

  5月26日,《NAMCO X CAPCOM》发售。本作的系统上基本类似《换装3》,采用了SRPG式形式,ACT式战斗的进行方式。同时游戏的关卡设定多达50关,出场人物也超过200人,可谓十足的角色游戏。世界观和剧情方面都采用了大杂烩式的设定,满足了众多不同类型的玩家。同时,本作的CG也由PRODUCTION IG制作,在一定程度上和《传说》系列也有一定的相似之处。

  目前,《神话传说》的发售日已经定于8月25日。从目前厂商多次公布的众多消息来看,NAMCO显然不会甘心于《重生》的失败,试图通过新作来彻底挽回口碑。我们现在所能做的,只有等待而已---

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