TALE OF THE TALES-传说十周年纪念

互联网 | 编辑: 程华 2005-08-25 15:24:54 一键看全文

五 革命

  五 革命

  2003年3月7日还发售了一款GBA上不为人知的《传说》作品,《世界传说 召唤士的血统》。本作继承了《幻想传说》的世界观,讲述了400年后克拉斯的后代佛拉·F·雷斯塔为了研究召唤术而收集指轮在各地冒险的故事。虽然本作挂着《传说》的名号,但事实上本作在系统上是继承自GBC的《口袋王国》的一款续作,采用了SRPG的游戏方式,而和《传说》谈得上有联系的也只有世界观设定和几位《幻想传说》中的同伴而已,未免给人以挂着羊头卖狗肉的嫌疑。系统的完成度比较高,但画面却显得相当简陋,游戏方式也略显单调。

  2003年4月末,开发长达两年之后的《仙乐》在《宿命2》发售之后终于解除了消息封锁,放出了大量的情报,同时公布的还有GBA版的《幻想传说》。为了进一步给新作造势,NAMCO也依然将《仙乐》带到了5月14日的E3展台上,也同时受到了欧美媒体的好评。 

  6月9日,NAMCO在京都召开声势宏大的《仙乐》制作发表会,正式公布了《仙乐》的诸多情报。本作将采用双DVD媒体的传言得到了证实,并宣布《仙乐》的发售日定于8月29日,并将本作的预定销量放在了50万套。NAMCO的原口洋一和任天堂的波多也两位高层还同时公布了《仙乐》的捆绑限定版NGC主机,并公布了本作的主题曲《Starry Heavens》和其演唱团Day after tomorrow。与此同时,会上还公布了《幻想传说》的发售日期。 

  6月24日以及26日,SCEH分别在香港和台湾举办了记者招待会,公布了SCEH将于暑期进行的多种促销措施。除了宣布PS2将实施大范围的统一降价活动之外,会上还展出了多款PS2的全中文游戏,其中最引人注目的自然就是官方的《宿命传说2》汉化版《命运传奇2》,并将发售日期预定在了8月。

  8月份无疑是所有《传说》FANS的一次盛宴。短短的一个月内,在日本和港台两地一共有3款《传说》新作发售。首先登场的是8月1日的GBA版《幻想传说》。作为整个《传说》系列的起点,《幻想》的最初版本是在SFC上的48Mb卡带上进行制作的,按理来说GBA比SFC强劲的多的机能和64Mb的媒体容量也应该做到完全移植,然而实际效果却让人相当失望。不知出于何种原因,NAMCO放弃了《换装2》的引擎,游戏画面中人物造型也自然只能回归到SFC时代的2头身。令人发指的是本作的战斗画面有非常严重的脱慢现象,尽管可以关闭BGM和语音来加快速度,但还是无法根治。剧情方面也不能令人满意,PS版剧本中新增的诸多台词都被删除,原因不明。尽管本作也加入了一定的新要素,但在这些缺点面前无疑显得杯水车薪,令人失望。 

  14日,《宿命传说2》的中文版《命运传奇2》在众多华人玩家的期盼中终于发售。作为港台官方汉化组织的作品,本作在本地化工作方面可谓无可挑剔,海量的对话和语句翻译的相当完美,很少有语句不通顺的地方,同时也保留了精彩的原版日文配音。但本作汉化自日版《宿命传说2》的初版,因此换称号等初版的BUG依然存在,略显遗憾。

  随着月末的临近,《仙乐传说》的发售日也一步步的逼近。作为《传说》系列的首次3D化作品,NAMCO究竟能否做好这次革新?所有人的心里都是一个未知数。但是,一切疑惑,都随着29日发售日的来临烟消云散了---- 

  “RPG金字塔顶上的王者”,这就是日本著名媒体《周刊FAMI通》中读者调查部分对于此作的评价。如果说3年以前的《永恒》奠定了《传说》系列在RPG的领域中的地位的话,那么,《仙乐》完全就是对于自我革新后所获得的成功。在本作两年半的企划开发时间内,制作小组集结了原NAMCO第二开发部50%的技术精英,甚至连《山脊赛车》的制作组和任天堂的情报开发部都派遣了少量人员协同前期的技术开发工作。如此庞大的开发阵容是系列以来都绝无仅有的。 

  首先,作为系列首次全3D化的作品,《仙乐》带给人最大震撼的就是采用卡通渲染的游戏画面。虽然NAMCO曾经制作过多款足以为人称道的《传说》作品,但为追求全3D化的NGC开发游戏就意味着他们要彻底抛弃2D时代积累的那些宝贵的技术结晶,由于是第一次开发真正的3D化作品,再加上首次采用NGC平台制作,制作人员都感到了前所未有的压力和挑战,系列的监督吉积信在事后接受媒体访谈的时候也多次承认,《仙乐》的初期开发阶段是他在NAMCO社内近10年的监督生涯中最为艰难的时刻。为了最大限度的在3D空间中重现2D原画的风格,几乎每一个建模都经过了极其精细的调整和分割,同时半透明和动态模糊效果也被发挥到了极至。也许《仙乐》中对于人物表情和五官的刻画显得较为呆版,远远不如《塞尔达传说 风之杖》,但是《仙乐》中的多边形数量和贴图的复杂程度,以及特效的应用和动态捕捉动作的细致程度又怎么是《风之杖》所能比得上的!虽然作为卡通渲染画面,但制作人员丝毫没有在多边形和材质贴图方面怠慢丝毫,而在如此细腻的画面素质的情况下,《仙乐》还同时支持秒间60帧的顶级画面流畅度和480p的逐行扫描输出,使得本作在画面方面完全达到了登峰造极的水平,达到了NGC游戏的一个高峰! 

  另外不得不提的是,本作的人设终于回归到了系列原点的腾岛康介大师。可以说,重新启用腾岛人设的原因是多方面的,除了因为和《幻想》处于同一世界观而必须保持人物风格的统一之外,腾岛淡雅的上色风格和相对清晰明快的线条结构也更加利于3D建模工作。PRODUCTION IG也调用了多达70名员工来进行《仙乐》的CG制作工作,由于平台是NGC的缘故,NAMCO对于《仙乐》的CG长度预计远远低于前作,仅为10分钟左右。但IG还是花了8个月的时间才交出成品。时间的减少使得制作人员更加注重动画的品质,除了对所有CG进行了大量的电脑后期特效处理之外,IG还尝试使用了2D和3D相结合的制作手法,同时动画的流畅度也由以往的秒间24帧变为秒间30帧。在制作开场动画的时候IG还完全没有获得主题歌和歌词,完全是靠着制作人员自己的想象来控制整个动画的节奏,其艰难程度可见一斑。负责本作主题曲制作的演唱组是Day after tomorrow尽管是2000年3月刚刚成立的组合,但在日本人气上升极快,2002年底更是获得当年“日本唱片大奖”和两项“新人奖”。作曲人铃木大輔甚至为了追求精益求精多次和吉积信等NAMCO制作人员讨论游戏的世界观设定,最终多次修改后才拍板定下了《Starry Heavens》那激昂而又略带古典风格的韵味。 

  本作的标题中的“symphonia”的意义是中世纪的各种管弦乐器,而《仙乐》的音乐也正和标题一样充满了悠扬的旋律,曲风也变得更加多变,几乎囊括了古典,爵士,摇滚等等多种风格。除了那首经典到不能再经典的,混音自《幻想》的《Fighting of the spirit》之外,几首原创曲目也相当成功。各个人物的主题旋律非常传神地表现出了角色的神韵,而BGM的优美也是让人难忘的,无论是激昂的《Fatalize》,沉重的《Derris-Kharlan》,抒情而又勾起人无限联想的《Last battle》,悲情的《Harmony》,气势宏大的《Revival》,都让人久久难以忘怀。单从音效的角度来看,音乐方面的成功几乎已经把《仙乐》提升到了一款艺术品的高度。 

  作为首款3D化的《传说》作品,系统方面自然而然地成为了众人最关心的地方。在行动方式方面,《仙乐》采用了多线式的战斗系统。但和《星之海洋3》的全3D自由移动的战场不同,《仙乐》采用的是类似3D格斗游戏的两点一线式的移动方式。吉积信对此的解释是,如果采用自由移动的方式的话,那么招式的判定就会变得极其混乱,所有招式都要重新设计。这也是最后采用多线式移动方式的原因,它可以在最大限度上同时满足新系统和老系统之间的融合程度,同时也在2D和3D之间架起了一座桥梁。改用3D空间之后的好处自然是显而易见的,除了视觉上的进化外,空间感和纵深感也得到增强,战斗时的变数也大大增加。但是由于《仙乐》并非格斗游戏中的一对一形式,所以有时候多线式的行动方式也会对玩家产生一定的限制。对此,制作人员的解决方法除了增加范围攻击技能的数量之外,还在一定程度上增强了魔法攻击的重要性,但也由此带来了人物平衡性方面的问题,算是白玉微暇吧。 

  技能习的方面是本作颇具争议的一个问题。《仙乐》在这方面很明显模仿自《永恒》,但去除了“斩、突”“拳,脚”的熟练度设定,而直接采用了技能使用回数和角色级别的习的方式。但除去少部分技能之外,大部分的技能都有T/S类型之分。T侧重于连击数,S则侧重于威力。T和S类型的技能不能并存,而取决于习的哪种技能的条件则取决于目前玩家所使用的人物的EX技能数量,如果T类型技能比S类型技能多,则习的的是T类型技能,反之亦然。虽然可以通过佩戴特殊的饰品来改变技能习的路线,但这个系统还是略显不够人性化。但同时,它也使技能习的变成了一个循序渐进的过程,增加了少许战略性。 

  U·ATTACK系统则是本作新增的亮点。如果说前面所提到的要素对玩家形成了一定限制的话,那么U·ATTACK则纯粹是为了提高爽快度的系统。在U·ATTACK状态下,敌人几乎就是处于单方面被挨打的状态,而我方人员则可以尽情使用技能进行连击。同时,本作还加入了合体技能的概念。其实早在《永恒》中,制作人员就已经在合体技能方面进行了一定的探索,但由于其中的合体技能对于条件的限制要求较高而受到了玩家的恶评。而《仙乐》的合体技能由于是在U·ATTACK状态下发动,所以可以无视人员占位和技能发动时机的限制,实用性大增。可能有些玩家对于此系统的平衡性提出置疑,但是由于U·ATTACK的发动需要畜满能量槽而不能随便使用,因此,这个系统还是相当成功的。
本作首次加入了感情度的系统,当然不是中看不中用的花瓶。感情度除了关系到隐藏时间,称号取得以及同伴选择之外,还是OVER LIMIT状态发动时间的数值。而本作新加入的OVER LIMIT在本质上其实就是前作中SPIRIT BLASTER的简化版,且大部分密奥义和所有精灵召唤都要在这个状态下才能发动,在一定程度上避免了被敌人活活屈死的悲剧。EX宝石则是本作颇为成功的新增要素,熟练运用会对战斗起到事半功倍的效果,同时,专属EX技能的出现也使得游戏人物的平衡性在一定程度上得到了加强。 

  最后要说的就是本作中加入的一些人性化的小系统,比如战斗之后可以直接做料理,雇佣猫人探险队来对隐藏要素进行差缺补漏。同时,新增的剧情概要系统则对于提醒挖掘隐藏要素的时机有着相当大的帮助作用,也大大减少了剧情被卡的情况,从日后系列的继承情况来看,这个系统无疑是相当成功的。

  在7月末《仙乐》初次公布剧情和世界观的时候,很多《幻想》的FANS就可以看出一些蹊跷。由于有《宿命2》的先例在前,因此,很多人猜测,《仙乐》会不会是《幻想》的续作?而在塑造的比较完善的《幻想》世界观之下,《仙乐》能否将剧情再次发扬光大呢? 

  在吉积信接受采访的时候,媒体记者曾经问他,能否用一句话概括出《仙乐》的整体世界观,吉积信的回答是,抱歉,这不是三言两语能回答的。 

  没错,没人能用简简单单的几句话概括出《仙乐》的剧情,而我们所能做的,就是在游戏后,陷入沉思。通关之后,那些场面和台词,并没有随着游戏的结束而消失。恰恰相反,一切的一切,都在脑海里,越发的变得清晰起来----
    “没错,你想扔晶球随时都可以扔,但是为了那些因为晶球而牺牲的人们,我一定要战斗下去,你明白我的意思吗?”
    “那个计划,歪曲了马第尔的遗言,她想要看到的,是一个任何人都没有差别的世界----”
    “再见,米特斯,让这个世界恢复原样,这就是我最后的愿望”
    “虽然对于你所作的一切,人们并不一定都能原谅,但至少你应该能做一些补偿吧,你的心目中应该有一个神存在吧,一个叫做良心的神----”
    “再见了,我的影子,还有你们这些存在于我没有选择的道路上的人们。我只是为了追求我想要的世界,所以我绝不放弃,不管让我重复多少次,我依然会继续走这条道路,重复我的选择。” 

  当最后重生的马第尔和复兴的世界树出现在罗伊德眼前的时候,我们才发现,原来《幻想》那跨度长达150年的宏伟历史在《仙乐》面前只不过是微不足道的冰山一角而已。《仙乐》不但对《幻想》的世界观进行了海量的补充和修正,更重要的是,它把原来只是单纯的模仿和借鉴北欧神话与欧美奇幻成分的世界观扩充到了一个独立的高度。在剧情进展方面,《仙乐》采用了类似《永恒》的方式,靠人物来推动剧情。但《仙乐》的角色数量和人物关系的复杂程度却远远超过了系列的任何一部作品。虽然剧情采用的是线性发展,但成分却是标准的多线式,我方8名角色的相关剧情都非常丰富,人物形象塑造的相当饱满。但是,《仙乐》塑造的最为成功的角色并非我方同伴,而是作为敌方的四大天使。马第尔,米特斯,尤安,库拉特斯,严格来讲,整个剧情都是围绕着这四位昔日的英雄进行的。抱着拯救世界的信念,但最终却被命运击垮的米特斯,被米特斯寄宿在巨大之实,最终成为树之精灵的马第尔,为了结束世界分裂的局面而孤独奋战的尤安,因为和罗伊德的相遇而逐渐找回了自己的情感,最终解开奥利津封印的库拉特斯,这是四位悲剧性的英雄,他们让我们不得不反思战争与和平,政治与人性等一系列具有思想性的问题。可以说,像他们这样极具深度的角色塑造在整个游戏史上都是极为罕见的,正是这四位角色的成功,使《仙乐》剧情的震撼力上有了质的飞跃。 

  同时,和淡雅的游戏风格所不同的是,《仙乐》的世界观设定却是最为黑暗的一作。制作者更多的是想通过一种压抑的气氛来体现人性的可贵,亲情,友情,爱情,这些看起来很简单的东西恰恰构成了《仙乐》的整个世界,在悲痛之余还能让人找到一丝温暖。本作的剧情编写者实弥岛巧在日本甚至拥有了“松野泰己第二”的美誉。而本作在全球性都受到了广泛好评,仅仅是第8届CESA GAMEAWARD优秀奖就足以让本作在游戏史上留有一席之地了。

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