TALE OF THE TALES-传说十周年纪念

互联网 | 编辑: 程华 2005-08-25 15:24:54 一键看全文

终章 挑战与未来

  终章 挑战与未来

  2003年12月20日,NAMCO召开新闻发布会,正式公布《幻想传说动画版》的详细消息。此次动画版将采用OVA四卷容量的形式制作,而在声优方面则基本遵循PS版的声优阵容,并且情节基本忠实于原著。具体发售时机待定。

  2004年4月12日,在新的财年的开始,NAMCO公布了两款PS2上的《传说》新作,分别是移植自NGC版的《仙乐传说》以及原创新作《重生传说》。《重生传说》公布为一款类似于《宿命2》的传统2D形式的新作,而对于NGC版《仙乐传说》的独占宣言的毁诺行为NAMCO也在官方网站上发表了道歉声明,并同时表示,正在进行欧美本地化工作的《仙乐》没有发售PS2版的计划,《仙乐》在欧美依然是NGC独占的作品。 

  5月12日,作为2004年E3召开的日子,足够为历史所铭记。正值公布了一年之久的PSP与展会上首次公布的NDS在展会上拉开了新一轮掌机大战的序幕。NDS在展会上展出了大量的真机试玩,软件的完成度已经达到了相当高的水准。但是PSP方面则明显有所欠缺,实际展出的UMD影像虽多,但可实际操作的游戏却只有《METAL GEAR ACID》和《永恒传说》两款而已,而且可操作的部分也相当乏味有限,《METAL GEAR ACID》仅仅能操作镜头角度,《永恒传说》也只能控制主角在城镇中移动而已,令人失望。但PSP超强的机能已经勿庸置疑。面对玩家的呼声,SONY同时表示在之后的TGS中PSP将一定会提供完成度更高的展出。与此同时,作为NGC在2004年欧美暑期屈指可数的几款大作,《仙乐传说》也在展会上被任天堂作为重点游戏大肆宣传,并且提供了大量的试玩机。

  7月13日,美国玩家期待已久的《仙乐传说》终于摆上货价,并于当周顺利进入全美销售榜的三甲之位,在发售后的一个月内一直保持着良好的走势。欧美媒体对于此作毫不吝啬赞美之词,根据GAMERANKING对于55家全美著名媒体的评分汇总,《仙乐》的总分为百分制的86分。多家权威媒体对于《仙乐》都给出了极高的评价,IGN授予了此作年度金奖,GAMESPY也给予了编辑推荐的评价,一向对于游戏评价相当苛刻的GAMESPOT也给予了8.8分(10分制)的超高评价(这也是2004年所有游戏中仅次于《GT4》的最高分之一),同年8月上市的欧洲版销量也完全达到了预期水平。时至今日,《仙乐》在欧美的销量已经突破30万大关,作为NGC处于极度颓态的末期的作品,这个成绩已经相当不易了。 

  9月22日,PS2移植版《仙乐传说》在NAMCO制作人员将近8个月的苦战之后终于完成。由于NGC版《仙乐》是以最大限度发挥该平台机能而设定的,因此整个移植工作充满了艰辛和汗水。基于主机机能的巨大差异,NAMCO将PS2版《仙乐》的流畅度从秒间60帧降到了30帧,并且对于原NGC版的所有3D建模的动作进行了精细的调整和动作帧删减,力图将帧数下降所带来的流畅度问题降到最低。同时,为了弥补PS2机能的缺陷,NAMCO还对本作的系统进行了大量的改进,除了增加大量新招式和所有人物的密奥义之外,还增添了数个隐藏事件,通过约会事件才能得到的各个角色特殊服装更是把收集全称号的条件恐怖地扩大到了至少5周目。同时由于NGC媒体容量问题而未能收录的两段动画也被追加,隐藏迷宫中的BOSS也进行了更改,技能习的路线也变为了可见式。不得不提的是Day after tomorrow还为本作演唱了新的主题曲《そして僕にできるコト》。如此不懈余力的行为足以看出NAMCO的诚意,而本作作为一款一年前的老作品,重新登场也获得了相当不错的销量,最终累计39万套的成绩使得《仙乐》的全球销量终于突破了百万大关。而今年夏季,THE BEST版也将发售,这足以看出这款作品在玩家中的人气之高。

  9月24日,2004年东京电玩展在一片迷雾和喧嚣中开幕了。作为NAMCO的招牌作品之一,《传说》这次破天荒的以多达3作的豪华阵容参加展会。令人极度失望的是,作为PSP试玩区的《永恒》依然只能在村庄中活动而无法战斗,但完全收录的开场动画也演示了PSP强大的媒体播放技能。而在NAMCO展台中,《重生传说》和《世界传说 换装迷宫3》这两款完全新作的试玩台始终都是人山人海。同时,为了给系列作品拉拢人气,NAMCO更请来了系列监督吉积信进行造势活动。25日,为了给刚刚发售的PS2版《仙乐》作宣传,NAMCO请来了小西克辛,水树奈奈和立木文彦三位主要人物的声优进行访谈,26日还请来了《重生》中的声优桧山修之,渡边明乃和山口胜平。除了这六名人物之外,其他没有到场的历代声优都通过录像方式向玩家问号,其中关智一还透漏了疑似为一款《传说》新作的消息(后来被证实为《NAMCO X CAPCOM》)。同时在会场上也公布了官方网站里各项人气投票的结果,将观众的注意力吸引到了高潮。 

  10月4日,CHINAJOY的主办方在展会前夕举办了“中国国际数码户动娱乐产业高峰论坛”。NAMCO的副总裁原口洋一作为重要的高层人士之一发表了对中国网络游戏看好的演讲,同时初次公布了《永恒传说ONLINE》的情报。并宣称本作将会是以PS版发展而来的PC用网络游戏,并即将在中国大陆推出。 

  11月25日,众多FANS期待已久的《幻想传说动画版》第一卷在经历公布后整整一年的时间终于发售。作为一款OVA动画,本作在画面和音效方面的表现可以说是绝对上品,几乎和PS版完全相同的声优阵容也让老玩家备受感动。迫于OVA长度原因的限制,动画版对于原作中的内容进行了一定的修改,但剧情基本忠实于原著。同时,由于《仙乐》已经发售的原因,本作也对原游戏版中一些世界观冲突的部分进行了修改和中和。时至今日,虽然经过多次跳票,OVA的第三卷也已经发售,剧情持续到了解开奥利津的封印部分,而备受FANS期待的最终话也不幸延期到了12月22日,就让我们期待那一天的到来吧。

  12月16日,NAMCO人员给予厚望的新作《重生传说》迎来了发售日。以吉积信为首的制作人员希望此作能够成为系列的革新之作。然而,他们没有想象到的是,媒体对于此作的评论,是前所未有的惨败----
而本作的销量方面,53万套虽然尚算成功,但和《宿命2》的85万套与《仙乐》的双平台本土68万也相去甚远。
究竟,问题出在哪里? 

  首先,在战斗系统方面,NAMCO对于系列作品的行动方式进行了反思。《宿命2》与之前的作品采用的是单线式,而《仙乐》则采用的式多线式。而《重生》则选择了系列首创的三线式战斗系统。其实这在游戏界中已经不是什么实质上的创新,前有《幽幽白书 魔强统一战》,后有《鬼武者 无赖传》,采用三线式的乱斗游戏数量可谓数不胜数。但《传说》是一款注重策略和育成的RPG游戏,从这点,就已经注定了本作的失败。 

  言归正传,制作者采用三线式的战斗体系的目的无非就是增加战斗时的策略性和空间感。这些问题从《幻想》问世以来就一直是玩家争论的焦点。《宿命2》对于此问题的解决方式是采用SP系统,《仙乐》则选择了启用3D战场,而《重生》在这方面则明显是个败笔。三线式的战斗的确在画面上来看相比较《宿命2》在立体感和空间感上大大提高,但在真正的游戏性和策略性方面则未必有多少长处。因为换线几乎没有任何限制,经常在我方使用特技进行连击的时候敌人一个换线让你的攻击落空,而在你不注意的时候又突然飞到你面前给予你沉重打击。与此同时的,由于行动方式的改变,本作的后方援护角色也在一定程度上进行了大大的削弱,这主要体现在由于三线制的行动方式让前方肉搏人员无法即时阻止敌方深入前进的方面。不知道各位怎么看,笔者对于这种类似“Hide and seek”和“Hit and run”的哭笑不得的行动方式多少觉得有些滑稽。而在空间感方面,本作也显然比不上《仙乐》的3D战场。虽然加入了特殊队形可以增加能力的设定,但同时也对玩家的队形设置自由度产生了一定的干扰,同时这对于整体行动方式布置的失败也显然是杯水车薪。 

  取消TP改为四个FORCE槽的设定也是本作颇具争议的一个方面。虽然按照吉积信的说法,此举是为了减少玩家多次重复使用同一技能进行攻击的单调感。但《传说》系列的招式进行了多年的进化,分工也都变得相当明确。“魔神牵制,秋沙连击,虎牙对空”的战术早就是路人皆知的事情。面对同一种类型敌人的时候大量重复使用一种技能也是非常平常的事情。而本作的招式进行了全面修改,使得连击的实用性和上手度也大打折扣,这在一定方面上也大大干扰了游戏的流畅度。虽然可能有人会说这样的设定在一定程度上避免了因为TP少而吝啬技能的行为,但《宿命2》和《仙乐》中普通攻击直接回复TP的设定在一定程度上就已经解决了这个问题,并且显得更加直观更加易懂。而RUSH槽的设定也显然是来自于《宿命2》中的SP设定。但RUSH槽远远没有SP显得直观,而且由于很大的程度上这个数值需要自己手动调整,而敌人的防御行动又很大程度上取决于RUSH槽的大小,试想在你死我活的战场上,增加这样一个设定几乎大大的破坏了整个战斗的流畅度。密奥义在本作中虽然威力巨大,但由于条件几乎苛刻到了变态的原因,除了八段派生技之外几乎没有任何使用价值,令人费解。而圣兽作为世界观的重要组成部分居然无法召唤也是一个十分令人失望的地方。称号系统改变为了直接增加能力,在方便了玩家的同时也使得人物的能力变得千人一面,个性化培养角色完全成了一纸空谈。 

  之所以说《重生》是一个标准的“废而未立”的作品,是因为一方面,它确实废除了前几作中的核心要素,而另一方面,它在废墟上的重建工作显然也遭到了失败,从而遭到了改革派和保守派的双重打击。虽然说本作也确实有一些成功的系统闪光点,比如武器强化和继承,宝石的合成与自由回复HP等等设定,但在本作系统失败的大体前提下,很难说这些设定会不会像前几作一样在续作中保留下来---- 

  剧情方面,作为经历了两款续作(《仙乐》和《幻想》是相同世界观的作品)后的原创新作,也自然成为了玩家争论的话题。制作人员将本作的剧情中心定为“种族冲突”,这就明显令人费解。《仙乐》中种族问题作为剧情的中心之一已经有了极其精彩的表现了,为何还要老调重提?在《仙乐》中,剧情是通过政治,文化,民俗等多个方面来体现人类,妖精和半妖精这三个种族之间的关系的,而《重生》则直接将种族冲突归结于“万恶之源”尤利斯,由此,剧情的中心也就显得极其肤浅。在《仙乐》中,制作人员是通过多方面视角和一种接近于冷酷的笔触来描述中心主题的,引导我们思考的是各个人物的命运和遭遇,而非简简单单的说教。在这方面,《重生》的剧情就带有很强的说教性质,虽然整体故事主线尚算成功,但缺少各个人物丰富的内心世界刻画。同时,人物的印象和身世的抄袭行为明显,几名主要角色无论是从个性还是经历方面都几乎能从前几作中找到明显的影子,如维格=利德,尤金=里加尔,西路坦=莉菲尔,杰露巴=西泽尔,尤利斯=奈雷特----这个名单还可以一直列下去,直到把所有的主要角色都添进去为止。虽然说剧情上也有不少小亮点,比如维格对于克莱尔交换身体后的思想斗争,西路坦从自己父母从憎恨到认同,但和前几作剧情的成功与本作整体上的失败相比较,显然微不足道---- 

  从整个《传说》系列的发展路线来看,《重生》更加类似于一款实验性的作品,也许制作周期过短就已经注定了本作的失败。《仙乐》虽然在《宿命2》发售不到一年之后就面世,但其企划工作却是已经从2001年4月就开始了。而《重生》则是从2003年4月才刚刚开始企划和开发工作,由此导致的直接后果就是作品在细节上无法精雕细琢磨,流程也显得过短,不得不说是一种遗憾。

  SONY雄心勃勃的PSP日本首发计划遭到了失败,在年末商战中日本和美国两地双发的NDS顺利达成了年内出货280万台的累计目标,而PSP由于各个方面的原因,截至12月31日出货量也仅仅为40万台左右(实际年内销售量约37万台)。功能繁多而带来的良品率严重不足,开发工具包设计不完善而带来的开发成本急剧上升,再加上由于成本高昂导致的超高定价和产量不足等等原因,《大众高尔夫》《真三国无双》和《山脊赛车》等等几款最畅销的作品累计销量也不过10万套左右,PSP年末商战在日本本土的败局已定。SONY自己也清楚,作为一款对应年龄层较高的携带主机,PSP需要的是真正的RPG大作。SQUARE ENIX的《最终幻想VII-CC》时至今日仍然没有进入企划工作,离发售日遥遥无期。而《波波罗古罗依斯物语》和《英雄传说》也显然不是具有真正强大市场号召力的作品。PSP急需在春季商战中的一剂强心剂来恢复元气。为此,SCE社长久多良目建直接电讯NAMCO希望制作人员加快《永恒传说》的开发工作,并紧急调配了两台新的开发机以加快开发速度。

  1月6日,GBA平台最后的大作之一的《世界传说 换装迷宫3》发售。本作对于系统上几乎进行了彻底的改革,基本流程从前几作的任务制改为类似SRPG的关卡制,同时在迷宫中的移动和遇敌变为了类似《梦幻模拟战3》的半即时系统。这也是本作最具争议的一点,行动方式的改变导致本作的游戏节奏明显变慢,同时移动系统也更加麻烦。但另一方面,小队系统的加入也使得本作的出场人物直线上升,达到了前所未有的12人之多,原来的二线队员也有了上场的机会,最为一个角色游戏,这点是做的颇为成功的。而相应的,ALIFA STUDIO还为本作加入了颇有创意的小队称号,给FANS增加了许多惊喜。

  角色方面,本作新增了《宿命2》和《仙乐》的全部战斗人员,整个角色阵容变得空前庞大。而剧情也改为了历代《传说》作品的经典关卡和经典情节,同时地图和战斗BGM也完全遵循原著,给老玩家带来了新的感动。由于本作的容量增加到了128Mb,因此相应的在画面和音效方面也有相当大的进步。战斗时的特级语音清晰度大大加强,同时收录的招式也略有增加。另外,本作还增加了斗技场和隐藏迷宫的设定,也使得耐完度大大提高。不得不提的是本作中两位主角的服装终于变成级别通用的了,给战斗增添了相当大的自由空间。

  1月末,NAMCO官方主页更新了一段代号为“Melfes”的传说新作影像,演示了一些大地图的画面,初次之外就没有更多的消息公布了。一些媒体捕风捉影的说此作将是PSP上的新作,当然,最后证实这只不过是谣言而已。 

  2月14日,情人节当天,NAMCO更新了官方主页,同时确定最新的传说新作正式名称为《神话传说》(《TALES OF LEGENDIA》),“Melfes”只是本作制作小组的研发代号,而非正式名称。同时宣布本作由开发《仙乐》的原版人马进行制作,表现形式将采用全3D画面。除了公布了全新的世界观之外,最令人吃惊的就是本作的人设并非系列以来的腾岛康介和猪股睦实,而是中泽一登。绝大多数FANS都对本作粗糙的人设和诡异的画风提出了置疑,表示无法接受。

  和本作同期发表的作品还有《NAMCO X CAPOM》。本作集合了NAMCO和CAPCOM两大会社超过200名的经典角色,采用SRPG+ACT的系统,开发工作则交给NAMCO旗下以《异度传说》闻名的Monolith Soft。《宿命》系列的主人公斯坦,露迪以及裘达斯都在本作中有所登场。

  3月3日,备受期待的PSP复刻版《永恒传说》终于发售,并于两周之内成功突破十万大关,成功的刺激了PSP主机的销量。作为新时代掌机上的《传说》作品,本作对玩家的震撼可谓是空前的,如果不是因为按键问题而对操作性造成了一定的影响,移植度可以堪称完美。首先在画面方面,NAMCO为了对应16:9而将许多场景进行了补绘,发色数和鲜艳程度大大提高,并且所有的CG动画在清晰度上也远远超过PS版,并且对应16:9的显示比例。同时,战斗画面中的魔法效果进行了重新绘制,变得更加炫目。由于《永恒》并没有AUTO-ZOOM功能,因此16:9的宽屏设计对于战场的整个把握感也更加出色。同时,基于机种的不同,原作中需要用到PocketStation的部分也改变为直接获得道具。PSP版《永恒》的问世充分证明了一款杰出的作品是经的起时间考验的。

  5月2日,NAMCO和BANDAI突然召开新闻发布会,宣布将于9月27日正式合并。合并工作将分多个阶段,第一阶段是成立总控股公司Namco Bandai Holdings,NAMCO和BANDAI将成为其旗下子公司。两家公司的品牌乃至产业运营相对独立,在2006年后将正式将公司合并。此次合并采取了控股的方式,NAMCO与BANDAI的股票兑换比例为1:1.5。

  5月18日,在2005年的E3展会上,SONY,微软和任天堂打响了新时代主机大战的号角。NAMCO除了在会展上展出《神话传说》之外,还公布了PS3版《铁拳》的概念影像,超高的画面素质无不令人折服。

  5月26日,《NAMCO X CAPCOM》发售。本作的系统上基本类似《换装3》,采用了SRPG式形式,ACT式战斗的进行方式。同时游戏的关卡设定多达50关,出场人物也超过200人,可谓十足的角色游戏。世界观和剧情方面都采用了大杂烩式的设定,满足了众多不同类型的玩家。同时,本作的CG也由PRODUCTION IG制作,在一定程度上和《传说》系列也有一定的相似之处。

  目前,《神话传说》的发售日已经定于8月25日。从目前厂商多次公布的众多消息来看,NAMCO显然不会甘心于《重生》的失败,试图通过新作来彻底挽回口碑。我们现在所能做的,只有等待而已---

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