TALE OF THE TALES-传说十周年纪念

互联网 | 编辑: 程华 2005-08-25 15:24:54 一键看全文

四 辉煌的延续

  四 辉煌的延续

  2000年11月10日,还有一款和《永恒》同时期发售,但却被人淡忘的作品:GBC上的《幻想传说 换装迷宫》。本作继承了《幻想》的世界观,时间设定在前作的100年后,并原创了两位主角——梅尔和迪奥。作为掌机上的作品,《幻想传说 换装迷宫》采用了做任务式的大体流程,并且加入了类似于转职的换装系统,但由于系统和声光上的诸多缺陷使得本作立刻在年末商战中被埋没到了二线作品。时至今日,大多数人都是在接触了本作的续作之后才会回过头来回顾这款被历史遗忘的作品。

  随着2000年财年的结束,次世代主机主宰市场的形势已成定居。2001年4月,结束了上一财年工作的NAMCO立刻开始了两款次时代主机的研发工作,两款《传说》新作也几乎同时开始了企划和开发----

  2001年6月,众多FANS期待已久的《永恒传说》TV版动画开始放映。本作由WOWOW NONSCRANBLE公司负责制作,而并非历代的动画制作公司PRODUCTION IG。从投入力度来看,NAMCO无疑是比较重视这部作品的,更请来了日本著名的奥井雅美为本作演唱OP和ED。本作对原游戏版的情节几乎进行了完全重制的编排,并加入了数位新人物,但招来的却是众多FANS的口诛笔伐。除了对剧情的大幅度改动外,最最令人无法忍受的问题就是动画版的画风可以说相比较原作是神形皆不似,全无猪股笔下原画的神韵,令人惋惜。

  2002年1月31日,为了回报众多《传说》FANS多年的支持,FANS向性质的《TALES OF FANDOM VOL.1》发售。本作可以说是一张彻头彻尾的FAN DISC。游戏中收录了包括《幻想》《宿命》《永恒》三作中全部多达25名的豪华角色阵容,同时增加了一名原创人物普蕾玛拉·萝素,全部原作中的角色都采用原版声优进行配音,可见NAMCO的确是下够了本钱。本作的游戏方式稍显单调,但诸多的番外故事与原画收集还是能吸引大量FANS的注意力的。作为一款FAN DISC,本作可以说是相当成功了。从标题上《VOL.1》可以看出,NAMCO是准备将这个产品系列化的,然而遗憾的是我们直到现在也没有看到后续作品的迹象----

  2002年4月,秘密开发长达一年之久的NGC版《仙乐传说》正式公布,立刻引起喧然大波。作为首次公布的128位主机《传说》作品,《仙乐》一改前作的全3D画面无不令业界所有人都为之惊讶。再加上2001年9月13日CAPCOM第四开发部的三上真司制作组宣布《生化危机》系列由NGC主机完全独占的影响,一时间谣言四起,更有甚者传出“《传说》系列即将被NGC完全独占”的消息,然而,NAMCO官方并未对此事发表过多言论,嗳味的态度似乎让人值得怀疑----果不其然,不久之后,PS2独占的《宿命传说2》随即正式公布,情况变得更加扑朔迷离---- 

  9月13日,迫于参观人数的限制,从2002年起东京电玩展由一年两届并为一届举办。NAMCO展台上的《宿命传说2》和ENIX展台上的《星之海洋3》的遥相辉映是所有参观玩家津津乐道的话题,而两者在年末商战的正面交锋也很快成为了媒体的焦点。无论是NAMCO,还是TRI-ACE,两位老冤家都表现出了一拼到底的决心----

  10月25日,《换装迷宫》系列的第二作《世界传说 换装迷宫2》在GBA上发售。本作并非NAMCO本部开发,而是交给了以《高机动幻想》《踏过俺的尸体》等作闻名的ALPHA SYSTEM公司。与《幻想传说 换装迷宫》不同的是,《换装2》采用的是类似《TALES OF FANDOM》的大杂烩式世界观,人物也囊括了《幻想》《宿命》《永恒》三作中的全部可战斗人物。作为GBA上的第一款《传说》作品,《换装2》在画面和音效方面就已经完全发挥了机能的优势。首先,在人物造型方面,所有人物全部采用类似《永恒》的四头身造型,没有在《永恒》中登场的角色则全部重新绘制人物造型和招式。音效方面也没有怠慢,虽然由于卡带容量的原因人物招式有所删减,但语音全部保留,只是由于卡带容量的问题,采样率不高,略显失真,这也算是个遗憾吧。 

  系统方面,本作的大体系统明显来自于《永恒》,加入了全手动操作模式,但由于各个方面的原因,所有人物的技能习的全部改为提升等级,算是对于系统的一个整合吧。同时放出魔法时会暂停画面的缺陷也因为机能问题未能解决,略显遗憾。本作最大的特色就是繁多的职业服装和属性设定,同时加入了直接使用《传说》系列其他人物的服装,也使老玩家倍感亲切。

  然而,对于众多《传说》FANS而言,《换装迷宫2》只不过是大餐前的一道开胃菜,所有人都在翘首期盼年末的双雄对决---- 

  11月初,NAMCO为了压制TRI-ACE,放出恨话:“11月28日发售的《宿命传说2》销量会达到100万套!”不久之后,TRI-ACE也立即发言:“同日发售的《星之海洋3》销量会达到101万套!”两位老冤家之间的商战恩怨已经逐渐从深层次直接反应到表面上,然而,在11月中旬,ENIX却意外地发表了道歉声明,宣布《星之海洋3》即将延期,而这场火药味十足的争斗,也在一定程度上失去了意义---- 

  短短一周之内,《宿命2》的销量便轻松突破了50万套大关,成为了众人瞩目的焦点,NAMCO在商业上获得了巨大的成功,那么,本作的口碑究竟如何呢? 

  在整个《传说》系列中,《宿命2》肯定算不上是最差的一作,但如果说它是最有争议的一作,想必不会有多少人会反对。即使是老玩家,在面对《宿命2》对于整体系统翻天覆地的改革时也难免要有一个适应的阶段。在《宿命2》之前,《永恒》已经把《传说》系列的爽快和流畅发挥到了极至。那么,同样作为2D作品,《宿命2》带给我们的又是什么?一部画面更好的《永恒》吗?如果NAMCO真的这样作了(相信这也是最有把握的方式),那么,我认为,这才是一种真正的悲哀。然而,制作小组的头脑是清醒的——NAMCO意欲写下一个新的传奇! 

  系统方面,NAMCO加入了新的设定SPIRIT系统,并且围绕此加入了技能辅助效果ENCHANT,TP上限固定100,普通攻击直接回复TP等等设定。在接受了《永恒》爽快的游戏节奏之后,很多人都对SP设定感到大为不满。在《宿命2》发售初期,无论是国内还是日本网站,对于系统的变革几乎全部呈现一边倒的漫骂现象。可能还有很多人没有认识到重要的一点,《宿命2》在整体的制作理念上和《永恒》大径相庭,战斗的节奏明显加快,敌人的攻击频率和AI也显得更为迅猛,对玩家整体战况的把握要求也显得更高,同时也对玩家的攻防转换水平提出了更高的要求。在这些前提之下,像《永恒》中那种直接强攻的作战理念已经失去了意义,有的放失地进行进攻和防守,尽量减少无必要的损伤才是NAMCO希望玩家做到的。而且,在真正具有压迫感的BOSS战中,由于有SPIRIT BLASTER状态的原因,SP限制的效果并不明显。从更加长远的角度来看,当时很多的对于 《宿命2》的批评都显得很盲目。有很多人都说《仙乐》是在战斗系统方面全面回归《永恒》的一作,那就让我们看看它到底和《宿命2》相比改动了些什么?取消单线式战斗,改为多线式,取消SP限制和TP上限100,改变了技能习的方式,仅此而已。其他方面,不但保留了普通攻击回复TP的设定,还把SPIRIT BLASTER系统改进成了OVER LIMIT,同时把GRADE值和称号影响成长率的设定继续发扬光大。而《重生》对于《宿命2》的继承显得更加直白,无限TP的设定,代表感情度的RUSH槽。《仙乐》和《重生》并没有完全继承《宿命2》的制作理念,但也显然没有走回到《永恒》的老路里。尽管《传说》系列并非同一制作组开发,但不同小组之间的系统和制作理念却是互相借鉴的。成功的系统自会经过时间的筛选保留下来。从整个系列的发展路线来看,《宿命2》事实上成功的推动了系列的革新,这点值得称赞。 在系统的其他方面,《宿命2》也进行了大幅度的革新。技能辅助ENCHANT使得战斗时的战略性大大提高,AUTO-ZOOM功能也使得视野可以照顾到战场上的每一名队员,同时也大大提高了多人游戏的流畅度。战斗后获得的GRADE值也是一个相当精彩的设定,除了对于玩家的战斗水平提出更高的要求之外,更使得日后2周目,3周目等等重复游戏时继承的要素变为可选择,乐趣大增。另外不得不提的就是称号系统从前几作中的单纯的收集要素改为可以影响成长率,但可惜的是初版里此设定有严重的BUG,后来NAMCO重新发售的BUG修正版也是基于此考虑的。 

  作为128位主机上的第一款《传说》游戏,《宿命2》自然也不可能白白浪费了PS2的机能。除了战斗画面水准大幅度提高之外,读盘速度大大加快,SKIT数量明显增加,并且有了漂亮的半身像和丰富的动作,同时剧情全程语音对应,都是DVD-ROM的大容量所带来的进化。 

  作为第一款和之前作品有直接联系的《传说》,《宿命2》的剧情也自然而然的成为了众人关注的地方。本作讲述了上代主人公斯坦的儿子凯伊路的冒险故事,剧情的主题是围绕着“怎样成为英雄”和“什么是真正的幸福”而展开,中心思想略显空洞。《宿命2》剧情的最大特征就是时空转换,但和《幻想》不同的是,《宿命2》的时空跳跃包括10年之后,18年前,甚至是千年前的天地战争时代,剧情主线本身就是由无数个片断和时间点组成,显得较为松散,这点也是受到批评最多的地方。 

  事实上,自从《永恒》制作完毕之后,NAMCO就一直是在讨论《传说》系列的新作究竟是延续前作还是采用新的世界观的问题,最后敲定了《宿命2》的开发无疑是看重了前作的超高人气度。而整个《宿命2》的剧情与其说是对于前作的延续,还不如说是补完,因为整个剧情真正的重心只有两个:对天地战争的补完和对裘达斯(里昂)的补完。

  虽然《宿命》中已经涉及到了守护者,空中都市等天地战争的关键词,但整场战争的历史却显得模糊至极。基于此,《宿命2》让主角一行人回到了千年前的天地战争时期,甚至于迪穆罗斯等守护者小队的原型人物会面,也正是基于对整个世界观的补完。 

  另一方面,就是对裘达斯的补完。在前作中英年早逝的里昂一直都是玩家心目中永远的痛,这次NAMCO就给了他一个复活的机会。明眼人都能看出来,裘达斯才是《宿命2》中真正的主角。无论是当凯伊路和罗尼被关在监狱时他给予的救助,还是在艾尔琳的噩梦中重演下水道一幕,作为守护者的持有者之一,裘达斯一直都是在扮演着剧情的领导者的地位,剧情中对于他的心理描写和细节刻画也是所有人物中最多的,当他最后和拯救世界的四英雄一样把夏露迪耶插入神之眼的时候,也正是圆了众多玩家的一个梦。 

  在整个我方的6名同伴中,刻画的出彩的不光裘达斯一个,也许男女主角的形象设定略显木衲,但其他几名角色却设定的相当出色。略带搞笑的疯狂科学家哈罗路特一直都拥有较高的人气,而罗尼和娜娜莉则是以极其贴近现实的性格设定获得了极高的支持率。但和我方角色相比,敌方的BOSS设定完全可以用“不及格”这三个字来形容,深入人心的巴路霸多斯在本质上只不过是一个插科打诨式的丑角,就算是艾尔琳和浮萝多娜这些两位BOSS级角色,和前几作中的达奥斯和西泽尔相比也根本算不了什么。

  另一方面,TRI-ACE对于《星之海洋3》的发售日则一脱再脱,最终定在了2003年2月27日。这是一个极为令人不安的发售日期,因为这意味着《星之海洋3》将和《最终幻想X-2》《真三国无双3》等等作品直接交锋。再加上作品本身也有相当多的恶性BUG,尽管本作有诸多的创新之处,最终也未能得到市场的认可,最后53万套的销量也只能用差强人意来形容,不能不说是一种遗憾。

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