TALE OF THE TALES-传说十周年纪念

互联网 | 编辑: 程华 2005-08-25 15:24:54 一键看全文

三 永恒的丰碑

  三 永恒的丰碑

  1999年9月13日,SCEI召开大型记者招待会,社长久多良木健宣布次世代PS的正式名称为PS2,价格39800日元,发售日期为2000年3月4日,PS2可以播放DVD影片和向下兼容PS游戏等机能细节也得到了落实。招待会上还公布了PS2预定发售的软件名单,其中赫然出现了《星之海洋3》的影子。TRI-ACE也早早的开始了对于次世代主机机能的探索和开发工作----
与此同时,12月22日,TRI-ACE呕心沥血开发的RPG大作《女神侧身象》发售,革命性的战斗系统是以往所有的RPG游戏都未曾有过的,再加上文化底蕴深厚的世界观于人物设定,使得本作得到了前所未有的超高评价,无论是日本本土还是海外媒体都对此作毫不吝啬赞美之词,TRI-ACE也终于跻身于一流RPG开发小组的地位。

  然而,与此形成鲜明对应的是,整个1999年,NAMCO的《传说》系列在整个1999年却没有任何消息发布,使得人们几乎把它彻底遗忘---- 

  2000年3月4日,期待已久的PS2在日本进行首发活动,3天之内首批出货的72万台主机被抢购一空,同时,也标志着新主机的更新换代开始了---- 

  3月31日,东京电玩展2000年春拉开了序幕,然而,谁都没有想到,这预示着NAMCO的一场暴风雨的到来----《永恒传说》,这是NAMCO沉寂一年之后给我们带来的作品。NAMCO展台的大屏幕滚动播放着本作的预告片,在场的观众无不惊叹于那惊人的画面表现,但是,没人想到,这款游戏将会掀起怎样的滔天巨浪----同年9月22日,秋季东京电玩展中NAMCO再次展出了本作的试玩版,同时本作的造势活动和宣传广告也达到了最高超,一切,都将随着11月30日本作的发售揭晓---- 

  《永恒传说》的意义何在?其一,它彻底雪洗了TRI-ACE的产品素质一直压制NAMCO的耻辱,其二,它把整个日式RPG的价值提高到了一个新的高峰!玩家不会想到,一年之后NAMCO会献上这样一款作品,TRI-ACE不会想到,沉寂一年之后的NAMCO会爆发出如此强劲的实力。 

  作为PS主机上的最后一款《传说》,《永恒》给人以第一个冲击就是远超前两作的画面表现。大地图上朝夕昏阴的光阴和雾气阳光的效果令人惊叹,村庄画面的视角从俯视变成了45度斜视角,同时细致程度大大增加,战斗画面中全部招式的效果都经过了重新绘制,后期的各种密奥义和精灵召唤的华丽表现更是只能用让人窒息来形容。人物造型也终于从前作中的二头身变为更加接近真实比例的四头身,各种人物动作大开大合,充满了动感和美感。毫不夸张的说,单单凭借超越PS机能极限的画面表现,《永恒》久足以毙掉绝大多数的PS2早期游戏。音效方面的表现也丝毫不逊色于画面,暂且不提那首荡气回肠的主题曲《FLYING》,游戏中的所有BGM都把PS的PSF音源发挥到了极至,因非利亚大陆里那首激昂而又悠扬的INFERNIA BATTLE,塞雷斯迪亚大陆里冷清的地图音乐CELESTIA MAP,乘坐班鲁迪亚号航行四海时那首让人充满了无限遐想的THE VAN ELTIA,远征之桥里未来风味十足的AIFREAD THEME,抑或是结局中那首带着淡淡怀旧和忧伤的WAKE,无论是在意境的塑造上还是以纯音乐的角度来看都堪称完美。和前两作的纯管弦乐风格不同的是,为了迎合本作更加具有科幻成分的世界观,曲风也变得极具现代化,并且还对幻想中的两首经典BGM进行了重新混音制作,细心程度可见一斑。由于数据压缩技术几年之内的突飞猛进,《永恒》终于实现了全部主线剧情全程语音化,这不得不说是一个进步。 

  以上都仅仅是《永恒》的外在表现,玩家更加关心的是《传说》系列的精髓——系统。作为系列的革新之做,NAMCO几乎在系统的每个方面都进行了大刀阔斧的改革。首先是行动系统方面,加入了之前因为SFC机能限制而未能实现的全手动模式,同时释放魔法会使画面暂停的缺陷也被修正,使得战斗时的流畅度和爽快度大大提高。其次是技能习的方面的改革,我方的两位物理攻击人员的技能习的要依靠提升“斩、突”(拳,脚)的熟练度,同时上位技能的习的还要取决于下位技能的使用回数,这就使得玩家不能吝啬TP值,要多使用特技进行攻击。彻底废除了前几作中通过购买奥义书或者提升等级的方式,使得技能的习的变得更加自由化和个性化,培养角色也更加具有目的性。同时,加入了对操作水平要求较高的上级技巧密奥义,也使得我方的攻击方式变得更加丰富。法师所使用的晶灵瓶系统更是堪称神来之笔,游戏中后期习的的所有技能都要经过晶灵瓶调和才可以使用,不同的晶灵搭配所调和的魔法也不同,而且由于所有晶灵都是分别装在两个晶灵瓶里的,这就使得整个晶灵瓶的搭配变得一环扣一环,极具研究价值。同时游戏中的十位大晶灵中,有三位都是非主线流程取得的,他们都有十分强劲的实力,这也使得玩家的挑战欲望得到了满足。同时,在电脑控制的同伴方面,本作增加了大量AI设定和号令,并且加入了可以直接控制同伴发动特级的SHORT CUT功能(L2,R2),这也使得玩家统筹整个队伍的能力大大提高,连击也更加方便。战斗评价也变得更加人性化,除了完善了连击经验值加算系统之外,还加入了战斗时间统计以及繁多的技术评价,使得《永恒》的战斗乐趣远超前两作,成为系列的一座不朽的丰碑! 

  剧情方面,本作再次舍弃了前作的世界观,采用了新的世界设定。剧情讲述了因非利亚大陆的边境拉修安村一名普通的猎手利德·哈谢尔不断经过试练最终成为拯救世界的英雄的故事,看似与一般RPG并无区别,实则大径相庭。《永恒》在人物塑造方面更加注重心理描绘,在人性的描绘方面也较前作更加细腻和婉转。本作主角利德一改前作热血少年的套路,以更加成熟冷漠的形态登场。自幼时由于双亲的惨死和村庄惨遭屠戮,利德无意识的封闭了自己的内心,变得对任何事情都感到无所谓起来。但是,当他在旅途中亲眼目睹了雷伊斯不幸去世的惨状之后,开始明白了自己所应该承担的责任,最终通过了赛法特的试练,组织了奈雷特的阴谋。利德并非传统RPG游戏中所塑造的孤胆英雄,恰恰相反的是,他是一名标准的“反英雄式”主角,这样的设定使他显得更加真实,也让玩家更有认同感和代入感,这也是他之所以能保持超高人气的原因。不光是利德,其他的三名主要角色也都有十分出彩的心理刻画。法拉由最初盲目的乐观开朗到后来逐步走出了自己心灵的阴影,美露迪由最初的胆小脆弱到后来的开朗坚强,基尔对美露迪从最初的歧视态度到后来的同情怜爱,错综复杂的心理刻画和人际关系使得永恒的四名主要人物至今仍然保持着极高的人气,为人津津乐道。由于人物造型改为四头身,剧情方面,一些很细微的动作也可以表现出来,再加上石田彰,保志总一朗,南阳美等一线声优的精彩演出,使得本作的剧情表现也远远超过前作。另外,在大地图上新增的帐篷SKIT也使得剧本容量大大增加,人物个性更加鲜明。说道剧情演出就不得不提到PRODUCTION IG为本作制作的多段CG动画。和前两作的全2D风格不同,为了体现《永恒》独有的科幻世界观,IG动用了最为先进的3D技术为《永恒》添加了多段3DCG,从制作人员对班鲁迪亚号那细致入微的庞大设定图来看,IG那一丝不苟的工作态度值得所有赢得业界同行的尊敬。 

  尽管主线情节有多么精彩,玩家更加关心的还是RPG在支线方面的表现。极为丰富的隐藏要素也是《永恒》为人称道的一点。30枚小透镜收集,料理收集,再加上地图上海量的隐藏隐藏地点,隐藏的海底洞穴,足以谋杀玩家大量的游戏时间。同时,《永恒》也存在着大量的支线情节,欢喜之町的拍卖会,女武神之塔与瓦尔基里的单挑,斗技场和克雷斯与艾其的对决,时之间里与塞肯多斯的死斗,都是对于完美主义者来说乐趣十足的挑战。而对于系列的细节系统,永恒也进行了完善。料理的习的方式改为寻找世界各地中躲藏的真之料理人,并且有了自动使用料理的设定,也使得玩家在功略和连级时更加方便。同时,本作的交通工具也彻底进行了改革,不但有前几作的飞空艇,还有普通的海盗船和潜水艇。作为主角交通工具的班鲁迪亚号更是看成神来之笔,功能的不断完善和在船坞厂对空房间的改造也使玩家成就感十足,那种遨游四海的感觉是前作远不能体会的到的。同时,充满了机械风味的班鲁迪亚也给《永恒》的科幻世界观作了一个精彩的注脚。 

  《永恒》已经不仅仅是作为一款游戏存在,它更是一座不朽的丰碑,时过境迁,多年之后的现在,当2000年的大部分游戏都已经被我们淡忘的时候,《永恒》依然会在我们心中永存。

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