TALE OF THE TALES-传说十周年纪念

互联网 | 编辑: 程华 2005-08-25 15:24:54 一键看全文

一 草创之初

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一 草创之初

      和大多数人所想象的不同,《传说》系列最早的制作公司并非我们现在所熟知的NAMCO,而是另一家名不见经传的日本公司TELENT-JAPAN。该公司成立于1983年10月。在1987年成立了专门研发TV游戏的子会社WOLFTEAM。当时在1993年,任天堂的当家主机SFC正值鼎盛时期,WOLFTEAM决定以其为平台开发一款名为《TALES PHANTASIA》,预定容量为8Mb的RPG。但就在游戏结束企划工作开始进入正式开发阶段的时候,由于考虑TELENT-JAPAN的发行网络实在太小,而公司的内部资金也无法承担SFC卡带异常昂贵的制造费用,WOLFTEAM不得不另寻其他公司为作品进行发行工作。在进行了一番比较之后,TELENT-JAPAN选择了NAMCO来负责整个发行工作。

      单从商业的角度上来看,NAMCO无疑是一个非常不错的选择。因为其不仅拥有庞大的发行网络和雄厚的资金,而且在当时也正在逐渐走出PCE事件的阴影,和任天堂的关系也变得逐渐缓和化。而NAMCO自己本身的雄厚实力也使得WOLFTEAM在开发方面的困难变为最小化。原定的企划方案也被NAMCO进行了一番翻天复地的修改。游戏ROM的容量从8Mb扩大到了恐怖的48Mb(顺便一提,这也是SFC卡带的最大容量),人设方面NAMCO也不惜花巨资聘请了当时在漫画界家喻户晓的藤岛康介大师来进行人设工作。然而尽管NAMCO对于游戏的开发工作起到了很大的促进作用,以五反田义治为首的WOLFTEAM成员却对NAMCO表示出了极大的不满。因为作为发行商的NAMCO却一再以“这是本公司的作品”为理由,一而再,再而三地直接参加到了WOLFTEAM对整个作品的开发工作当中。从人设,剧情,系统,世界观等等方面都进行了种种修改,甚至就连游戏的标题也从《TALES PHANTASIA》变成了《TALES OF PHANTASIA》(NAMCO对于此举的解释是“原标题不符合英文语法”,但是在游戏的STAFF中,显示的游戏名称还是《TALES PHANTASIA》,这无疑是WOLFTEAM成员对于NAMCO不满的表现)。而在面对日本媒体的采访的时候,NAMCO也毫不遮掩的表示出了自己准备全力参与游戏制作的态度。

  种种行为最终使以五反田义治为首的WOLFTEAM成员在结束《幻想传说》的制作工作后一怒之下集体从TELENT-JAPAN跳槽到了以《勇者斗恶龙》文明的RPG大厂ENIX,并以五反田义治,企划人则本真树和浅召让的三人名义,以浅召让为名义社长,成立了其分公司TRI-ACE(TRI为英文triple的缩写,意为三人组,ACE则是王牌的意思,这个名称反映了三人“意在成为游戏王者”的远大目标),并迅速投入到了新作的开发工作当中去。而最终留在WOLFTEAM的工作人员也只有植木宏一人而已。五反田义治对于此举的解释是“为了寻求更加宽松的开发环境”。对于他们来说ENIX显然是最好的选择(作为母公司的ENIX只负责发行工作,而一切风险都要由TRI-ACE自己承担)。

      但是,即使如此,NAMCO也已经把《幻想传说》作为年底社内的重头戏和与任天堂回复邦交正常化的重要筹码,并将游戏的发售日定在了年末商战的黄金期12月15日。那么,NAMCO如此不惜巨资的投入,究竟给我们带来了一款怎么样的作品呢?

      在作企划时期,WOLFTEAM成员就对当时的FF和DQ等等最具代表性的RPG作品进行了深入的分析,而五反田义治则认为这些作品的最大缺点在于回合制的战斗系统临场感和爽快感相比较动作游戏而言逊色太多,久而久之极易使人产生厌烦的情绪。即使在日后FF等作品加入了犹如RTB实时战斗时间系统等系统,对于整个回合制的战斗框架的改进也无疑于杯水车薪。而WOLFTEAM成员在企划工作时就决定了要将《幻想传说》的战斗系统融合动作游戏的特色,从而诞生了《传说》系列的标志系统LMB(Liner Motion Battle),也就是线性手动战斗。除此之外,借助48Mb的超大ROM容量,NAMCO更是请来了草尾毅,井上和彦等等声优界的致命大碗为游戏录制了大量的语音,再加上游戏特有的连击数经验值加算系统,整个战斗系统玩起来犹如格斗游戏一般爽快。不仅如此,WOLFTEAM为了让电脑AI的表现更加人性化,为同伴增加了战术AI设定以供玩家选择,使得整个战斗的流畅度大大增加。除了战斗系统之外,WOLFTEAM还为《幻想》苦心打造了称号,料理等等人性化的细节,也无一例外的获得了玩家的认可。作为一个知名游戏的系列初始作在系统上就有如此之高的完成度,这在整个游戏史上也是屈指可数的。

      然而,如果《幻想》仅仅在战斗系统方面有所建树,它也无法成为一款流芳后世的佳作。而作为RPG的灵魂——剧情方面,WOLFTEAM也丝毫没有怠慢。《幻想》的故事核心是时空转换,这在整个游戏史上并非此作一家,前有SQUARE与ENIX联手打造的《超时空之轮》,后有UBI的《波斯王子 时之沙》和微软的《布雷克斯》,但它们在整个世界观的深度和剧情的设定上都远远没有达到《幻想》的高度。WOLFTEAM在构造世界观时大胆借鉴和改造了北欧神话的故事结构,并将西方的奇幻文化与其融合在一起,形成了《幻想》独特的世界观。在叙事结构方面,WOLFTEAM敢于打破传统的时间制,将招眼点放在伊利塞亚的现代,100年前和50年后,交织出了一个贯通过去,现代,未来的时间轴,并且还非常严谨的形成了一个整体,形成了一个同类作品难以企及的高度。也就是因此,港台方面将传说系列非常贴切的称为“《时空幻境》”。在横跨150年的历史中,整个故事极具史诗感和沉重感,带给了我们太多太多难以忘怀的片断,克雷斯惨遭屠戮的村庄托第斯,为了帮助主角一行而相续牺牲的两代莫里森,达奥斯率领的魔族与人类之间爆发的瓦尔哈拉大战,随着魔导炮的发射而枯萎的世界树,为了自己的母星而孤独奋战的君主――――一切的一切,即使是在十年之后的现在也仍然让人记忆犹新。同时,48Mb的大容量有一般全部用于电影化的叙事剧情,NAMCO还不惜血本的在卡带中加入了最新的DSP芯片来增强机能,整个游戏如同一款奇幻大片一样富有冲击力,NAMCO更是不惜血本的请来吉田由香里为游戏演唱主题曲《梦は终わらない》,这在所有SFC游戏中也仅此一家。《幻想》完全有资格作为16位机时代的电影化游戏的范本。但是,《幻想》在剧情方面的表现并非完美无缺,虽然有腾岛康介大师负责人设,但由于腾岛是第一次负责人设工作,尽管几位主要角色甚至是作为反面BOSS的达奥斯都具有十分鲜明的个性,但两位男女主角的形象却过于传统,这也算是白玉微暇吧。

     《幻想》的游戏素质本身已经无可非议,然而,它作为一件商品,最终的销量又如何呢?
直到现在,仍然有人对于《幻想》高达11500日元的天价售价感到不解,事实上,随着1995年全球半导体的价格大幅度上扬,以卡带为媒体的SFC平台也不得不提高软件的销售价来保证利润率,而《幻想》又恰恰采用了48Mb的超大容量,对此NAMCO也是无可奈何。1995年的年末商战作为SFC最后的狂潮,可谓大作如云,而作为原创作品的《幻想》显然在销量方面就已经处于绝对的劣势。25万2905套,这就是NAMCO方面最终获得的销量。然而,和惨淡的商业成果不同的是,几乎所有的游戏媒体都毫不吝啬的对《幻想》给予了高度评价,这在某方面也是对于NAMCO最大的安慰吧。

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