就在上周,ATI发布了让我们等待许久的Radeon HD2000系列显卡,一切关于这块卡的谜团,终于在第一轮的首发评测中,公布于众。ATI首发的公版2600XT GDDR4,产品的设计相当的高调,其中不仅采用了最新的65nm制程,同时还搭配了过去只有高端卡才拥有的GDDR4显存,用料规格完全超
画质还是速度,AA无用?
就在上周,ATI发布了让我们等待许久的Radeon HD2000系列显卡,一切关于这块卡的谜团,终于在第一轮的首发评测中,公布于众。ATI首发的公版2600XT GDDR4,产品的设计相当的高调,其中不仅采用了最新的65nm制程,同时还搭配了过去只有高端卡才拥有的GDDR4显存,用料规格完全超过了对手的配备。看过我们的评测编辑KK所写的《AMD上演逆转好戏 ATi 2600XT全国首发》,大家对2600XT GDDR4版本的显卡已经有了初步的认识,但从测试项目来看,大家有没有发现,其中并没有包括全屏抗锯齿的测试成绩,为什么呢?这就是我今天要些此篇文章的目的。
我们把时间拨回到2个月前,此时正值G8X显卡大量铺货的时候。由于G8X核心在开放度上做的相当的出色,因此市场上出现了各种版本。根据频率版本的不同,NVIDIA顺利的将目前的市场进行了划分,器产品线从500元一直延伸到了1500元市场。但是从《DX10性价比王者接班人8600GTS评测》此篇文章中看到,虽然各种频率的G8X区分明确,但即使最高端的8600GTS仍然与8800GTS 320M存在较大差距。而传说中的G9X将在这块领域中诞生!
在NVIDIA孤独奔跑两个月之后,其对手终于向市场推出了HD 2000系列。从规格上来看,虽然略胜与NVIDIA,但在实际测试中并没有取得压倒性的优势,测试成绩几乎难分伯仲。ATI与NVIDIA都拥有自己的AA(Anti-aliasing)技术,但根据我们评测的经验,抗锯齿特效制造高端卡中具有实际意义。而对于低价的主流产品,开启AA之后势必带来的就是性能的损失,在面对画质还是速度面前,消费者应该如何冷静看待抗锯齿特性呢?
越来越多的消费者都已经开始使用19英寸 、20英寸甚至是更大可视面积的LCD产品。随着分辨率的提升,目前主流的LCD已经能提供1680x1050的分辨率,相比过去800x600的分辨率,锯齿效果已经不是令人关注了。因此,如果从实际的角度出发,AA特性确实还能够带来一些画质的提升,但能够多少效果大家看过就明白。很大程度上,AA特性已经成为厂商的一种性能指标,作为竞争的一种手段。同时,由于ATI与NVIDIA在显示核心的底层设计上存在很大的不同,因此性能好坏还需要编程员特别优化。因此,我要说,AA的测试意义大于实用意义!AA的性能表现,能够直接与GPU的性能挂钩!
阐述完了我们的观点,那么让我们先对两家对手的AA技术进行一些简单的介绍。
ATI R600 CFAA技术概述
ATI R600核心拥有3种AA模式可以使用,首先当然是常规的R00 MSAA(Multi-sampling Anti-aliasing),其规格设计达到了8x,要高于R580核心近六倍。而如果采用了NarrowTent过滤模式,则能够提供了12x的CFAA(Custom Filter Anti-aliasing);如果使用WideTent过滤方式则能提供16x的CFAA!另外,Adaptive模式仍然被R600核心留用,目的在于对配合其AA,解决线条区域的抗锯齿问题。
大家问,何为CFAA? 这个名次对于DIY玩家来说并不陌生,过去CFAA被称作Cross Fire Anti-aliasing,而如今CFAA被赋予了新的意义,其全称为Custom Filter Anti-aliasing。器运行原理通过应用主流的MSAA,通过不同编程方式,决定其取样的范围,从而获得了更高级别的AA品质。
MSAA模式在单个像素范围内,参考取样的均值从而确定像素的输出。相比之下,Narrow Tent通过扩展另外的4个像素范围进行取样;而Wide Tent则能够扩展到周围的8个像素取值范围。同时,两种可编程AA还会参考取样位置,实现更为平滑的AA表现。但从效能上来看,由于CFAA存在大量的共享取样,因此取样数量远远低于传统的MSAA,因此效率更高。更重要的是,相比CSAA,CFAA能够支持Stencil Shadow技术,因此游戏的适应能力更广。
NVIDIA G80 CSAA技术概述
介绍完了ATI这边,那么对于那些对NVIDIA感兴趣的朋友,我还要另外介绍一下CSAA技术!CSAA的全称为Coverage Sampling Anti-aliasing,此技术被包含在了G80的Lumenex引擎之中。CSAA提供了4中不同的取样格式,包括了8x、8xQ、16x和16xQ。目前来说,16x已经是PC级的极限抗锯齿模式,但同样得益于算法的优化,其整体速度与4x的MSAA基本相同。
就普通的MSAA模式来看,G80核心同样能够提供8x的AA,其通过每周期4次采样,并且在ROP中循环达到8倍的AA,并且通过4bit的交错格栅,优化像素覆盖。在CSAA的采样中,将MSAA色彩和深度值的取样点位置,扩展到了Pixel之内,色彩和深度值都在被采样的像素点中心得到,并且将得到的多个数据进行比较,通过算法去掉重复的色彩和深度值,最终在使用同样的子像素采样点的情况下,需要保存的Color/Z数据大大地降低了。
由于16x CSAA存储和传输的数据量仅达到4x MSAA的水平,因此16x CSAA的性能损耗和4x MSAA的相仿,而图形质量则远为超出;图像质量更高一筹的16xQ CSAA模式性能损耗则和8x MSAA模式相近,而图像质量则让其成为当前桌面市场上的最顶级模式。
测试平台与测试项目介绍
通过之前的介绍,我想大家已经了解了两种AA方式的工作原理了。虽然在实现方法上,两种技术存在一些不同,但是最后得到的效果还是相当的接近。但是为了取得较为公平的测试结果,因此我们还是选择了传统的MSAA技术进行测试,这样就能够使两种显卡工作在同种模式,这样的对比才具有可比性。在开始测试之前,我们就认为在主流市场中,并没有太多的用户需要AA的应用,因此我们只是将AA作为一种性能参考。
关于测试平台部分,我们还是维持了过去的平台配置。平台方面,我们放弃了过去常用的华硕P965 Command,改用了华硕最新上市的P35系列芯片组中,最为高端的P5K Deluxe/Wifi-AP,我们在之前进行的超频测试中,发现此款产品的内存兼容性能相当的出色!几乎所有的高频内存在这个平台上,均能够获得非常强劲的性能提升。此款产品成为了产品能力最强的产品之一。
硬件平台 | |
cpu | Intel core 2 duo E6600es(2.4G,4M L2,1066MHz FSB) |
主板 | ASUS P5K Deluxe/Wifi-AP |
显卡 | ATI Radeon HD2600XT GDDR4 NVIDIA 8600GTS |
内存 | 威刚 DDR2 1066 1GB*2 |
硬盘 | 西部数据 WD2000JS |
显示器 | 明基 FP241VW |
光存储 | 先锋 DVR-112DXL |
电源 | FSP 第五元素700W电源 |
测试对象 | ATI Radeon HD2600XT GDDR4 |
软件平台 | |
操作系统 | Windows Vista Enterprise |
驱动版本 | ForceWare 158.43 sample_vista_8.38.9.1-rc2_48912 |
威刚的内存一直是我们评测室的合作伙伴,其提供的DDR2 1066 1GBx2内存成为了我们测试的首选平台。明基也一直为我们提供了其顶级的FP241VW游戏LCD作为我们的显示器平台,这台集中了插黑技术、宽视角面板、游戏预设等技术,为游戏玩家提供了最为强劲的游戏体验。另外FSP、航嘉两家店员厂商也一直为我们提供电源,这里我们也是表示感谢。
基准测试 |
游戏测试 |
基准测试与游戏测试结果对比
3Dmark2005 |
ATI 2600XT-GD4 |
NVIDIA 8600GTS |
1024x768 |
6577 |
9924 |
1280x1024 |
5161 |
7886 |
3Dmark2006 |
ATI 2600XT-GD4 |
NVIDIA 8600GTS |
1024x768 |
3988 |
6028 |
1280x1024 |
3146 |
4873 |
基准测试成绩 |
ATI 2600XT-GD4 | NVIDIA 8600GTS | |
Prey | 39.21 | 50.14 |
Faycry | 37.47 | 43.94 |
Company of Heroes | 43.51 | 45.23 |
Rainbow6:Vegas | 23.26 | 13.15 |
Lost Planet(Snow) | 7 | 18 |
Lost Planet(Cave) | 9 | 22 |
C&C3 | 17.82 | 16.53 |
Supereme Commander | 18.54 | 34.62 |
ColinMclae:DIRT | 23.93 |
21.62 |
NBA Live 2007 | 43.83 | 65.99 |
ES:Oblivion | 27.11 | 22.69 |
游戏测试成绩对比 |
中端显卡AA可行性讨论
从测试的结果来看,成绩已经说明了一切。NVIDIA的8600GTS在开启AA之后,能够在3DMark的测试中,完全领先对手30%左右!同时,8600GTS能够在10个游戏中取得6次胜出,并且领先幅度相当的明显。ATI方面,继续保持着过去的几个优势项目,与NVIDIA之间拉开一些性能差距。特别是那些使用大量像素特效的游戏,ATI依然是无法撼动的性能霸主。因此,总体来说,1199元的Radeon HD2600XT-GD4与标准版的8600GTS,在AA方面的性能基本接近,但NVIDIA更胜一筹。
介绍完了性能,我在最后这个篇幅,还是向讨论关于AA特性在整个中端主流市场中的实用意义。我们看到最新发表的游戏,对于显示子系统的要求变的异常高,特别是一些最新的DX10游戏!面对在开启AA之后,只有20多FPS的游戏速度,我想绝大多数的玩家都是没有办法接受这样的结果的。
毕竟,很多朋友因为花了大价钱买了DX10显卡,但实际上,即使在采用同一渲染架构之后,流处理器的数量依然是决定GPU处理性能的关键参数。以NVIDIA的32个流处理数量来看,其效能并没有比G7X核心高上多少,所以从实际的测试效率来看,性能并没有飞跃。同样的问题也发生在了ATI这边,性能表现相比过去的RV6XX核心,提升仍然相当有限。在面对20-30FPS的游戏速度面前,我想AA的实际意义就变得相当模糊。但是,能够在AA下获得更高的帧数,势必反映出GPU在大数据流量下的处理效率。
我想只有绝对的偏执狂才会过分关注中端卡的AA表现,同时我们的测试分辨率最高为1280x1024,而目前主流的22英寸LCD的分辨率已经达到了1680x1050,如果在这样的分辨率下开启AA,对于中端主流显卡来说,简直就是自杀。所以,大家的正确观点就是把AA的性能作为一种参考,其能够从侧面反映出GPU与显存之间的一些性能信息,大家能够作为参考,但在使用中就要三思而行了。但我们不能够忽视AA开启下的性能表现,因为它相比关闭AA的情况下,更能够反映出GPU的极限处理性能!
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